«Разработку целиком и полностью можно назвать хаосом»: трудности при создании Atomic Heart

Многие с надеждой ждут блокбастер от российских разработчиков — игроки хотят крутого проекта, а другие разработчики гадают, как это скажется на отечественной игровой индустрии. Но, к сожалению, в стенах студии не всё так радужно. Начать можно с VR-проекта, который Mundfish делала до Атомика.

Предыдущий VR-проект

До Atomic Heart у студии за плечами лишь VR проект, расследование по которому можно почитать в статье. Некоторыми решениями в нём даже гордились и упоминали их во время брейнштормов. Но в какой-то момент проект продали. Этот период времени примерно совпадает с переходом со старого геймплейного прототипа Атомика на то, что мы видим сейчас в роликах. А потом страничку проекта на официальном сайте вовсе удалили и решили о нём забыть.

Все закрывают проекты рано или поздно, но редко, когда это происходит с такой бучей. У руководства проблемы с коммуникацией на протяжении всей разработки. Оно стабильно не хочет работать с маркетологами и СММщиками и пытается в коммуникацию самостоятельно, совершая ВСЕ возможные ошибки.

Отказ от мультиплеера тоже прошёл втихую. Проблемы были не только во взаимодействии с публикой, но и внутри команды, оценка сотрудников была непрозрачной.

Лживость просто невероятная. Можно проработать год, спрашивая время от времени довольны ли твоей работой, и получать ответ, что проблем нет, а через год выясняется, что работаешь ты отвратительно, то, что ты делаешь — полная хрень, а молчали потому, что «не хотели расстраивать».

У игры был один большой перезапуск в районе 2018, когда прототип полностью выбросили. Он был «по своему прикольный, очень динамичный, но куда более блёклый и менее самобытный чем текущая версия игры». Но часть ассетов забрали в итоговую версию.

В комментариях к статье один из разработчиков «первой волны» (до 2018 включительно) уточнил, что их никто не увольнял, и они сами ушли. Он отдельно отметил , что ещё 4 года назад руководству доносилась информация о том, что они делают не так, почему это идёт в разрез со стандартами индустрии и почему это надо исправлять. Но, судя по всему, они «решили продавливать свои иллюзии по поводу правильного геймдева до самого конца».

Действующие лица

  • Роберт Багратуни (Максим Зацепин) — CEO/инвестор, о котором все отзываются как о хорошем рекламщике и маркетологе. Считает, что «игру продаёт только картинка и история, поэтому геймплеем можно пренебречь». Невероятно креативен, всегда знает как продать ту или иную идею.
  • Олег Городишенин — продюсер на проекте. Отзывы о нём весьма противоречивые, но чаще всего сотрудники говорят, что он, как и Роберт, любит продвигать и проталкивать свои идеи в обход всех процедур и ими же установленных правил.
  • Артём Галеев — ключевой человек в разработке игры. Ответственен за дизайн и сеттинг. Остальные сотрудники отзываются о нём в целом положительно, говорят, что он «постоянно впахивает».
  • Андрей Дьяков — CTO, технически подкованный и действительно хорошо знает подноготную разработки и тонкости UE, но «часто перетягивал одеяло на себя, выставляя остальных неправыми».

Роберт и Олег хоть и энтузиасты и горят проектом, но у них нет релизного опыта (кроме того злополучного VR-проекта). Как следствие, полное непонимание рабочих процессов. Вместо того, чтоб найти того, кто с этим поможет или изучить тему, буквально каждый раз изобретали колесо. Это относится практически ко всем аспектам, начиная с распределения задач, заканчивая планированием и прогнозированием даты релиза. Вспомнить хотя бы интервью 2019 года, когда СТО утверждал, что «ведётся разработка финальной версии Atomic Heart и основная работа близится к финальной стадии».

Они не понимают, что их сотрудники имеют свою жизнь и семьи. Могут ставить созвоны/собеседования на 8-9 вечера, в отпуске выдёргивать на синки/созвоны. Люди часто засиживаются допоздна, порой приходится ставить будильник на 2-3 ночи, т. к. на следующий день важный показ.

С Олегом и Робертом сложно взаимодействовать, т. к, с одной стороны, они хоть и казались дружелюбными, но в любой момент могли проявить себя как типичные начальники, из-за чего сотрудники не знали, как с ними себя вести.

