Из новостей: спрос на разработчиков игр в России упал почти на 40%, игры Blizzard выйдут в Steam — впервые в истории, UNIGINE 2.17, Великобритания одобрила новые рекомендации по части лутбоксов.
Из интересностей: документалка от NoClip про разработку Vampire Survivors, лучшее с GMTK Game Jam 2023, как был создан Loop Hero, Клифф Блезински на подкасте The House of The Dev S2E6, разбор UI в God of War Ragnarok.
Обновления/релизы/новости
Спрос на разработчиков игр в России упал почти на 40%
Индустрия «ещё не оправилась от потрясений 2022 года», считают эксперты.
Вспоминаю разговоры людей перед моим отъездом год назад про «освободившуюся нишу» и всё такое. А в итоге всё печальненько.
GGWP предоставила разработчикам бесплатный доступ к AI платформе модерации
Разработчики теперь имеют бесплатный (и полный) доступ к платформам, чтобы лучше сдерживать токсичность игроков.
Игры Blizzard выйдут в Steam — впервые в истории
Overwatch 2 появится в цифровом магазине Valve уже 10 августа. Необходимо будет привязать Battle.net аккаунт.
Релиз SDK UNIGINE 2.17: Direct X 12 & Vulkan, динамическое глобальное освещение, оптимизации, интеграция с Photon
В релиз вошло множество возможностей и новый функционал, над которыми команда работала последние несколько месяцев.
Великобритания одобрила новые рекомендации по части лутбоксов
11 принципов направлены на то, чтобы ограничить лутбоксы для лиц моложе 18 лет и предоставить прозрачную информацию для игроков.
Крупнейшая розничная сеть Великобритании Tesco перестанет продавать физические копии игр — из-за низкого спроса
Цифровой мир победил.
Компания продолжит продавать только карточки активации для игровых сервисов.
Новый движок террейна для Godot
Выпущен Terrain3D, бесплатный движок с открытым исходным кодом для игрового движка Godot для работы с террейном. Пока такого ещё нет на уровне самого Godot, есть отличный вариант в виде только что выпущенного Terrain3D от Tokisan games.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Более 100 бесплатных 3D-моделей, текстур и HDRI
Бесплатные ассеты включают 3D-модели в форматах 3ds Max, Blender, Cinema 4D, Maya и SketchUp, а также наборы текстур 4K PBR и 18K HDRI.
Интересные статьи/видео
🇺🇸 Вышла небольшая документалка от NoClip про разработку Vampire Survivors
Про многие моменты, думаю, СМИ и раньше писали, но я как-то особо не интересовался. Посему, для себя выделил основное:
- Когда Luca переехал в Лондон из Италии, работал 2 года в Маке, пока английский не прокачал. Его уровня не хватало даже на прохождение интервью.
- После этого первая работа была в гэмблинге.
- Было скучно, хотелось самореализации. В итоге пилил свой проект. Вставал ночью, с 2 до 6 пилил свою RPG в Unity, а потом 8 часов на работе трудился.
- Пак ассетов купил, по стилю похоже на Castlevania.
- Оригинальный план был на создание 5 почти одинаковых карт.
- Изначально игра была на движке Phaser (JavaScript). Новый функционал и прототипы он до сих пор делает на нём, а команда уже потом на Unity переносит.
- Изначально опубликовал на itch’е. Вообще никакого не заинтересовало. Потом выложил в Стиме. Всем было пофиг, пока крупный Ютубер видео не сделал.
- Ожидал в лучшем случае 200 человек в сообществе, но в Дискорде стало 20к+, пришлось помощи просить.
- В первой версии на новом движке физика и столкновений не понравились, переделали всю физику.
- С шрифтами куча проблем.
- Он осознанно просит команду ухудшать игру, т. к. порой «выглядит слишком красиво и хорошо, нужно сделать поужаснее, чтоб выглядело как на Phaser» 😂
- UI в One step from eden понравился, хотел сделать удобный интерфейс и гордится тем, что получилось в итоге.
- Оружие без единой системы создавалось. Что-то по названию станции метро, что-то чисто по фану; святая вода, например, вдохновлена святым огнём из Divinity 2.
🇺🇸 Работа над игровым тизером в Maya, Houdini и Unreal Engine
Гильермо Морено и Эмилио Серрано подробно рассказали о своём последнем игровом тизере, поведали о различных процедурных системах, используемых в проекте, и объяснили, как были настроены анимации.
🇺🇸 Лучшее с GMTK Game Jam 2023
Если сами не участвовали, то всё равно рекомендую посмотреть, да и в целом следить за джемами.
Там нередко уникальные идеи/механики мелькают. Может помочь в генерации идей для собственных игр.
Пятеро в танке: зачем фронтендерам в 2023 году делать игру из 90-х
5 незнакомых людей за три месяца запилили ремейк культовой игры 90-х «Танчики». В статье они рассказали про сбор команды, создание движка, Server Side Rendering и то, как сделать браузерную игру, работающую даже без интернета.
