Из новостей: Voodoo начнёт издавать казуальные и гибридные игры, Cascadeur в полноценный релиз вышел после 10 лет разработки, Microsoft выложили референсную реализацию DirectStorage GDeflate.
Из интересностей: Ziva для анимации, автоматическое текстурирование целых сцен в Blender с помощью StableDiffusion2.

Обновления/релизы/новости
AMD выложили в открытый доступ Render Pipeline Shaders SDK (бета) для тех, кто работает с DirectX 12 и Vulkan

Предназначено для облегчения доступа к графам рендерера и предоставления в целом оптимального генератора барьеров и планировщика памяти (с алиасами), расширяет работу с HLSL атрибутами.
Доступно на Гитхабе.
Смущает, правда, лицензия. Но в целом похожа на GPL, что обязывает делиться модификациями оригинального кода 🤔
Voodoo начнёт издавать казуальные и гибридные игры

Компания сообщила, что игры должны соответствовать критериям:
- Срок окупаемости не выше 9 месяцев.
- Высокий уровень удержания.
- В идеале не менее миллиона загрузок в США на iOS и Android.
Cascadeur в полноценный релиз вышел. После 10 лет разработки
Подробнее в блоге почитать можно.
Microsoft выложили референсную реализацию DirectStorage GDeflate

Всё лежит в репо DirectStorage на Гитхабе по лицензии Apache 2.0.
Обновление программы MegaGrants от Epic
В программе уже приняли участие более 1800 проектов на шести континентах и в 92 странах.
Autodesk выложила в опенсорс Bifrost USD

Набор инструментов для создания и редактирования графов USD-сцен с использованием редактора из подключаемого модуля Bifrost multiphysics для Maya.
Исходники доступны на Гитхабе.
Playtika уволит более 600 сотрудников

После трудного года компания решила сократить 15% штата за счёт «балансировки команд и перераспределения талантов».
RDNA 3: обновления инструментов в Radeon Developer Tool Suite (RDTS)

AMD рассказала про последние обновления в своих инструментах для разработчиков.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
The Ultimate Assets and Sounds Bundle

Крупный набор 2d-ассетов и войс паков для игр в различных жанрах.
Интересные статьи/видео
Ziva для анимации: симуляция и воркфлоу, готовый к машинному обучению

В статье инженер из команды Unity Art Tools поделился некоторыми передовыми методами для анимации двуногих персов и стилизованных ассетов с использованием технологий Ziva. В частности, рассказал о Ziva VFX и потенциальных преимуществах пайплайна на основе симуляций.
Перенос анимаций Big City Greens из 2d в 3d в Unreal Engine

О переводе в 3D легче сказать, чем сделать. Работая с командами Disney Technology и используя Unreal Engine, студия разработала визуал, который оставался верным оригинальному художественному произведению, создав пайплайн в реальном времени, совершенно отличный от обычного 3D-подхода.
Воплощение тем Кены с помощью визуальных эффектов
В выступлении с GDC 2022 команда Ember Lab рассказала, как она разработала VFX для Kena: Bridge of Spirits, оживляющие мир и усиливающие игровые темы восстановления и возрождения. Нолан Карнахан рассказал про многоуровневые визуальные эффекты, используемые для создания обратной связи в реальном времени, пока игроки борются с порчей и восстанавливают окружающую среду до её естественной красоты.
Bundling is giving

В посте объясняется как совместные с другими разработчиками бандлы могут повысить продажи игры.
Coral Island: внутри симулятора фермы, заново изобретающего жанр

Команда Unreal Engine поговорила с продюсером о первой игре студии, вдохновении и целях игры, а также о том, каково это работать в отдаленном районе Джокьякарты, расположенном примерно в восьми часах езды от Джакарты.
Unity UI Toolkit: MVVM

Автор рассказывает про свою библиотеку для работы с WPF и MVVM, но в контексте Unity.
King, Witch and Dragon. DevLog #23 + Итоги года

Андрей Торчинский поделился новостями по своей 2.5D метроидвании.
Работа со сплайнами в Unity 2022.2

Unity 2022.2 включает обновление пакета Splines. Вы можете легко создавать реки, дороги и другие функции и инструменты, связанные с путями. В блоге Unity кратко рассказывает про инструмент.
Оживление виртуальных героев: как выглядит рабочий процесс 3D-аниматора

В статье разбирается, какие типы анимации вообще существуют, с какими трудностями сталкиваются аниматоры и как выглядит их рабочий процесс. Своей экспертизой поделились: ведущие аниматоры студии Allods Team Константин Туркин и Леонид Михеев, ведущий аниматор в Pushkin Game Studio Константин Тарасов, старший аниматор Allods Team Даниил Шипицын.
Конвертация игры с 7500+ строками кода в Godot 4
В видео разработчик рассказал, с каким проблемами столкнулся и как их решал.
Unity 2022.2 продолжает интеграцию async await

Автор вспоминает отличие Coroutine от async-await и применение новым свойствам в Unity 2022.2.
Как сделать игру-портфолио, чтобы попасть в gamedev

Павел, 10 лет проработавший в разных игровых медиа в основном над трансляциями (Games-TV, Игромания, DTF, Wylsacom), решил податься в gamedev. Около двух лет ковырял Blender, потом Unreal Engine 4, делал модельки, и даже поучаствовал в двух Epic MegaJam 2021 и 2022 года. Для первого проекта делал level-дизайн, модели и генерировал идеи вместе с командой. Решил поделиться опытом.
Грехи игрового дизайна

Артём Волков написал отличную статью про 7 грехов геймдизайна.
Qito: инструментарий для создания игр, ориентированных на повествование

В начале осени автор анонсировал, что уже некоторое время работает над инструментарием, который позволит создавать продвинутые текстовые новеллы с помощью визуального программирования. В этот раз он решил рассказать про него намного подробнее.
Virtual Assets в Unreal Engine 5.1 — меньший размер и более быстрая синхронизация данных

В статье старший менеджер по продуктам Грейс Йен и ведущий разработчик Пол Чипчейз из команды Unreal Engine подробно рассказывают о Virtual Assets, чтобы вы могли оценить, подходят ли они для вашего проекта.
Как высокобюджетные AAA-игры рендерят облака
В видео представлен краткий обзор методов рендеринга, описанных в документах Horizon: Zero Dawn и движка FrostBite.
Внутриигровые коллаборации повышают удержание игроков и доходы мобильных игр

Отличный способ улучшить удержание игроков в мобильных играх — провести совместное мероприятие с известной франшизой в рамках LiveOps. Исследование Gamerefinery показало, что повышается как удержание игроков, так и монетизация.
Как создать мир с помощью SINE
Видео про процедурную генерацию террейна с использованием Sine as noise function. Техника трассировки сфер (raymarching) применялась с использованием OpenGL. Для этого проекта использовались Python и GLSL (модули Pygame, ModernGL).
Разное
Автоматическое текстурирование целых сцен в Blender с помощью StableDiffusion2
Из Твиттера.
Эксперименты с анимированными скелетами в KineFX

Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.