Из новостей: AMD открыла исходники FSR 2.0, актуальная заметка от Forbes по поводу положения геймдева в стране и про сокращения целых студий, Unity Gaming Services вышли из бетки.
Из интересностей: искусственный интеллект в DOOM, результаты за 100 дней в Blender 3D и история ошибок, работа над Horizon Forbidden West в качестве технического художника, внимация в анимешном стиле в Blender.
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/weekly-gamedev-76-june-26-2022.png)
Обновления/релизы/новости
AMD открыла исходники FSR 2.0
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/fsr_2.0_sources.png)
И выпустила демонстрационный проект, который позволит изучить, как происходит интеграция.
«Денег нет, делайте что хотите»: уход игровых студий из России
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/sad_gamedev.png)
Актуальная заметка от Forbes по поводу положения геймдева в стране и про сокращения целых студий.
Unity Gaming Services вышли из бетки
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/build-your-live-game-in-a-single-modular-platform-with-unity-gaming-services.jpg)
Это широкий набор онлайн-компонентов от Unity для работы с сеткой, подбором игроков, лайвопса, голосовой связи, монетизации и многого другого. Всё через единую админку.
VK Play снизила комиссию для всех разработчиков игр с 30% до 5%
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/VK_Play.jpg)
Кроме того, VK Play предоставляет каждой новой загруженной игре до 350 тысяч показов.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
1200 новых бесплатных 2K HDRI от MattePaint
Более 1200 панорамных изображений неба в HDRI, охватывающих разное время суток и погодные условия.
Бандл Learn Game Development for Beginners
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/learn-game-development-for-beginners-software.jpg)
Новый Humble Bundle от сотрудников GameDev.tv для начинающих разработчиков игр. Это набор курсов по широкому кругу тем по разработке игр, включая Unity, Unreal, Math, C++, Blender, Construct 3 и другие.
Интересные статьи/видео
Искусственный интеллект в DOOM
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/DOOM_II_Classic_PS4_Review_01.jpg)
DOOM — прародитель шутеров от первого лица, определивший целое поколение игр 90-х. Проект до сих пор изучают не только из-за его известности, но и потому, что он достиг высот в условиях сильных технических ограничений, задолго до появления большинства современных инструментов и стандартов. Lightmap перевели статью о работе искусственного интеллекта в Doom и трюках, которые использовали разработчики для создания интересных боевых ситуаций.
Результаты за 100 дней в Blender 3D. История ошибок
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/rezultaty-za-100-dney-v-blender-3d-istoriya-moih-oshibok.jpg)
Автор рассказывает про попытки работы над своими проектами и о том, как допустил столько ошибок, что можно было выпустить многотомник о том как не надо делать.
Работа над Horizon Forbidden West в качестве технического художника
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/working-on-horizon-zero-dawn-as-a-technical-artist.jpg)
Стефан Грюневуд из Guerrilla Games рассказал о работе над игрой, объяснил, что значит быть техническим художником, и поведал о возможностях игр.
The Case for Use.GPU — переизобретение рендеринга по одному шейдеру за раз
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/the-case-for-use-gpu.jpg)
В статье описана работа, проделанная, чтобы сделать операции GPU реактивными, декларативными и компонуемыми, а также удалить огромную часть бойлерплейта.
Можно потыкать WebGL демку.
Инферно в 3D
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/HoMM3_3d.png)
В очередной статье автор рассказывает про создание городов из Третьих Героев. В этот раз на очереди Инферно.
Как использовать вектор, чтобы рисовать ровные и четкие пропсы: обзор инструмента и примеры
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/kak-ispolzovat-vektor-chtoby-risovat-rovnye-i-chetkie-propsy-obzor-instrumenta-i-primery.jpg)
Smirnov School рассказывают, как работать с вектором, почему его лучше использовать при отрисовке пропсов и на что обращать внимание при рисовании.
Однопроходная упаковка текстур степени двойки
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/pot-array-packing.png)
В статье представлен метод упаковки отдельных текстур степени двойки в массив текстур, и обсуждаются правила размещения и как их упаковать.
Есть также краткий пример.
Автоматизация тестирования мобильной игры с помощью Airtest IDE и других решений
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/auto_tests.png)
Роман Мелкумов, тестировщик в студии IT Territory, рассказал про автоматизацию тестирования мобильной игры с помощью Airtest IDE, а также обсудил другие варианты, которые они использовали, и к чему это привело.
Создание массивного храма с садом в Substance 3D и Unreal Engine
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/creating-massive-middle-temple-with-garden-in-substance-3d-unreal-engine.jpeg)
Саэром Юн рассказал о работе над проектом Middle Temple Lane, объяснил, как создавалась растительность, и показал, как Smart Materials помогли получить желаемую текстуру.
Как художнику устроиться в игровую компанию и начать зарабатывать больше
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/kak-hudozhniku-ustroitsya-v-igrovuyu-kompaniyu-i-nachat-zarabatyvat-bolshe-sovety-ot-studii-nexters.jpg)
Рекомендации от арт-директора игровой студии Nexters Антона Кравца по каждому этапу получения работы.
