Недельный геймдев: #147 — 12 ноября, 2023

Из новостей: книга от Unity для дизайнеров уровней, AppsFlyer прикупил DevtoDev, Houdini 20, Icewind Dale 2: Enhanced Edition от фанатов игры, OpenPBR v0.2 теперь доступен всем, Unity обновила Unity Editor Software Terms, Bevy 0.12.

Из интересностей: почему у Cities: Skylines 2 так плохо с производительностью, от прототипа до релиза за 9 месяцев, процедурные инструменты террейна в Frostbite, превзойдёт ли полноценный релиз в Steam ранний доступ.

Обновления/релизы/новости

Книга от Unity для дизайнеров уровней

Пост в блоге компании с основными моментами.

И прямая ссылка на загрузку.

AppsFlyer прикупил DevtoDev

Скорей всего всё дело в инструментах для анализа поведения пользователей, проведения когортного анализа.

Но возможно дело ещё в Privacy Cloud Marketplace, который планируется запустить в следующем году. Закрытое бета-тестирование торговой площадки началось в октябре.

OpenPBR v0.2 теперь доступен всем

Релиз включает спецификацию и референсную реализацию. Всё доступно на Гитхабе.

OpenPBR, созданный Autodesk и Adobe, является преемником Autodesk Standard Surface и Adobe Standard Material, предназначенных для использования в PBR. Он основан на MaterialX и предоставляет удобный способо работы с материалами и переноса оных.

Вышел Houdini 20

Новая версия расширяет основные инструменты, включая Karma, Solaris, KineFX и другие, и предоставляет массу новых функций для 3D-художников и разработчиков.

Глава Epic Games Store раскрыл, что магазин до сих пор не приносит прибыли — запуск состоялся в декабре 2018-го

Заявление прозвучало во время первого дня судебного разбирательства Epic против Google.

Первая платная лошадь за $15 в World of Warcraft заработала больше, чем весь StarCraft II: Wings of Liberty

Об этом заявил бывший разработчик StarCraft II: Wings of Liberty и основатель инди-студии Pirate Software Джейсон Тор Холл (Jason Thor Hall).

Microsoft выпустит набор AI-инструментов для разработчиков игр под Xbox

Будет включать инструменты для создания персов и диалогов.

Но интернет уже горит. Немало людей считают, что это снизит качество игр.

Руководитель Remedy заявил, что релиз Alan Wake 2 оказался «успешным»

На данный момент в разработке у студии находятся ремейки первых двух Max Payne, Control 2 и её мультиплеерный спин-офф Condor, а также условно-бесплатный шутер Codename Vanguard.

Вышел Icewind Dale 2: Enhanced Edition от фанатов игры

Улучшения включают поддержку широкоэкранного режима, пересмотренную сложность, квикслоты, быструю загрузку, новые заклинания и неигровых персонажей, которых можно нанимать.

Исходники в своё время были потеряны, но фанаты из сообщества Infinity Engine воссоздали IWD2, используя только код WeiDU и hex-редактор. Это всё ещё мод (хоть и бесплатный). Помимо него вам всё ещё нужна оригинальная версия игры.

Unity обновила Unity Editor Software Terms

Цель в том, чтобы убедиться, что в условиях, которые принимают пользователи Unity, указано, что они могут оставаться на этих условиях для указанной версии Unity, которую они используют, независимо от любых последующих изменений в условиях Unity.

Unity предупредила инвесторов о возможных сокращениях сотрудников и офисного пространства

Компания хочет сфокусироваться на своих самых важных продуктах. Надеюсь, развитие движка и, в том числе, DOTS входят в этот список.

Вышел Bevy 0.12

Завезли deferred rendering, переписали систему ассетов, ECS может запускаться из других систем, PBR материалы теперь поддерживают light transmission.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Ноябрьская раздача в Unreal Marketplace

Очередная порция бесплатных ассетов.

Генератор уличного трафика для Blender

Всё на базе нод. Можно получить на сайте.

Интересные статьи/видео

🇬🇧 Почему у Cities: Skylines 2 так плохо с производительностью?

А причины две:

  1. Слишком много ненужной геометрии. Про это уже кучу мемасиков сделали.
  2. Использование DOTS+HDRP (да, игра на Юнити, кто не знал).

Многие проблемы бы решили LOD’ы и дефолтная culling система, вот только…Colossal Order запилили собственную не очень оптимальную реализацию кулинга. А это, в свою очередь, было вызвано тем, что им пришлось пилить много чего самим на стороне рендера, т. к, внезапно, у Unity всё ещё не всё гладко с интеграцией DOTS и HDRP (кек).

Как автор статьи заключает: разрабы, скорей всего, начали пилить на экспериментальной версии DOTS, чтоб не упереться в CPU, что в итоге привело к тому, что игра упёрлась в GPU.

Реализация виртуальных текстур в игре тоже своя, кстати, т. к. Юнитишная в бете.

Полный перевод статьи.

