Недельный геймдев: #77 — 10 июля, 2022

Из новостей: доступна бетка PixelBasher, Unity уволила 4% сотрудников, Nexters уволит 235 человек, Godot 4 добавляет режим Movie Maker, Arm представила свой первый графический процессор с аппаратной трассировкой лучей для Android, ЕС обязала Apple и Google разрешить установку приложений со сторонних площадок.

Из интересностей: круглый стол о перспективах российской игровой индустрии; игра, разошедшаяся тиражом в 500 тысяч копий, но вы про неё даже не слышали; встраивание JS в свой игровой движок.

Обновления/релизы/новости

Nexters уволит 235 человек — почти четверть команды

Увольнения затронули специалистов каждого отдела или подразделения в России, Армении, Грузии, на Кипре и в других странах.

Поо словам сооснователя и гендиректора Nexters Андрея Фадеева, в 2022 году компания столкнулась с «рядом негативных внешних факторов».

Godot 4 добавляет режим Movie Maker

Movie Maker предназначен для записи с фиксированной частотой кадров, что идеально подходит для создания высококачественных игровых трейлеров или фильмов в стиле машинимы.

Увольнения в Unity

Компания объявила об увольнении 4% сотрудников (чуть более 200 человек). Это произошло вскоре после успешного IPO в конце 2020 года, за которым последовали некоторые крупные приобретения, включая покупку Weta Digital за 1,6 миллиарда долларов. В последние месяцы акции Unity резко упали, в настоящее время они торгуются по цене менее 40 долларов за акцию, что значительно ниже максимума в 200 долларов.

Доступна бетка PixelBasher

Разработчик игр Ричард Лемс объявил, что теперь доступна бета-версия PixelBasher.

Этот инструмент для китбэшинга призван дать художникам возможность с легкостью создавать пиксельную графику.

Вышла новая версия Tiled 1.9, редактора карт с открытым исходным кодом

В выпуске представлен полностью переписанный алгоритм автомеппинга с увеличением скорости в 20-30 раз.

Arm представила Immortalis — свой первый графический процессор с аппаратной трассировкой лучей для Android

Построенный на архитектуре Arm GPU Valhall, Immortalis-G715 предлагает повышение производительности на 15% по сравнению с графическими процессорами Mali премиального и суб-премиум-класса предыдущего поколения.

ЕС обязала Apple и Google разрешить установку приложений со сторонних площадок

Помимо этого, DMA требует от компаний прекратить принуждать разработчиков к использованию только их платёжных систем.

Cocos Creator получил поддержку Nintendo Switch

Cocos Creator для Nintendo Switch с июля стал доступен всем разработчикам Nintendo Switch в разделе промежуточного программного обеспечения на портале разработчиков Nintendo.

Rust GameDev #35: июнь 2022

Тридцать пятый дайджест геймдев Rust-сообщества.

Объёмный туман появятся в Godot 4.0

В дополнение к существующему необъёмному туману в Godot 4.0 представлен новый тип тумана: Volumetric Fog. В версии 4.0 добавили ещё FogVolumes. Это позволит пользователям динамически размещать туман и управлять сложными эффектами с помощью шейдеров.

Blizzard потребовала остановить разработку Warsmash, улучшенного движка Warcraft III

Автор создавал проект с открытым кодом и никак не монетизировал его.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Бесплатное руководство по анимациям от Epic Games

Компания выпустила The Animation Field Guide — бесплатную 120-страничную электронную книгу о производстве в реальном времени, включающую тематические исследования работы Sony Pictures Imageworks и DNEG Animation.

Pilgway выпустили бесплатную версию 3DCoat

Бесплатная версия лицензирована для коммерческого использования и содержит все инструменты скульптинга из 3DCoat, но с уменьшенным количеством полигонов экспортируемых моделей (до 40 000 треугольников при экспорте).

Более 1200 бесплатных наборов PBR-текстур с LotPixel

Текстуры охватывают ряд реальных материалов и лицензированы для коммерческого использования.

Пак ассетов Tiny Dungeon

Очередной полезный набор тайлов от Kenney.

Бесплатный контент для Unreal Engine за июль 2022

В этом месяце Epic Games работали с сообществом GameFromScratch, чтобы определить продукты Marketplace, которые принесут пользу сообществу разработчиков.

