Из новостей: Unity анонсировала новые инструменты для разработки многопользовательских игр, NVIDIA анонсировала DLSS 3 на GTC 2022, в сети появились десятки видео и тысячи строк исходного кода из раннего билда GTA VI, Videogamedunkey основал собственное издательство BIGMODE.
Из интересностей: советы и практики по планированию и работе в команде, лучшая худшая механика в играх, слайды с огромной презентации про Lumen с Siggraph 2022, интервью с разработчиком Cult of the Lamb от Noclip.

Обновления/релизы/новости
Unity анонсировала новые инструменты для разработки многопользовательских игр

Доступ к Netcode for GameObjects (NGO) 1.0, который идёт рука об руку с новыми многопользовательскими решениями от Unity Gaming Services, включая хостинг игровых серверов (Multiplay) и Matchmaker. Эти инструменты в сочетании с примерами и руководствами ускорят разработку многопользовательских игр на Unity.
NVIDIA анонсировала RTX Remix, Micromesh, DLSS 3 на GTC 2022

RTX Remix упрощает создание графических модов для игр с поддержкой Direct 3D 8 и D3D 9.
DLSS 3 сочетает в себе DLSS Frame Generation с DLSS Super Resolution и NVIDIA Reflex. Обеспечивает увеличение частоты кадров до 4 раз и уменьшение задержки до 2 раз по сравнению с рендерингом в исходном разрешении.
Владельцы игровой платформы VoxPop Games запустили фонд для инди-разработчиков

Среди консультантов Джеронимо Баррера, бывший вице-президент Rockstar Games.
Новый фонд ориентируется на игры с «интересными концепциями». Игры, созданные в партнёрстве с фондом, станут временными эксклюзивами на платформе VoxPop.
В сети появились десятки видео и тысячи строк исходного кода из раннего билда GTA VI

Rockstar подтвердила утечку и заявила, что не ожидает каких-либо изменений в своём графике работы над игрой.
Nekki выпустила Cascadeur 2022.2
Обновление добавляет новый тип кинематики глобального вращения, поддержку оружия в инструменте Quick Rigging и дополнительно расширяет инструмент AutoPosing.
Ежемесячный Rust GameDev #37: August 2022

Новая пачка интересностей из геймдев раст сообщества.
Блогер Videogamedunkey основал собственное издательство BIGMODE — оно будет выпускать «качественные» инди-игры
Джейсон Гастроу вместе со своей женой будут «глубоко погружаться в проекты», с которыми захотят работать в рамках издательства BIGMODE.
BIGMODE не будет сотрудничать с авторами, которые занимаются играми на блокчейне и с внедрением NFT.
Unity выпустила отчёт о многопользовательских играх и предпочтениях игроков

77% геймеров играют в многопользовательские игры. Отчёт также показал важность социальных факторов для влияния на решения о покупке.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Нода для создания листьев в Substance 3D Designer

Скачать можно на Gumroad.
Интересные статьи/видео
Антикранч: советы и практики по планированию и работе в команде

Советы и практики по управлению командой (по опыту работы над League of legends). Вещи хоть и очевидные, но многие про них всё равно забывают.
Курсивом будут помечены мои примечания по тексту или дополнения. По ходу разбора также будут пояснения по каким-то вещам, которые в самом докладе упоминаются.
Clash Quest, неофициальный постмортем

После 16 месяцев с софтлонча Clash Quest от Supercell не достигла бизнес-целей и будет закрыта. Итан Леви обсудил со сценаристами, что было сделано правильно и что хорошо бы улучшить в Clash Quest. Обсудили опыт автора игры и взаимодействие с сообществом Clash Quest за последние полтора года, что им понравилось в игре и почему, по их мнению, игра не смогла достичь своих целей по удержанию и монетизации.
Лучшая худшая механика в играх
Да, речь про таймеры. Документ с ссылками на материалы, использованные при создании видео.
Советы по улучшению ретопологии меша
Путём сглаживания вершин, включая алгоритм, подобный Zbrush, сохраняющий объём.
Как создать грамотное окружение: о контроле камеры

Выжимка на тему того, как же создать окружение с помощью некоторых интересных способов — контроля угла камеры, плановости и перспективы.
Создание риалтаймовое афро в FiberShop и Marmoset Toolbag

Геллор Маведжа показал, как создать женское афро в реальном времени, продемонстрировал, как FiberShop используется для создания текстур, и объяснил, как GS CurveTools помогает с размещением карт.
Слайды с огромной презентации про Lumen с Siggraph 2022

Разработчики представили всю работу над Global Illumination в UE5 на сегодняшний день, с большим количеством внутренней информации из демо «The Matrix Awakens».
Интервью с разработчиком Cult of the Lamb от Noclip
Дэнни побеседовал с Джеем Армстронгом из Massive Monsters об истории студии и дизайне их инди-хита.
Создание реалистичного материала травы в Substance 3D Designer и UE5

Художник объяснил, как настроить эффекты ветра, и показал метод генерации процедурных кластеров для текстур.
Навигация по морям перемен Return to Monkey Island

Интервью с двумя создателями игры о том, что они привнесли из оригинальной серии в современную эпоху — и что оставили после себя.
Игровые трейлеры: разбираемся с ключевой ошибкой