Однажды один из геймдизов на дейлике аргументировано объяснял, что предлагаемые изменения к фиче не подходят, CTO не понравился тон. После к нему пришли на 1:1 и попросили больше не говорить так деструктивно, мол это влияет на мораль команды.

Роберт является этаким фанатом, который почти ничего не знает о разработке игр (вспомнить хотя бы недавние слова про то, что DLSS нивелирует тормоза от DRM). Он «просто геймер с кучей денег, который заказал разработку игры». Результаты разработки или геймплей оценивались словами: хуёво, пиздато, охуенно. Во время общих созвонов на всю компанию почти всегда звучали слова а-ля «давайте работать ещё усерднее, выходные будут потом». Багратуни любит пафосные речи и обещания каких-то ништяков в будущем.

У нас много работы, и я считаю, что мы можем и должны отказаться от примитивных радостей, таких как выходные и отпуска, ради проекта. Возместим бонусами к НГ, которые поразят ваше воображение.

Роберт Багратуни

Бонусов, естественно, никто не увидел.

Отсутствие видения проекта

Чёткого геймплейного видения изначально не было, арт тоже создавался на коленке и не соответствовал дизайну уровней. Очень много фич разрабатывались просто с оглядкой на другие игры: выглядело это так: «О, какая крутая механика, давайте тоже у нас сделаем!!!». Как итог, механики совершенно не работали в соло или совместно, а о некоторых постоянно шли разговоры, но «воз и ныне там».

Хорошие идеи в одно ухо влетали, а из другого сразу же вылетали и иногда отмечались лайком, но без показа прототипа часто считались спорными, как любит говорить Роберт, «херовыми».

На данный момент видение сформировано (хотя, скорее, уже нет возможности что-то поменять), но проект ощущается как сборная солянка и «попытка впихнуть невпихуемое».

Есть сценарий. Причём это киносценарий и сама игра делается как кино, а не как игра — отсюда часть проблем.

Автором изначальной идеи был Артём Галеев. Поговаривают, что он вообще хотел сперва делать полнометражный мультик, а потом его уговорили на игру. Сеттинг он вынашивал более 10 лет до начала разработки. В проекте Артём занимается многими вещами и делает это хорошо, но работать с ним, по словам части сотрудников, тяжело. Так сказать, «творческая личность».

Аджайлом даже и не пахнет

От аджайла практически ничего не было: спринты и нормальные фризы контента (запрет/ограничение на обновление контента за несколько недель до сборки билда, например, перед показом на конференции) появились очень поздно. Нормальных майлстоунов не было, лишь вечные «показы инвесторам», из-за которых приходилось внезапно кранчить. Иногда говорили, что к определённой дате просто хотят допилить какой-то аспект игры, а потом внезапно выяснялось, что нарисовался очередной показ. На добровольно-принудительной основе приходится порой работать в выходные. От разработки у части сотрудников сложилось впечатления, что они не игру пилят, а какие-то шоукейсы для публики.

Было очень много переработок локаций. Некоторые доставались спустя год и почти с нуля перерабатывались, при этом очень часто тесты локаций начинались рано.

Локации были сырыми, зачем это на таких этапах тестить, если всё будут переделывать и никто не будет чинить текущую версию — не ясно.

В компанию ненадолго пришёл крутой ГД, который лидил 1-2 месяца и пытался понять границы проблем. Но не особо поладил с руководством (предложения воспринимали в штыки), в итоге ушёл.

Похожая история была с человеком (вроде как) из Сперасофта, который в 2019-м пришёл на роль арт-директора, но ушёл почти сразу же, т. к. ему просто-напросто не дали команду под необходимые задачи.

В 2020 ушла вся артовая команда, которая была на тот момент в студии. В компании в целом, судя по всему, довольно большая текучка (как минимум, до 2021 года). Mundfish пыталась нанять крутых специалистов, но они часто отваливались, т. к. внутри студии совсем не были выстроены процессы.

Удобного таск-трекера долгое время не было, Clickup лишь совсем недавно завезли. CTO считает, что «каждый ответственный разработчик должен менеджить свои задачи сам». Из-за, по сути, отсутствия менеджеров не ясно, кто и что делает, как долго и в каком статусе задачи. Были нередки случаи, когда одну и ту же задачу делали разные люди.