Интересные статьи/видео

«Давайте считать, что геймдева в России сейчас нет»: круглый стол о перспективах российской игровой индустрии

Мнения разработчиков, издателей и инвесторов о текущем положении вещей: Алекс Ничипорчик, Евгений Кистерев, Илья Еремеев, Максим Фомичев.

Эта игра разошлась тиражом 500 тысяч копий, но вы про неё даже не слышали

Hydroneer от Foulball Hangover — песочница от первого лица с майнингом и строительством баз, которая получила колоссальные 12 000 отзывов в Steam с момента её дебюта в мае 2020 года. И в прошлом месяце игра набрала около 2000 отзывов, благодаря большому обновлению с многопользовательским режимом на разделённом экране.

GameDiscoverCo связались с создателем Максом Хайоном для интервью. И он подтвердил, что первая игра, которую он создал после окончания университета в Великобритании, разошлась тиражом в 500 000 копий в Steam (отношение количества отзывов к продажам в 40 раз больше).

Встраивание JS в свой игровой движок

Писать на С++ игры долго и дорого, но при этом по перфомансу получается хорошо. Но далеко не всё в играх, требовательно к производительности, особенно 2D.

Скрипты — решение всех бед. И код писать проще, и обновлять приложение можно через дозагрузку.

Как Sony Pictures Imageworks создала триллер в реальном времени для Love, Death + Robots

Команда из 45 художников создала шесть фотореалистичных человеческих персонажей с прекрасно выполненными анимациями боя, диалогами и эффектами; четыре разных окружения, от афганских гор до логова дьявола; и даже Ктулху всего за четыре месяца производства, несмотря на то, что у команды не было подобного опыта ранее.

Как рисовать изометрию: правила, советы, ошибки

Изометрия — один из самых популярных вариантов отображения игрового мира, особенно на рынке мобильного геймдева. Smirnov School пытаются разобраться, как с ней работать.

Погружаемся в генеративное искусство

Ведущий художник по материалам Ишан Верма поделился обширным обзором генеративного искусства, продемонстрировал бесчисленное количество примеров красивых сгенерированных произведений и объяснил, как они были созданы, рассказал о различных ИИ для преобразования текста в изображение и обсудил, что рост ИИ означает для художников.

Искусственный интеллект. Следующий уровень в «игре»

Один из тех самых постов, который интересен не сам по себе, а своими комментариями.

Знакомство с Tentacular, хаотичным кайдзю от Firepunchd

Инди-разработчики Саймон Кубаш и Лука Скарамуццино присоединились к Unity на GDC, чтобы обсудить итеративный процесс проектирования, лежащий в основе их игры-песочницы для виртуальной реальности.

Плейтесты: почему это стоит каждой копейки

Исследовательская группа 80 Level представила новый отчёт, посвященный тестированию, его важности для игровой индустрии, типам тестирования и тому, как его можно использовать для улучшения маркетинга.

Грабли, слезы, два кранча — горький опыт студии perelesoq

Последние два с половиной года команда делала игру про девочку на войне — Torn Away. Ещё недавно они готовились к релизу, запланированному на конец марта 2022 года. А потом наступил февраль.

Отличный дизайн уровней — это работа всей студии

В этом докладе с GDC 2021 года Дана Найтингейл из Arkane Studios Lyon рассказывает о важном вкладе всех членов команды студии в создание игр с отличным дизайном уровней, а также о том, как дизайнеры уровней могут сообщать этим командам о своих потребностях, чтобы все могли помогать друг другу делать свою работу лучше.

Оптимизация производительности на мобильниках с помощью Adaptive Performance 4.0

Unity 2022.1 предоставляет ранний доступ к новым функциям, которые будут включены в следующий выпуск с долгосрочной поддержкой (LTS). Adaptive Performance 4.0 поставляется с некоторыми новыми дополнениями для расширения масштабирования вашего приложения и повышения его общей производительности.

Виртуальное производство при работе над рекламой Diablo Immortal

Чтобы воплотить концепцию Battle at Home Screen в жизнь, студия Impossible Objects применила ряд передовых методов кинопроизводства, включая создание виртуальных окружений, 3D-ассетов, предварительную визуализацию в реальном времени, гибридную съёмку в реальном времени и сложные анимации.

Как рисовать пиксель-арт: программы, пайплайн, советы

Smirnov School разбираются в процессе создания пиксель-арта: от необходимых программ до подробного пайплайна.

