Недельный геймдев: #108 — 12 февраля, 2023

Из новостей: первый релиз-кандидат Godot 4, VK Play выделил 300 миллионов рублей на поддержку российских разработчиков игр, опенсорсная имплементация Fallout позволяет играть на мобилках, Godot Editor 3 вместе с Godot Editor 4 теперь доступны в Google Play.

Из интересностей: про бенчмарки в Steam, интервью с Дмитрией Качковым из Sobaka Studio, Double Fine выпустили документальный фильм о разработке Psychonauts 2.

Обновления/релизы/новости

VK Play выделил 300 миллионов рублей на поддержку российских разработчиков игр

Для получения инвестиций проекты должны быть направлены на широкую целевую аудиторию и работать по бизнес-моделям premium и free-to-play. Требуется также наличие прототипа или ранней версии проекта, доступной для теста.

Опенсорсная имплементация Fallout позволяет играть на мобилках

Само собой, нужна купленная копия игры в Steam или GoG для этого. Лежит всё на Гитхабе.

В своё время играл на Android’е, используя QEMU 😅

Уволенный из MYTONA сотрудник выступил с публичной критикой компании

app2top подготовили краткое изложение двухчасового видео и выделили главное.

Godot Editor 3 вместе с Godot Editor 4 теперь доступны в Google Play

Разрабатывать игры теперь можно не выходя из ванны.

Godot 4 — первый релиз-кандидат

Godot 4 RC1 — это полнофункциональная версия Godot, предназначенная в первую очередь для устранения ошибок, повышения производительности и удобства использования. Любые новые функции придётся ждать до Godot 4.1 или более поздней версии.

Ramatak: платформа с открытым ядром для мобильных игр, созданная с помощью Godot

Платформа с открытым исходным кодом, созданная на базе Godot соучредителем Godot Ариэлем Манзуром Ramatak, представляет собой полностью совместимую версию движка Godot, которая максимально упростит процесс создания и монетизации мобильной игры.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Бесплатный контент для Unreal Engine за февраль 2023

Очередной набор ассетов.

Интересные статьи/видео

Всё, что мы знаем о бенчмарках в Steam

Немного циферок от Артёма Коровкина про Steam из видео с Девгамма. Можно почитать текст.

  • Продажи к обзорам. В среднем 41 продажа на 1 обзор, медиана — 38.
  • Вишлисты к продажам. В среднем 0.36 продаж на 1 вишлист, медиана — 0.2.
  • Фоловеры к вишлистам. В среднем 9.64 фишлистов на 1 фоловера, медиана — 9.6.
  • Отношение продаж через год к продажам за первую неделю. Медиана год-1-продажи примерно x3. Если за первую неделю 8к копий продали, то можно спрогнозировать, что за год будет ~24к.

Создание реалистичной французской уличной сцены с помощью RealityCapture и UE5

Художник Оливье Мурей, также известный как 3Dystopia, рассказал о проекте Reality VS Unreal Engine 5, объяснив, как сцена была воссоздана с помощью RealityCapture и визуализировалась в UE5.

Интервью с Дмитрией Качковым из Sobaka Studio

Особо ничего выделять не буду, т. к. всё интервью в целом бодренькое и душевное. Рекомендую.

Небольшой спойлер, из того, что привлекло внимание: с момента старта разговора с Devolver Digital и до подписания договора на Редимер всего неделя прошла.

Addressables: лучшие практики

Команда Unity в блоге рассмотрела свою систему для работы с ассетами и дала полезные советы по работе.

Почему скидки на вашу игру работают

Немного выжимок с подкаста с Джейми Мэдиганом, доктором психологических наук, который уже некоторое время пишет книгу на эту тему.

Double Fine выпустили документальный фильм о разработке Psychonauts 2

Серия состоит из 32 частей и покрывает все этапы разработки, начиная с концептов.

Мало картинок, много лута: эмулятор Сферы, часть 4

В предыдущих статьях мы оказались в стартовом данже, нашли там монстра и помогли ему переместиться в игру поновее. В награду за это мы получаем лут и много головной боли — айтемы, как и все остальное в Сфере, прекрасны и удивительны. В статье идёт разбор оных.

Разработка кастомной системы создания волос с геометрическими нодами в Blender

3D-художник Абир «Xeofrios» Датта разобрал недавно показанную систему создания волосв Blender.

Лучшие практики для дизайна мобильных интерфейсов в Unity — часть 2

Старший инженер-программист Outfit7 Александр Грегорка, инженер по связям с разработчиками Samsung Сёрен Клит Ламбек, а также старший технический менеджер по продуктам Unity Бенуа Дюпюи поделились передовым опытом по выпуску высокопроизводительных игр.

Использование шейдеров во Flutter. Часть 2

Юрий Петров, Flutter Team Lead в Friflex, в новой статье разбирается, как импортировать готовые шейдеры и управлять ими из Flutter.

Создание и продажа ассетов на Sketchfab

3D-художник Джонатан Богарт, также известный как Renafox, поведал, как он начал создавать свои удивительные модели автомобилей, объяснил, как и когда он присоединился к Sketchfab, и поделился некоторыми советами по продаже ассетов через платформу.

Как создавались «Космические Рейнджеры»?

Основатель студий Katauri и Неодинамика, создатель таких игр как Космические Рейнджеры 1, 2 и двух первых King’s Bounty, рассказал про разработку в интервью.

Инструменты освещения, созданные для The Callisto Protocol

Ян Острецов из студии Striking Distance Studios опубликовал подробный технический анализ освещения игры.

Проектирование более глубокого пространства: визуальные эффекты в Crying Suns Alt Shift

Разработчики игры рассказали про создание игры и твики рендера окружения.

Выдавливание прыщей и нарезка мыла — мобильные игры, вдохновлённые трендами социальных сетей

В последнее время мы видим, что всё больше и больше игр, вдохновлёенных трендами в социальных сетях, попадают в топ-чарты по количеству загрузок. AppMagic исследует взлёты и падения, успехи и неудачи этих конкретных типов игр.

Анализ рендеринга Teardown

Показано, как отрисовываются игровые объекты, дополнительно в статье рассмотрено освещение, композитинг и постобработка.

Добавление жизни в простую 2D-сцену

2D-сцены могут казаться довольно статичными. Пост включает в себя описание того, как создавать крутые кадры, рабочий процесс с эффектами частиц и как добавить видеослой к материалу персонажа.

Разное

Окружение, вдохновлённое Plague Tale, созданное в Unreal Engine 5

Для создания сцены автор использовал как самодельные, так и купленные в магазине ассеты и материалы.

Взгляд изнутри на Гарма из God of War Ragnarök

Эндрю Ариза продемонстрировал, как адская гончая выглядела во время производства.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.