Многие препродовые задачи делались в последний этап разработки. Лишь за пол года до релиза начали выяснять базовые вещи: препасс/бейспасс, как работают атласы и прочее. За текстурами вообще контроля не было, т. к. считали, что «у них стриминг, они сами загрузятся как могут».

Профайлинг, если и проводили, то в редакторе. А тестировать на консолях начали совсем недавно. Есть вероятность, что пастген игру не вытянет и повторится история с Киберпанком.

Как-то CTO донёс инфу, что нужно подготовить билд для издателя за 4 недели, но…при этом он решил, что нужно обновить версию движка и оптимизировать игру под PS5. Как результат, все сроки были сорваны, а команда потом долго чинила последствия обновления, про оптимизации можно было и вовсе забыть.

Весь менеджерский состав чувствует себя Кодзимами. Что-то в духе «ну вот, я же нашёл спонсоров. Что, я сам процесс создания не проконтролирую?»

«Давайте сделаем чик-шмык»

Многие шли в компанию, чтобы «посмотреть как в ААА», чему-то научиться, а потом оказалось, что учиться там нечему. При этом, обычные сотрудники — работяги, но привыкли к подобному отношению руководства и не хотят перечить и вступать в споры с начальством.

Весь проект, по сути, держится на энтузиазме крутых ребят, которые туда периодически залетают.

Частая ситуация с Робертом:

  • Делаешь работу, он говорит: «Круто!».
  • На следующий день: «Не, давай не X, а Y».
  • Показываешь поздно вечером Y: «Говно, кто это вообще придумал, X делай».
Бывало страшно, когда кто-то из сотрудников напрямую спрашивал почему так и Багратуни то ли игнорировал, то ли и правда не помнил, что ранее он принимал совсем другое решение.

Олег, с одной стороны, по словам сотрудников, разбирается в работе движка, но многие решения как прода у разных коллег вызывали сомнения. Часто в игру добавляли элементы, которые не были объяснены лором и артово, не было ясно, откуда они вообще на локации появились и что с этим делать.

Все в команде знают его знаменитую фразу «давайте сделаем чик-шмык» — это что-то типа костыля.

Проблема в том, что этих «чик-шмыков» развелось слишком много, от чего многие фичи работали неисправно год минимум.

Тут источник рассказал про какое-то «бегающее растение, которое бывшие коллеги сразу вспомнят» 😅

Из-за этих костылей копились баги. Команда много раз пыталась донести проблему скопившихся багов и что их надо фиксить, но постоянно приходилось строчить контент (что порождало ещё больше багов). Фиксили что-то, по большей части, когда прижимало для показа очередным инвесторам, а не для стабилизации проекта.

«Не нужон нам этот ваш геймдизайн»

Руководство не совсем понимало кто такой гейм-дизайнер, и чем он занимается. Они считали, что так обозначают всех причастных к дизайну. Если добавить сюда то, как Роберт и Олег проталкивали свои идеи без каких-то проверок гипотез, без анализа и показывали, что считают, что им виднее, получается не самая радужная картина. Некоторые решения в продакшене они вообще проверяли «весёлостью» чисто на себе.

Это тот продакшен, где всем дизайнерам необходимо в той или иной степени работать с проектом через движок. Для ААА разработки это нормально. Другое дело, что подход был так себе. Есть много ГД на рынке, которые могут написать дизайн фичи и заказать инструмент у программистов, после чего балансить фичу в движке. Но таких просто не рассматривали. Им нужны были либо технические дизайнеры, либо левел-дизайнеры. А потом в какой-то момент мы увидели драфт титров для игры и там чуть ли не вся студия была записана в раздел Game Design, хотя среди них по факту не было ни одного ГД.

Игровые ролики

Часто бывало, что перед релизом какого-то ролика начальство просто запиралось с мощным компом в одной из переговорок на все выходные, чтобы склепать ролик. При этом они блокировали доступ к большей части файлов проекта. По ходу записи ролика добавляли постановочные сцены, снимали, а потом ставили всех в студии перед фактом, что все эти эксперименты теперь залиты в проект и «нужно починить всё, что они там наделали». Иногда на фиксы уходили месяцы.