Разработка простого инструмента для создания листвы в Houdini

Технический художник Йомна Сахаб рассказала, как и почему был создан инструмент Foliage Tool, поведала о рабочем процессе, стоящем за проектом, и поделилась некоторыми советами и рекомендациями для начинающих художников Houdini.

Прозрачность, не зависящая от порядка, часть 1

В статье показано, как использовать попиксельные связанные списки для реализации прозрачности, не зависящей от порядка.

Дополнительно обсуждаются ограничения и рассматриваются альтернативы для уменьшения накладных расходов на память.

Симуляция косяка рыб с помощью Niagara и Unreal

Художник использовал модифицированную версию Boids для настройки симуляции.

Стоит ли идти на курсы геймдизайна и как отличить плохие курсы от хороших

Алиса Высотина порассуждала на тему онлайн-обучения профессии геймдизайнера: возможно ли это вообще и как не облажаться с выбором школы.

Физические единицы для источников света

В статье обсуждаются различные физические единицы, используемые для описания света. Даются пояснения для каждой единицы и отношения между ними.

Статья включает в себя удобную сводную графику в качестве шпаргалки.

Путь анимаций Mush-Mush & the Mushables

La Cabane ушла в реалтайм, обновив пайплайн своего анимационного сериала, номинированного на премию Эмми, Mush-Mush & the Mushables, и с помощью Unreal Engine уменьшила время рендеринга на 90%.

История создания игры в одиночку

Из знаний были только какие-то остатки основ программирования на Турбо Паскале. О своём пути автор рассказал на Хабре.

Советы по рисованию материалов: золота, дерева, мягкой игрушки и драгоценного камня

Корейская художница SAPPI рассказывает об особенностях материалов и поэтапно показывает их рисование.

Smirnov School перевели материал для DTF.

Несколько систем меню и дизайн пользовательского интерфейса в APICO

Разработчики TNGineers создали пользовательский интерфейс с перетаскиванием, чтобы дополнить хитрый характер игры.

Создание своей первой в жизни игры

Денис Вебер решил примерить на себя роль разработчика и попробовать создать свою первую в жизни игру.

О своём опыте он рассказал на Хабре.

Ni no Kuni: Cross Worlds раздвигает границы того, чем может быть мобильная MMORPG

Чтобы увидеть, как команда добилась этих невероятных результатов, Epic Games обратились к Netmarble, чтобы узнать, как различные инструменты Unreal Engine, такие как Sequencer, Animation Blueprints, Material Editor, Live Coding и другие, сыграли важную роль в разработке.

Игровой движок Creation Engine — как всё начиналось?

История закрытого, кроссплатформенного игрового движка Bethesda Game Studios.

Туториал по созданию классных кустов в Blender

Художник также поделился файлами проекта.

Управление сообществом разработчиков игр с помощью GitHub Actions

A Little Game Called Mario — проект с открытым исходным кодом. Узнайте, как коллектив использует GitHub Actions для управления этим замечательным маленьким сообществом.

Как сделать хитовую инди-метроидванию

GameDiscoverCo узнали об успехе Haiku The Robot, которая вышла 28 апреля, от разработчика Джордана Морриса. Игра была в топ-30 Steam за апрель по количеству обзоров, запущена с 37 000 в списке желаемого Steam, продано около 15 000 копий за первые шесть недель. Для соло-инди хороший результат.

Что такое система предупреждений и как она работает в Witchfire?


Визуальная особенность, которую разработчики не хотят, чтобы мы видели.

Разное

Стилизованный визуальный эффект атаки, созданный в Unreal Engine

DDDDDD рассказал про проект на ArtStation.

Реалистичная симуляция ткани в Unreal Engine с помощью плагина uDraper


Обтягивающая одежда также взаимодействует с мешем тела в режиме реального времени.

Плавная анимация дракона, созданная с помощью Maya, Megascans и UE5


Рустам Терехов поделился рендером старого проекта на linkedin.

Район из Атаки Титанов воссоздан в UE5

Томас Онго воссоздал родной район главного героя из известного аниме.

Оттенки стресса


Найдено в Твиттере.

Реалистичный медведь, созданный в Houdini

Модель медведя использовалась в рекламе Super Bowl Doritos 2022 года.

Вдохновленный Dark Souls проект в Unreal Engine 5 и с помощью Lumen

Художник использовал пакет Gothic Interior Megapack от Meshingun.

Основной свет — солнце/небо с объёмным туманом, риг персонаж с помощью ALS4.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.