Из новостей: вышла превью версия Unreal Engine 5.1, мод с трассировкой лучей для первой Quake, Godot 2022 showreels, GDevelop 5.1.
Из интересностей: бандл книг для геймдизайнеров, горящие дома и жопы игроков в Ultima Online — как чинили баг с дюпом предметов, будущее Disco Elysium, пикселизирующая пушка как в Ratchet & Clank в Unity.

Обновления/релизы/новости
Вышла превью версия Unreal Engine 5.1

Улучшения для Nanite и Lumen, редактор теперь предлагает поддержку Apple Silicon, что должно привести к повышению производительности, стабильности и времени автономной работы. Из нового — ODSC, компиляция шейдеров по запросу, что должно сократить часть мучительного ожидания компиляции.
UE 5.1 будет иметь на борту фреймворк ML Deformer для создания кастомных моделей и новую модель Neural Morph Model
Инструмент позволяет выполнять высококачественные деформации в режиме реального времени.
Персонаж c видео использует ~1 МБ ML-памяти и занимает менее 100 микросекунд на CPU и 40 микросекунд на GPU.
Российский разработчик Сультим Цырендашиев выпустил мод с трассировкой лучей для первой Quake
Он показал геймплейный трейлер шутера с трассировкой лучей. Анонс и релиз мода Цырендашиев «спрятал» внутри ролика о переносе RTX-версии Half-Life, которую собирался выпустить в конце 2022 года. Теперь эта модификация выйдет позже.
Godot 2022 showreels
Команда представила три новых видеоролика, демонстрирующих возможности Godot Engine. Есть отдельные видеоролики для игр, предназначенных для ПК/консолей и мобилок. В этом году добавлена новая категория для инструментов.
Вышел GDevelop 5.1

Обновление представляет собой совокупность нескольких небольших обновлений, выпущенных за предыдущие 6 месяцев, и включает в себя несколько новых функций.
Крупное исследование русскоязычного Кипра от App2Top

В какой валюте и сколько получают в русскоговорящем геймдеве на Кипре. На эти и многие другие вопросы отвечают в зарплатном исследовании кипрской игровой индустрии App2Top и Talents In Games.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатные ассеты для UE за октябрь 2022

Новая пачка ресурсов.
Бандл книг для геймдизайнеров

Более 20 книг в новом бандле Craft of Game Design.
Интересные статьи/видео
Горящие дома и жопы игроков в Ultima Online: как чинили баг с дюпом предметов

В честь 25-летия игры разработчики поделились историей одного весьма интересного бага — клонирования предметов. Я перевёл и выделил основные моменты в отдельной статье.
Noclip Podcast 92: будущее Disco Elysium
Noclip поворили о слияниях, поглощениях, коммунизме и судьбе наших любимых видеоигр и веб-сайтов с видеоиграми.
Поработал над игрой и не сошёл с ума, читая рецензии

Иероним К. рассказал о том, как он помогал студии Black Mermaid с разработкой Moonscars. Изначально игра разрабатывалась как клон Momodora, но различные перемены и события сбили проект с этого курса, и в итоге игра превратилась в 2D-Soulslike Metroidvania в духе Blasphemous.
«Нефелия: Сквозь облака»: полезные ассеты для неба и погоды

Разработчики ролевой игры/симулятора дирижабля «Нефелия: Сквозь облака» рассказали про адаптацию чужих ассетов и создание собственных для неба и облаков.
Пикселизирующая пушка как в Ratchet & Clank в Unity

Найдено в Твиттере.
Исходники на Гитхабе.
Введение в инструменты для пиксельарт-художников

Дайджест 80 Level на этой неделе содержит введение в пиксель-арт для начинающих, предлагая обзор платных и бесплатных инструментов, которые будут полезны при создании первых произведений, а также ряд советов и руководств, которые помогут начинающим художникам заняться пиксель-артом.
Чеклист, если хотите сделать отличный игровой трейлер

К счастью, большая часть списка вполне достижима для начинающих.
Создание сцены с уютной таверной в Unreal Engine

Художник по 3D-окружению Мадлен Роза рассказала о проекте Maddy’s Tavern, поделилась некоторыми соображениями по моделированию и текстурированию зданий и объяснила, как наставники Vertex School помогли ей добиться результата.
Неформальный Эксель: OpenGL, игры на GDI+ и инфографика теперь и в VBA

Этой статьёй автор поделился с сообществом красивыми результатами Тьерри Гасперма, который создаёт подобную красоту на VBA под Excel / Access / Word и VB6.
Разработчики саги Remothered обсуждают создание Batora: Lost Haven

Чтобы узнать больше о производственном процессе Batora: Lost Haven, комагда Unreal Engine поговорила с разработчиками из Stormind Games. Студия из Италии рассказала о том, как Unreal Engine помогает им оптимизировать процесс разработки и упростить некоторые из утомительных задач, с которыми разработчики игр сталкиваются ежедневно.
Сочетание милого с оккультным в Cult of the Lamb