Делалось это всё для того, чтобы ролик получился впечатляющим, а потом всё из него вошло в игру, чтобы к ним не было претензий. Да, руководство могло показать на весь мир какой-то прототип, созданный на коленке, а команда разработки была вынуждена потом это встраивать в игру. Как можно понять, некоторые вещи ломали существующий дизайн, а иногда показанные сцены могли остаться штучными в игре, т. к. изначально не подразумевалось такое количество противников в одном бою или, скажем, не было какой-то тактической пользы от показанных абилок, кроме как показать «как всё красиво».

Подрядчики

Mundfish «задолбали уже всех вендоров в мире, кто занимается тестированием, озвучкой, переводами и другими сопутствующими разработке вещами». Если верить источнику, то компания приходит и просит посчитать стоимость, после чего, либо говорят, что дорого, либо просто пропадают.

В итоге через месяц-два к ним приходят коллеги от соседнего вендора и предлагают ту же самую работу только уже через них, естественно уже с наценкой. Подобное продолжается более года по разным направлениям.

Уход всей QA-команды

По просьбе Олега и Андрея QA нужно делать еженедельные прогоны билда 2 раза в неделю. Это отнимало целый день тестеров: нужно было собрать и скачать билд, распланировать кто что смотрит и, самое странное решение с их стороны, собрать все найденные баги в одну кучу. Нужно было отфильтровать их по локациям, по типу бага (тех или арт), краши, криты и т. д. Но есть нюанс — делать это нужно было в мессенджере.

Руководство часто озаряли «гениальные идеи». Например, заводить баги в слаке: на каждую локу по чату. За день прилетало несколько десятков. В такой каше в принципе тяжело что-либо найти и структурировать, но и разработчиков все эти уведомления напрягали.

Баг-трекер и все заведённые, отсортированные и актуализируемые баги с возможностью фильтрации начальству не подходили очень долгое время. Вся команда сильно с этим делом намучилась. Люди практически кричали, что это очень неудобный и времязатратный инструмент, но никому не было дела. Писали много о других проблемах в пайплайнах, из-за чего баги долго не фиксятся, но на них практически не реагировали. Разве что, активно фиксили перед очередным показом инвесторам.

Репорты из слака в итоге подхватывались ботом, который заносил их в ClickUp. Идея с автоботом для этого была неплохая, но, по очевидным причинам, такое решение не самое лучше, ему требовалось множество доработок.

Разработку целиком и полностью можно во всех аспектах назвать хаосом…

Очень долго не нанимали людей в команду, когда они требовались; в конце начали набирать одних стажёров, а одобренные текущими сотрудниками тестеры с уровнем миддл-синьор, внезапно, не подходили. В какой-то момент QA-лидом стал стажёр, который был новичком не только на проекте, но и вообще в QA. В итоге вся команда состояла только из стажёров, которые по указке CTO занимались monkey testing, проверки на дубли были редкими.

Стажёрам была дана установка скидывать в чат все найденные проблемы. Люди гоняли билды и скидывали баги, при этом редко просматривая баг-трекер перед этим. Всё сводилось к тому, что чем больше багов найдёшь, тем лучше, критичность багов особо не оценивали. Подобная проблема нередко присутствует в студиях (особенно в тех, где выставлены KPI сотрудникам), особенно на аутсорсе, как, например в Quantic Lab, которые тестили билды Киберпанка.

В итоге в слак репортили одни и те же тривиальные проблемы. Напоминать о баге полезно, но нужно это делать в баг-трекере, а не посредством уведомлений всем участникам канала в слаке.

Стажёр, который стал лидом, пришёл с подачи CTO, мол показал себя хорошо на закрытых плейтестах, а всех спецов, которые понравились команде и проходивших через собесы, браковали. Из-за такого отношения и случился уход почти всей QA-команды.

В QA остались практически одни лишь стажёры на ААА проекте.

Вариативность игры и фичекат

Раньше на локациях дизайн уровней был устроен так, что игрок мог по-разному пройти тот или иной сегмент, выбирая между несколькими альтернативными путями. А потом всё это урезали, и разнообразие теперь, по сути, сводится лишь к выбору оружие и абилок.

В открытом мире планировались данжи, не обязательные к прохождению и уникальные в плане лора/наград. Но когда решили порезать контент, то данжи первыми под нож пошли. Вполне возможно, что ни одна из таких локаций не увидит свет.