Gamediscover в статье говорят о важном элементе исследования игр — игровых трейлеров.
Дерек Лью, автор игровых трейлеров для Psychonauts 2, Half-Life: Alyx, Among Us и других, поделился мыслями по теме.
Имитация трёхмерных зданий в 2D-игре

Хоть и репост старой статьи, но можете почитать от разработчиков Norland про имитацию трёхмерных зданий в 2D-игре (в Game Maker Studio 2).
Автор ещё предлагает почитать статью про рендер в Graveyard Keeper.
Создание стилизованной девушки-совы в Maya, ZBrush и Substance 3D Painter

Луана Буэно рассказала о работе над проектом Owl Girl, поделилась несколькими советами по ручному рисованию для начинающих и объяснила важность записи рабочего процесса.
«Держать текст стоит отдельно от кода»: интервью с Денисом Хаминым, сооснователем студии локализации Allcorrect Games

В 2006 году он основал компанию с другом Демидом — спустя год после выпуска из университета. Начали с нуля, а сейчас работает человек 120.
Тёмное фентези Soulstice и Unreal Engine

Команда Epic Games поговорила с Фабио Пэджетти, креативным директором студии, о том, как команда придумала уникальную игровую механику Soulstice, вырастила студию во время пандемии и как получение Epic MegaGrant вдохновило и мотивировало их в подходящий момент.
Издатели и их «скрытое» преимущество Steam

Когда дело доходит до игровых платформ, таких как Steam, возникает резонный вопрос — что на самом деле даёт вам статус издателя по сравнению с индивидуальным разработчиком?
Само собой, ежегодные распродажи для конкретных издателей и возможности перекрёстного продвижения. Но также и персонализированная страница издателя, которую предоставляет Steam, и за которой могут «следовать» игроки.
Лучший способ деформировать меш в Unity — Часть II: MeshData и оптимизация

В статье автор продолжает учиться деформировать меш в Unity на реальном примере. Объясняется, как использовать MeshData API, а затем идёт его сравнение с другими методами из предыдущего поста.
Взлом игрового архива трэш-клона GTA 3 и использование Kaitai для упрощения распаковки

Статья продолжает идею предыдущей, автор также попытается с точки зрения «новичка в реверс-инжиниринге» описать ход мыслей и действий с помощью которых ему удалось «с нуля» разобраться в устройстве игрового архива.
Настройка графических улучшений в World of Tanks Blitz

Разработчики World of Tanks Blitz рассказали о капитальном обновлении графики, представленном в обновлении 9.0, объяснили, как они перерисовывают карты игры, и обсудили обновлённую физику.
Советы от Рами Исмаила по презентациям: «Перечисляйте только те уникальные преимущества, которые имеют смысл»

Автор сосредоточился на одной конкретной вещи, которую всегда ищет в презентации клиентов или на странице продаж. Unique Selling Points (USP), которые вовсе не уникальны.
В чём секрет хорошего левел-дизайна: объясняют авторы Atomic Heart, Encased и One Day More

Шесть эссе разработчиков о левел‑дизайне, ощущении потока и важности левел‑арта.
Небольшие советы по созданию спрайтов персонажей

Из Твиттера.
Погружаемся в низкополигональные Hatching и FAITH: Chapter III

Инди-разработчик рассказывает о своей последней игре, о том, как он начал свою карьеру в разработке и чего ожидать от FAITH: Chapter 3.
Меньше слов, больше перспективы!

В этот раз статья о пространстве, перспективе и её видах.
Моделирование и текстурирование ассетов для уютной кухонной сцены

3D-художник Аурелия Максима Хэкер обсудила процессы моделирования и текстурирования, лежащие в основе проекта Kitchen Asset Pack, поделилась процессом создания ассетов и объяснила, как присоединение к Vertex School помогло в достижении цели.
Как в MyGames строили реактивный игровой сервер на Vert.x

Алексей Жуков, старший программист в студии IT Territory, рассказал, как они строили игровой сервер для Rush Royale. Автор объясняет, почему создание сервера в геймдеве — это не так просто, как кажется на первый взгляд, а также описал плюсы и минусы реактивного подхода, который команда использовала в работе.
Clean Design Documentation Principles

Артём Волков рассказал о принципах, которые могут помочь улучшить качество вашей документации по игровому дизайну.
Создание сложного окружения в Death’s Door
Дэвид Фенн вместе с Марком Фостером поделились своими мыслями о создании мира Death’s Door. В статье отмечены основные моменты.
Paper Prototyping 101

Подробное руководство по пониманию, созданию, тестированию и итерации игры в форме бумажного прототипа.
Broken Roads: разработка изометрической постапокалиптической RPG

Крейг Ричи и Бьянка Ру из Drop Bear Bytes рассказали о процессе разработки своей ролевой игры Broken Roads, поведила о её игровой механике и художественном стиле, а также объяснили, как поляризация общества повлияла на систему морали в игре.
Разное
Симуляция в Cinema 4D и деформации в реальном времени
Из Твиттера.
На фоне утечек по ГТА многие разработчик стали рассказывать, как выглядели их игры

В треде можно посмотреть как выглядели ранние билды многих известных игр.
Реалистичный тигр, созданный с помощью ZBrush, Substance 3D Painter и Houdini

С ArtStation.
Тесты с деформацией тел
Разработчик ILL поделился новыми наработками.
Эксперименты в Unreal Engine 5
Из Твиттера.
Как Unpacking устроена за кадром

Разработчики показали одну сцену из Unity.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.