Директор Джулиан Уилтон рассказал о происхождении игры, смешении жанров, сотрудничестве с Devolver и многом другом.
Создание французской косы с помощью Maya XGen

Джейсон Цай рассказал о проекте Side French Braid, объяснил, что делает создание этой прически таким сложным, и поделился некоторыми советами для мастеров, которые хотят поэкспериментировать с подобными сложными прическами.
Практические советы по росту игр на различных рынках

Многие западные издатели сосредотачивают свои усилия на англоязычных странах, потому что они лучше всего знакомы с этими рынками, которые, как правило, приносят более высокий средний доход на одного платящего пользователя. Хотя первоначальная концентрация на этих рынках является разумной стратегией, отказ от выхода на новые, разнообразные рынки с течением времени может создать риски и ограничить потенциал игры.
Стоит ли участвовать в Gamescom?

3 месяца планирования, 15 000 долларов, 6 дней стояния более 12 часов только для того, чтобы закончить всё это с COVID. Стоит ли посещать Gamescom? На этот вопрос по-прежнему трудно ответить сейчас, когда пыль вокруг ежегодного мероприятия полностью осела.
Скидка на ваши игры: 7 чётких правил!

GameDiscoverCo уже освещали стратегии скидок после выпуска игр для ПК и консолей. Но в этот раз решили углубиться в детали.
Сказ о том, как разработчик свой воксельный 3д движок создавал

Unity3d используется исключительно как способ доступа к нужным технологиям. Штатный рендер Unity не используется.
Кватернионы: геометрическая интерпретация

В статье представлена визуальная интерпретация математики кватернионов, начиная с 2D-вращений и углубляясь в направлении 3D-вращений.
Создание стилизованной кожаной сумки в Maya, ZBrush и Substance 3D Painter

3D-художник Висмей Сони подробно рассказал о проекте Stylized Leather Bag, продемонстрировал процессы моделирования, текстурирования и рендеринга, а также обсудил процесс ретопологии в Maya.
Босс Ripple Effect: «мы должны принять тот факт, что некоторые люди будут работать полностью удалённо»

Генеральный менеджер Ripple Effect Studios Кристиан Грасс обсудил выход студий на фронтлайн разработки Battlefield и то, как удалённая работа вписывается в стратегию студий.
Внедрение отслеживания пути в Justice: интервью с Динггеном Жаном из NetEase

Сотрудники Nvidia встретились с Динггеном Жаном из NetEase, чтобы обсудить реализацию его path-трейсера в популярной игре о боевых искусствах Justice Online.
Дизайн уровней. Обучение игровым механикам

Обучение игрока игровым механикам является одной из главных составляющих игры. В статье рассмотрено несколько методов обучения игрока игровым механикам.
Список советов и рекомендаций по 3D-скульптингу

Йоханнес Бойвен поделился знаниями о скульптинге человеческих тел в ZBrush и Maya.
Green Hawk Platoon: переход с UE4 на UE5

Ник Ромик из RetroPixel Digital рассказал о том, как Green Hawk Platoon, грядущая королевская битва, в которой вы играете за крошечного пластикового солдата, была перенесена с Unreal Engine 4 на Unreal Engine 5.
Сортировка миллиона спрайтов

Когда в 2020 году автор написал статью о рендеринге миллиона спрайтов, он также работал над фреймворком для 2D-рендеринга, используя свою технику в сочетании с DOTS. Тогда он не добился успеха, потому что обнаружил, что метод Graphics.DrawMeshInstancedIndirect()
не учитывает слои сортировки. Фреймворк просто лежал в репозитории, готовый к забвению. Так было до тех пор, пока он недавно не поговорил с Артуром Дантонио, разработчиком из LVGameDev LLC.
Вот почему вашей игре нужен LiveOps

В статье автор рассказывает о LiveOps: что это такое, как выглядит в действии и почему это важно. Не только для вашей игры, но и для всей индустрии.
Алан Патмор из Humble Bundle рассказывает об издательском деле, разработке игр и инди-играх

Исполнительный вице-президент и генеральный директор Humble Bundle рассказал о процессе публикации игр, поделился некоторыми соображениями об отношениях между издателем и разработчиком, обсудил характеристики инди-игр и объяснил, что делает игры по-настоящему особенными.
Декали с трипланарной проекцией, учитывающей положение, масштаб и вращение

Объяснение и ссылочки можно найти в Твиттере.
Ретаргетинг анимации

Разработчик реализовал ретаргетинг анимации. Цель была именно в том, чтобы скопировать анимацию между похожими типами скелетов: от гуманоида к гуманоиду.
Утраченное искусство портативных демейков

Разработчики рассказали про эпоху демейков и поделились интересными историями.
Разное
Эксперименты с технологией моделирования волос в Unity

Sakura Rabbit продолжает демонстрировать возможности новейшей системы волос от Unity.
Игра JellyCar Worlds с физикой мягких тел и с использованием DOTS/ECS на Unity

Найдено на Реддите.
Объёмные облака в Unity

С освещением, тенями и атмосферой вокруг сферических тел планет с применением планетарной Lightning системы к облакам.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.