Loop Hero — как был создан лучший российский roguelike
Пётр «Blinch» Веткин, сооснователь студии Four Quaters, композитор и гейм-дизайнер Loop Hero обсудил то, как и при каких обстоятельствах была основана студия, как была создана Loop Hero и в чём её главный секрет успеха.
Ray Casting 3D игра на Python + PyGame
Основоположником 3д игр стала игра Wolfenstein 3D, выпущенная в 1992 году
Автор рассказывает, что же такое RayCasting, который даже в наши времена актуален, но уже используется не для игр, а для технологии трассировки лучей в современных играх.
🇺🇸 Генеральный директор Gardens о предстоящей игре студии и технологиях, которые они используют
CEO и креативный директор Gardens Крис Белл рассказал о грядущей RPG-песочнице, обсудил технологию, которую они используют для её разработки, и поделился некоторыми мыслями о недавнем раунде финансирования на 31,3 миллиона долларов.
Клифф Блезински: работайте умнее, а не усерднее. Подкаст The House of The Dev S2E6
Гость нового эпизода The House of The Dev геймдизайнер, соавтор Unreal, Gears of War и других великих игр, ресторатор, продюсер мюзиклов и инвестор. Поговорили о невероятном опыте, который герой вынес из своей видеоигровой карьеры, и о том, как он изучает другие бизнесы.
🇺🇸 The Devil Within: Satgat — метроидвания, вдохновлённая файтингами
После релиза своей первой мобильной игры I Am Zombie команда использует весь свой опыт для разработки The Devil Within: Satgat. Вдохновлённый классическими метроидваниями, Epic MegaGrant также помогает команде воплотить свое видение в жизнь. Команда Unreal Engine поговорила с генеральным директором Newcore Games Манзе Ли о создании мира The Devil Within: Satgat, тонкой настройке боя на мечах и переносе игры на Unreal Engine 5.
Что такое светотень — и как с её помощью подчеркнуть объём и форму предмета
Skillbox разбирают одну из главных основ реализма в рисунке и живописи.
🇺🇸 Разбор UI в God of War Ragnarok
Старший технический дизайнер Sony Santa Monica Зак Бон рассказал о дизайне пользовательского интерфейса в God of War Ragnarök, объяснил, как были настроены HUD, шрифты и специальные возможности игры, а также поделился некоторыми советами о том, как стать дизайнером пользовательского интерфейса.
🇺🇸 Проблемы с прицеливанием в играх от третьего лица
Тему разбирает ведущий геймдизайнер Naughty Dog.
🇺🇸 Был ли 2022 год плохим для инди?
Стало сложнее. Игр выходит больше, органического продвижения со стороны Steam’а всё меньше, успех в первом месяцев показывает успешность игры в целом.
🇺🇸 «Я отказался от денег, которые изменят мою жизнь»: история Waffle
Создатель популярной игры объясняет, почему он хочет, чтобы она оставалась независимой.
🇺🇸 Frictional Games о своей истории и разработке хоррор-игр
Креативный директор Frictional Games Томас Грип обсудил использование воображения игроков для усиления элементов хоррора, рассказал, какая игра определяет студию, и объяснил, почему он никогда не считал Frictional инди-студией.
🇺🇸 Воссоздание лавовой лампы из It Takes Two в Godot 4.1
В видео идёт речь про использование raymarching для эффекта.
Движок для матч-3 батлера, или что делает каждый разработчик мобильных игр
В статье автор рассказывает в хронологической последовательности, как оптимизировал «самый простой в мире жанр».
🇺🇸 «Много дыма и зеркал»: релиз Mordhau на консолях
Разработчики рассказывают о том, как добились плавной игры на консолях.
Как сделать мини-игру с Кузей с помощью голосового бота. Часть 2: Настройка Godot
В первой части статьи разработали небольшой веб-сервис и написали сценарий голосового бота VoiceBox для управления с помощью телефона. Во второй части статьи автор рассказывает, как разработать мини-игру на Godot 4 и собрать всё вместе.
🇺🇸 Что стоит за бушующим цветом I See Red
Разработчики рассказали, как они смогли создать игру с такими ограничениями на палитру.
🇺🇸 Как работает прицеливание в Tears of the Kingdom
Создатель JellyCar, Walaber, объяснил, почему Nintendo выровняла камеру с направлением полёта стрелы.
🇺🇸 Метод конечных разностей — Лапласиан: часть 4
Цель новой статьи — изучить достигнутую производительность этого кода на различных графических процессорах AMD и размерах задач.
🇺🇸 Искусство линейного программирования
Наглядное введение в линейное программирование, включая основные определения, решение с помощью симплекс-метода, принцип двойственности и целочисленное линейное программирование.
🇺🇸 Unity 4D: Часть 1. Понимание четвёртого измерения
В этой части автор исследует чётвертое измерение, от его представлений в фильмах и видеоиграх до более математических и геометрических интерпретаций.
Разное
Готовьтесь к ужину 🥩
Из Твиттера.
Разработчики игр поделились противоречивыми мнениями об игровом дизайне
Почему «ачивки были ошибкой» или «изометрических игр не должно существовать». Все ответы в Твиттере.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.