Давление на сотрудников

В компании присутствует нездоровая политика тотального контроля за перепиской отделов. В других компаниях сотрудники часто совмещают рабочие моменты и флуд. В Mundfish отчасти было так же, но потом это поставили в упрек, мол так нельзя делать и обязали переписываться только в корпоративном мессенджере с обязательным добавлением руководства.

Ощущалось как 1984…

Сотрудники работали в постоянном стрессе из-за того, что готовность задачи могут проверять «из-за плеча» каждый день, могут без объяснения передать таск другому сотруднику или внезапно объявить, что трейлера, ради которого студия кранчила три месяца, не будет. Просто не будет, без прозрачной коммуникации.

Кранчи и переносы

Называлось очень много ориентиров и дат, но они все были слишком оптимистичными, к тому же, до последнего забивали на консольные версии. Тестирование на них занимает массу времени, и пару раз, следуя планам руководства, на консольное тестирование оставалось около 2-3 месяцев. За последний год кранчи участились, в основном из-за инвесторов. На новогодних праздниках большая часть команды работала. Порой у тебя не было выбора кранчить или нет: кто-то из команды должен был обязательно выйти.

Кроме того, каждые 3 месяца как по часам генерировались какие-то новые «поводы» покранчить: показ билда инвесторам или трейлеры. По достижению определённой даты, руководство будто бы оценивало работу каждого и ритмично проводило волну увольнений и новых наймов. Иногда людей увольняли одним днём, чтобы отдать их железку новым сотрудникам.

Руководство регулярно рассказывает про бонусы после релиза и про работу «от которой фанатеешь».

Если ты не ведёшься и возвращается к теме ЗП здесь и сейчас, то отношение к тебе незримо, но очень чётко меняется. Тебе не чинят проблем, но возникает некая стена. Ты сразу «не свой».

Про кранчи и подобные манипуляции руководств в других студиях можно почитать в отдельном материале.

Раньше за переработки хотя бы оплата была по повышенной ставке, но позже сократили до 1X.

Мотивировали это тем, что «сейчас тяжёлые времена», но, при этом, Роб постоянно рассказывает про то, что у студии много денег и 3 крупнейших инвестора (Gaijin, GEM Capital, Tencent).

Недавно в официальных группах был подсчёт общего времени разработки, который исходил из того, что сотрудники работают 8 часов в день, 5 дней в неделю. Получилось в итоге 633 600 человеко-часов.

Новость с подсчётом человеко-часов выглядит как издёвка со стороны руководителей проекта.

По факту же многие работали более 8 часов в день. Переработки всячески поощряли. Человек, который задерживался, считался более самоотверженным и получал куда больше доверия от начальства. Было ощущение, что если работаешь по оговорённым в договоре часам, у тебя нет шанса быть на хорошем счету у руководства. Было видно, что от некоторых сотрудников коммиты в проект прилетали даже ночью.

Трудоустройство не по ТК и релокация

По ТК мало кто работал, просили либо сделать ИП, или самозанятость, либо был ещё какой-то третий вариант. При этом тебя сопровождали по всем вопросам и в случае чего была возможность закрыть ИП. Аргументировали это так: хочешь получать «серую» зп — оформим по ТК, белую — оформляй ИП.

Зарплаты порой задерживались, иногда клали на карту физлица. После начала СВО сумма могла оказаться меньше оговоренной,. Руководство это объясняло тем, что сложно провозить валюту через границу, а сумма меньше из-за плохого курса обмена.

С 24 фераля был вариант релоцироваться на Кипр (но тут было ограничение по количеству человек). Многие хотели переехать на Кипр, но т. к. туда перевозили не всех, у людей сложилось впечатление, что есть «избранные» и «оставшиеся». Всем остальным предлагалось в Ереван. В какой-то момент начали практически насильно туда отправлять, угрожая не платить двойную ставку за работу в выходные или увольнением. Перед этим компания в очередной раз сменила офис в Москве: куча пыли, сквозняк и холод. Некоторые совершенно не могли работать и поэтому работали из дома.

Что нас ждёт?

Судя по всему, игра всё ещё может выйти в 2022, и очередной перенос ей не грозит. Но, очень вероятно, что в игре будет куча багов, а производительность на консолях (особенно на прошлом поколении) будет страдать. Получим ли мы «русский Биошок», который «поднимет индустрию с колен» или увидим амбициозную, но провальную попытку создать что-то понастоящему крупное — узнаем уже совсем скоро.