Недельный геймдев: #124 — 4 июня, 2023

Из новостей: Unity 2022 LTS, AppMagic запустил свой подкаст про игровую индустрию, сервис WN Game Finder по поиску игр для издателей и инвесторов, никто не хотел работать над Redfall.

Из интересностей: Grease Pencil 3.0, как сделать запоминающийся огненный уровень, технический геймдизайн, вымышленная история про плохой релиз, 10 ключевых уроков дизайна квестов из The Witcher 3 и Cyberpunk 2077.

Обновления/релизы/новости

Unity 2022 LTS

Готовый к проду DOTS, многопользовательские сервисы, иммерсивные HD-окружения с помощью HDRP, качественное освещение и улучшенные визуальные эффекты (даже на мобилках), DirectX 12 и многое другое.

AppMagic запустил свой подкаст про игровую индустрию

Гость первого выпуска — Даниэль Ахмад из Niko Partners.

App2Top сделали краткую выжимку выпуска, в котором обсуждались merge-2-, match-3- игры и успех Survivor.io.

Rust GameDev #45 за апрель 2023

Новая подборка новостей раст-сообщества.

Марк Браун запустил сервис поиска команды для участия в GMTK Game Jam 2023

Сам геймджем стартует 7 июля, а пока можно подыскать команду.

Открылся WN Game Finder, сервис по поиску игр для издателей и инвесторов

Сервис призван, с одной стороны, облегчить работу издателей и инвесторов по фильтрации входящих запросов, с другой, — упростить проектам поиск финансов.

Предстоящие изменения в API InAppProducts и управлении подписками

Новая модель предназначена для снижения сложности и накладных расходов при управлении конфигурацией ваших продуктов.

К 1 января 2024 все новые приложения должны работать с monetization.subscriptions.

Симулятор фермера Roots of Pacha вернули в продажу, но теперь уже без издателя

Несколько недель назад пиксельный симулятор фермера Roots of Pacha сняли с продажи в Steam из-за разногласий между разработчиком и издателем. В итоге ситуация разрешилась без суда, а игра выпускается без издателя.

Разработчик Duke Nukem Remastered извинился за обложку ремастера Duke Nukem 1+2, созданную с помощью ИИ

Сначала компания отрицала, что это ИИ-арт, однако позже эти твиты удалили, а компания извинилась, обвинив во всём художника.

Никто не хотел работать над Redfall

Bloomberg выпустил небольшое расследование про разработку игры.

  • з/п даже ниже, чем в среднем по рынку.
  • Команда, которая не хотела делать мультиплеерную игру.
  • Харви Смит заливал команде про «магию Аркейн».
  • Микротранзакции были в игре довольно долго, только в 2021 их решили выпилить.

Команда Blender представила Grease Pencil 3.0

Новая версия появится в ноябре вместе с Blender 4.0.

Инструмент полностью переписан, учитывая 10-летний опыт, с упором на производительность и потребление памяти, улучшение архитектуры и API.

NVIDIA анонсировала технологию ACE — ИИ, отвечающий за речь и анимации NPC в диалогах

Инструмент представляет из себя большую языковую модель, отвечающую не только за речь NPC, но и за лицевые анимации.

Unreal Engine 5.2 обеспечивает встроенную поддержку Apple Silicon

В посте объясняется, что это значит и как это повлияет на ваш рабочий процесс при использовании под macOS. Команда Epic Games также предоставила краткий обзор некоторых дополнительных новых функций для macOS, включая доступ к большему количеству ресурсов Unreal Engine Marketplace и экспериментальную поддержку Nanite.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Процедурный генератор труб для Unity

Инструмент для процедурной генерации каналов простым перетаскиванием курсора.

Поиск пути и внешний вид труб легко настраиваются, что позволяет получить необходимый результат.

Плагины Reallusion для ZBrush и Character Creator

Компания выпустила ZBrush Pose Tools и ZBrush Pose Link, пару новых бесплатных плагинов, связывающих Character Creator с ZBrush.

Совместно плагины позволяют создать библиотеку поз в ZBrush, а затем отправлять в неё позы персонажей из Character Creator, сохраняя каждую отдельную позу в виде отдельного слоя в ZBrush.

Интересные статьи/видео

🇺🇸 Как сделать запоминающийся огненный уровень

Новая игровая механика или способность, ваншотящие огненные стены, накаляющиеся платформы, уничтожающееся оружие и многое другое. Примеры как из старых, так и из современных игр.

Технический геймдизайн. Конфиги, баланс и контент на примере PC стратегии

Константин Сахнов описал опыт работы с большим объёмом контента для передачи параметров в движок: автоматизация в Спредшитах, генерация JSON’ов и валидация данных.

🇺🇸 Начинаем работу с Cascadeur

Туториал для новичков, которые хотят попробовать инструмент и создать свою первую анимацию.

Вымышленная история про плохой релиз

Небольшая история от Анатолия Шестова про финансирование и разработку игровых проектов.

Шутер «Проект Кощей», разработка игр на SFML C++

Новая статья в серии про разработку игр на С++ и библиотекой SFML.