Дизайн и философия эфемерной HYPER//ECHO
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/the-design-and-philosophy-behind-ephemeral-video-game-exhibition-hyper-echo.png)
HYPER//ECHO — это играбельная арт-выставка видеоигр, которая исследует, как изменчивые отношения с технологиями переплетаются с нашим естественным человеческим желанием создавать и передавать собственное наследие. В статье разбор проекта.
Механики мотивации в играх. Фундамент в геймдизайне. И на сколько они важны?
Что мотивирует нас играть в видеоигры? Что заставляет проходить их от начала и до конца? Почему мы возвращаемся в те или иные проекты? Из каких побуждений покупаем новые? И что нам это даёт?
Есть и текстовая расшифровка.
Создание обветренного автомобиля в ZBrush, Blender и Marmoset Toolbag
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/creating-a-weathered-car-in-zbrush-blender-marmoset-toolbag.jpeg)
Франсуа Ларье рассказал про работу над проектом Toyota FJ60 Offroad, объяснил, как создавалась ржавчина, и показал настройку рендеринга в Marmoset Toolbag 4.
Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/dekompoziciya-klassov-podhod-k-raznoobraziyu-igrovyh-sistem-na-primere-d-d-i-gonok.png)
Ресурсный подход в дизайне классов.
Как использовать плагин AMD FidelityFX Super Resolution 2 (FSR 2) в Unreal Engine
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/ue-fsr2.jpg)
Пакет также включает подключаемый модуль FSR2MovieRenderPipeline, который позволяет использовать FSR 2 для ускорения рендеринга при использовании Unreal Movie Render Queue.
Death of a Game: Elyon (Ascent: Infinite Realm)
В видео рассказано про подход азиатских игр, задержку онных на выходы и про ошибки конкретно Elyon.
Как сделать мимика и не умереть?
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/mimics.png)
Автор попытался как можно тщательнее раскрыть весь процесс моделирования. Сегодня речь о мимиках.
Создание кедрового леса в ZBrush, Substance 3D и Unreal Engine
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/creating-a-cedar-forest-in-zbrush-substance-3d-unreal-engine.gif)
Аллен Ву рассказал о работе над проектом «Кедровый лес», объяснил, как создавались текстуры листвы, и поделился некоторыми советами для начинающих художников.
Разбор VFX-эффекта, созданного в рамках VFX-челенджа
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/sorangon-sketch-52-source-files-available.gif)
Полный разбор небольшого эффекта, который был сделан для челенджа «Level Up», можно почитать в статье.
Физика жидкости в Murus
Разработчики поделились закулисьем работы над физикой жидкости в игре.
Как сделать игру, которая должна была быть маленькой, но в итоге стала огромной
В выступлении с GDC 2022 года Адам Алкер из People Can Fly рассказывает об истории производства Outriders, об огромном росте студии, и о проблемах, которые за собой этот рост повлёк.
Собираем генератор данных на Blender. Часть 3: Материалы и освещение
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/Blender_gen.gif)
В статье автор рассказывает о том, как сделать сцену более реалистичной: настроим освещение, добавление тени, создание текстуры для объекта, свойства которой будут меняться через API.
Создание ряби на воде в Blender и UE5
Лео Торрес поделился методом создания реалистичного эффекта ряби на воде с помощью Blender и Unreal Engine 5.
Стилизованный 2D-шейдер в Unreal Engine 5
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/delphine-decuyper-altversions.jpg)
Найдено на ArtStation. Там же можно найти кучу полезных ссылок по теме.
SideFX рассказали про SOP Volume Adjust Look
SideFX планирует рассказать про создание всех своих инструментов в будущем.
Сравнение декодеров текстур
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2022/06/Comparing-BCn-texture-decoders.png)
Aras Pranckevičius решил изучить различные доступные BCn-декодеры.
Разное
Анимация в анимешном стиле в Blender
Из Твиттера.
Сейда Нин из Morrowind в Unreal Engine 5
Художник воссоздал первую локацию легендарной игры и сделал её весьмаи реалистичной. По словам художника, деревня была создана с использованием Megascans и Unreal Engine 5 с набором инструментов для моделирования.
Новые арты и концепты по Love, Death + Robots от сотрудников
Несколько художников поделились работами на ArtStation.
- https://www.artstation.com/artwork/9N6YYQ
- https://www.artstation.com/artwork/o21Ao4
- https://www.artstation.com/artwork/zDNAE4
- https://www.artstation.com/artwork/lR5BwO
- https://www.artstation.com/artwork/klRAZ0
- https://www.artstation.com/artwork/PeZax3
- https://www.artstation.com/artwork/b5nLBa
- https://www.artstation.com/artwork/Ze2LE8
Jurassic World meets Dark Souls
Найдено в Твиттере.
Имитация входа в Косой переулок из Гарри Поттера в вершинном шейдере в Godot
Из Твиттера.
Анимация миниатюрного мира, созданная в Unreal Engine 5
Создано с использованием ассета City Sample и tilt–shift эффекта (объектив 50 мм, диафрагма 0,01). Рендеринг в 24 фпс, а затем автор в After Effects немного ускорил отснятый материал и добавил время постеризации в 10 фпс, чтобы придать эффект покадровой анимации, дабы он казался более миниатюрным.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.