🇬🇧 ProBuilder для блокаута в Unity

В видео показано, как использование Unity ProBuilder для создания уровней игры, ускорить совместную работу внутри команды и привести к более быстрой разработке.

От прототипа до релиза за 9 месяцев: первый опыт выпуска игры в Steam

Автор недавно релизнул ситибилдер Costa Verde Transport Department в Steam и решил поделиться опытом.

🇬🇧 Разработчик Prison City: всё есть и должно быть итеративным

Prison City переносит игроков в огромный город-тюрьму, через которую им нужно пробиться. Экшен, вдохновлённый Power Blade для NES, был создан примерно за год, благодаря умелому переиспользованию систем, созданных разработчиком для предыдущих игр.

🇬🇧 Моделирование ассетов для антиутопического 3D-окружения в UE5

Лара Д’Адда рассказала о проекте Ghent Dystopia и объяснила, как были настроены многочисленные ресурсы, декали и динамические элементы сцены.

13 классных телеграм-каналов о создании игр

В комментариях люди поделились и другими каналами. Может найдёте что-то для себя.

🇬🇧 Сложная задачка по добавлению мультиплеера в Salt and Sacrifice

Основатели Ska Studios поделилась некоторыми мыслями о том, что нужно для создания высококлассной многопользовательской игры с таким небольшим количеством ресурсов, а также поразмышляли о том, что инди-разработчикам при выборе движка под проект следует взглянуть на XNA.

🇬🇧 Как создать здание XVI века с помощью Unreal Engine 5

Михал Зелински рассказал о проекте Once Upon A Time In Hamburg, обсудив настройку композиции, текстур и освещения, а также поделившись информацией о том, как проект был отрендерен в UE5.

🇬🇧 Процедурные инструменты террейна в Frostbite

Жюльен Кибл, руководитель группы Frostbite Terrain Tools в Electronic Arts, представил Frostbite Terrain Procedural Framework, который в настоящее время используется в пяти играх EA, таких как Battlefield 2042 и EA Sports PGA Tour. С его помощью художники создают взаимозависимые слои данных, которые управляют различными аспектами окружения: выбором материала и его атрибутами, топологией, плавной интеграцией объектов с террейном и многим другим.

Вымирающий вид в индустрии видеоигр — Hand-Paint текстуры

3д моделлер, создающий рисованные hand-paint текстуры в 3dCoat и Photoshop, поведал о своём ремесле.

🇬🇧 Создание иммерсивных игр: поддержание магического круга

В статье исследуется концепция магического круга и способы его сохранения, чтобы ничто не отвлекало игроков от их опыта.

🇬🇧 Slay The Princess: как этот хоррор завирусился?

Для визуальных новелл это довольно нетипично. Крипота, нестандартная структура и множество уникальных ассетов сделали своё дело.

Геймдев в России: Реальность и Перспективы

It union ешили узнать о текущем состоянии и перспективах развития геймдева в нашей стране из первых рук и побеседовали со специалистами разного профиля.

🇬🇧 Искусство пародии

В докладе с GDC 2023 Брэдли Ловелл, разработчик The Looker, пародии на игру-головоломку The Witness 2015 года, обсуждает, что нужно для создания пародии, которая выходит за рамки очевидных шуток через игровой процесс. Дискуссия затрагивает основную привлекательность пародийных игр, а также уникальные возможности для юмора, которые предоставляют игры.

🇬🇧 Превзойдёт ли полноценный релиз в Steam ранний доступ?

Сравнивались показатели игр за 3 месяца раннего доступа с 3 месяцами продаж на полноценном релизе. Если смотреть на медиану, то чаще всего продажи на релизе будут ниже, чем в EA.

Если ваша игра была продана тиражом 10 000 копий за первые 3 месяца в EA, то в среднем за первые 3 месяца полноценного релиза будет продано ещё 7 000 копий.

У топ 25% коэффициент 1.34x, у топ 10% коэффициент 3.34x, и 5.53x у топ 5%. Ещё, что интересно, коэффициент тем выше, чем больше было продано копий в EA. Так при 100к юнитах топ 5% имеют коэффициент 7.52x.

🇬🇧 Как использовать AMD FSR 2 с Unreal Engine

Инструкция в блоге AMD.

🇬🇧 Как игры рендерят шерсть/волосы

Отрисовка волос довольно комплексная штука, но разработчики как-то умудряются это реализовать (и даже почти с нормальным перфомансом). Как же?

🇬🇧 Мечтательные облачные пейзажи в реальном времени с объёмным реймарчингом

В статье описана история разработки облачного шейдера, использующего реймарчинг для рендеринга облачного пространства.

🇬🇧 Анимации персонажей в The Amazing Digital Circus

Команда Glitch Productions рассказала про пайплайн анимации персонажей, обсудила риггинг и анимацию Помни, Джакса и Гэнгла, а также объяснила, как Maya и Unreal Engine использовались в рабочем процессе.

Разное

Андуин из синематика The War Withi

Немного подробностей про создание.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.