Как использовать аналитику для поиска слабых мест в игре — советы от Azur Games

Сегодня аналитика помогает не только следить за эффективностью приложений, но и находить конкретные слабые места в технической составляющей или гейм-дизайне. Подробнее об этом рассказывает Максим Кожнов, CRO Azur Games.

🇺🇸 Японский инди-разработчик Ginolabo: «Я всегда хотел сделать свою собственную RPG»

Его первая мобильная ролевая игра Soulvars позволила набраться опыта: «Разработка моей первой игры стала полноценной обучающей история. От начала до конца я получил ценные уроки». Проект имел огромный успех на релизе в начале 2022 года, поднявшись на первое место среди платных ролевух и на второе место среди платных игр в Google Play и iTunes в Японии.

🇺🇸 Что нужно знать про соглашения с издателем

Юрист Феликс Вонг на IndieGame Business Sessions объясняет разработчикам, как избежать многих подводных камней при взаимодействии с издателем и при заключении договора.

Фиксим 21-летнюю игру

При попытке установить и запустить Salt Lake 2002 автор столкнулся с проблемами. Он интересуется старым ПО, дизассемблированием и реверс-инжинирингом, поэтому решил попробовать заняться отладкой и выяснить, в чём же причины этих ошибок на современных системах.

Ошибка в нехватке памяти из-за использования старого WinAPI и другие проблемы.

🇺🇸 Уважайте время игроков, делая более длинные игры

Но статье авторы пытается показать, что игроки в Steam любят длинные игры. Они считают игры своим хобби. Весь смысл хобби в том, чтобы заполнить время, а у многих людей много свободного времени. Для них уважать свое время означает наполнить его глубоким геймплеем.

🇺🇸 10 ключевых уроков дизайна квестов из The Witcher 3 и Cyberpunk 2077

Павел Саско рассказывает о своём 17-летнем опыте в индустрии видеоигр и иллюстрирует всё примерами из The Witcher 3 и Cyberpunk 2077.

🇺🇸 Полезные ресурсы по созданию цифровых двойников реальных локаций

В новом дайджесте 80 Level подготовили несколько учебных материалов, руководств, ресурсов, которые помогут вам воссоздать любимые места в 3D-пространстве.

🇺🇸 Про синематики Horizon Forbidden West

В игре более 22 часов кинематографического контента. В докладе представлен эксклюзивный анализ ключевых сцен, принципов и инструментов, которые проект использовал для поддержания высокой визуальной точности.

Пишем Тетрис на Svelte

Статья рассчитана на начинающих программистов, уже знакомых с git, html/css, typescript и nodejs. Для разработки игр существуют и более подходящие специализированные инструменты, нежели фронтенд-фреймворк общего назначения Svelte, но, в демонстрационно-учебных целях, почему бы и нет?

🇺🇸 Как подросток создал популярную видеоигру — документалка о Choo Choo Charles

NoClip поговорили с Гэвином Эйзенбайсом о том, как он превратил десятилетний детский опыт придумывания игр в хит. Хоть документалка про создание Choo Choo Charles, но там в целом про его путь рассказывается и про отношение семьи.

Самое, как по мне, интересное, что первая коммерческая игра у него была за плечами ещё до совершеннолетия 😎

🇺🇸 Рабочая культура и практика найма в The Coalition

Ариан Ханбек, арт-директор студии, рассказал об организации работы студии, объяснил, как они нанимают новых сотрудников, и поделился некоторыми соображениями о том, как избежать эмоционального выгорания.

🇺🇸 Shader Execution Reordering и Киберпанк 2077

В статье представлено влияние SER на производительность GPU.

Показано влияние на Cyberpunk 2077 и то, как улучшенная согласованность повышает производительность.

🇺🇸 Скрипты и данные при разработке игр

Марк Дарра рассказывает про плюсы и минусы использования отдельного скриптового языка. Не нужно переносить туда логику, думая, что вы сделали лучше, т. к, по факту, вы просто перенесите хардкод из одного места в другое.

🇺🇸 Полезные советы по созданию персонажей в Unity

Гостевой пост в блоге Unity от Sakura Rabbit с описанием процесса создания модели персонажа, включающего 15 шагов.

🇺🇸 Композитор Лена Рейн о своеё музыкальном стиле: «Я большой поклонник музыкальных метафор»

Возможно, наиболее известная своей работой над Celeste and Chicory: A Colorful Tale, музыка Рейн в Harmony: The Fall of Reverie вызывает воспоминания и полна задумчивых мелодий. У eurogamer была возможность расспросить её больше о сочинении музыки и использование музыкальных метафор, истинную цель игровой музыки и кто такой Марципан?

Разное

Тестирование отражений в реальном времени в AR


В настройке используются VR IK, Ultraleap и Final IK.

Физика воды — ZibraAI, снято на Varjo XR-3.

Высокореалистичная береговая линия в UE5 с помощью Fluid Flux 2.0

После 6 месяцев разработки с упором на обширные карты с водными пространства Кристиан Комисарек представил обновление своего инструмента.

Скоро будет доступно для загрузки.

Моделирование жидкости WiP в Blender 3.6


Всё с помощью геометрических нод.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.