Из новостей: компанию авторов Genshin Impact оценили в 23 миллиарда долларов, Blizzard договорилась с NetEase о возобновлении сотрудничества, что показали на презентации The Triple-i Initiative.
Из интересностей: документалочка про создание Pentiment, почему Risk of Rain вернулась к корням, теорвер не нужен в играх, создаём изометрические уровни игры с помощью Stable Diffusion, приключения с мешлетами.
Обновления/релизы/новости
Компанию авторов Genshin Impact оценили в 23 миллиарда долларов
Что делает её самой дорогой частной игровой фирмой в мире из тех, что основали после 2000 года с начальной оценкой в миллиард долларов.
Авторы Genship Impact за год поднялись на 91 позицию и заняли 12 место в общем списке самых дорогих частных компаний в мире.
Глава Saber об играх за 70 долларов: «Можно делать отличные игры и не продавать их по цене, которая опустошит чей-нибудь банковский счет»
После выхода Saber Interactive из состава шведского холдинга Embracer Group генеральный директор компании Мэтью Карч (Matthew Karch) активно общается с прессой. В этот раз в интервью GamesIndustry он поделился мыслями о стоимости ААА-игр и их разработке.
Blizzard договорилась с NetEase о возобновлении сотрудничества — её игры снова станут доступны в Китае
Microsoft также заключила отдельное соглашение с NetEase о выпуске игр на Xbox.
Глава издательского отдела Larian: традиционный маркетинг игр умирает, массовых увольнений можно было избежать, Larian вряд ли выйдет на биржу
Журналист Стивен Тотило из Game File поговорил с главой издательского отдела Larian Studios Майклом Даусом о текущем состоянии игровой индустрии.
Slay the Spire 2, игра по «Принцу Персии» и нуар-шутер MOUSE: что показали на презентации The Triple-i Initiative
Игровая презентация The Triple-i Initiative прошла 10 апреля. В ходе 45-минутной трансляции новостями поделились студии Evil Empire, Red Hook, Mega Crit Games, Extremely OK Games, Heart Machine и другие.
Встраиваемый Godot
Занимательный PR в репо Godot появился от Мигеля де Икаса, который над Xamarin работал. Патч позволяет встраивать произвольные сцены Godot в свои приложения. Для пользователей SwiftUI это означает, что можно встроить Godot-сцену прям во вьюху, отображать и управлять ей.
С помощью GDExtension API наружу вытащены контролы движка (startup, iteration, shutdown).
В блоге Мигеля можно отдельный пост почитать.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатное издание RenderMan 26.0
Pixar выпустила бесплатную некоммерческую версию RenderMan 26.0.
CG Cookie Blender Humble Bundle
Большой пак с курсами от CG Cookie на Humble Bundle.
Интересные статьи/видео
🇬🇧 Документалочка про создание Pentiment
Obsidian Entertainment обсудили с NoClip разработку игры. Тут и про сложности из-за 2d, и про то, как сделать подобную историческую (почти) игру интересной. Особенно много времени было потрачено на UI и работу со шрифтами/текстами.
Odinbit, игра мечты и процесс её создания. С нуля до первой публичной версии
Статья про создание первой игры без опыта в геймдеве.
🇬🇧 Почему Risk of Rain вернулась к корням
Сооснователь Hopoo Пол Морс рассказывает о предстоящей игре и объясняет, почему будущее серии возвращается к своему визуальному прошлому.
Теорвер не нужен в играх, но это не точно
Если в системе есть случайность, нужно понимать как её изменить, приблизив её к бытовому пониманию игроков. И даже если все механики игры строго детерминированные, их взаимодействие даёт случайный результат, в чём вы можете убедиться, посмотрев многочисленные видео по различным взломам игровых систем.
🇬🇧 Как создать персонажа, вдохновлённого Love, Death & Robots, в ZBrush
Франко Диего рассказал о модели Virgilio XVll, вдохновлённой «Любовью, смертью и роботами», и подробно объяснил конвейеры моделирования и текстурирования.
🇬🇧 Как построить разветвлённое повествование, если нет бюджета
Сценарист-фрилансер и нарративный дизайнер Несса Кэннон хочет, чтобы разработчики знали, что они могут создавать осмысленные повествовательные решения, не переусердствуя.
Как продвигать мобильные игры на Twitch?
Большинство студий, планирующих самостоятельно продвигать игры, не понимают, как работает рынок influence-маркетинга. В статье даны советы на тему.
🇬🇧 Как создание спин-оффа популярного жанра привело к успеху Deep Rock Galactic Survivor
Изучаем маркет, добавляем немного новшеств и кучу гринда, и готово.
Создаём изометрические уровни игры с помощью Stable Diffusion
Автор статьи показал, как можно создавать 2.5D уровни в изометрии с помощью быстрого прототипирования техникой grayboxing и Stable Diffusion. Практически весь процесс, описываемый в статье, легко автоматизируется.
🇬🇧 Приключения с мешлетами
Разбивка геометрии при работе с меш-шейдером может выдавать странный результат как по числу вершин, так и по производительности.
🇬🇧 Воссоздание 2D-окружения в 3D с помощью UE5 и ZBrush
Художник по 3D-окружению Леа Деригон представила пошаговое описание проекта Gnome House, обсудив подход к переводу подробного 2D-концепта в 3D, раскрыв технику скульптинга в ZBrush и объяснив рабочий процесс текстурирования для стилизованных ярких ассетов с помощью Substance 3D Painter.
🇬🇧 Что должна сделать игровая индустрия для предотвращения профессионального выгорания
Небольшое исследование от Гамасутры и советы, как можно снизить вероятность выгорания сотрудников.
Круглый стол: большой разговор о том, что происходит на рынке рекламы мобильных игр
App2Top собрал вместе представителей AdQuantum, Appska, Tenjin, AppsFlyer, Adjust и Appier, чтобы поговорить о нынешней ситуации на рынке рекламы мобильных игр. Обсудили ИИ, переход в веб, цены на трафик и многое другое.
🇬🇧 Туториал от Unity по созданию реалистичных рек и океанов
Разбор системы воды в HDRP.
История ритм-игр: от «Саймона» до Just Dance
Автор рассказал о том, как началась история ритм-игр. Коснулся далеко не всех представителей жанра, но постарался проследить процесс его становления и развития.
🇬🇧 GOAP в Unity
Видео с разбором GOAP (Goal Oriented Action Planning), плюс показано как реализовать ИИ в своём Unity проекте.
🇬🇧 Эволюция материнской платы Super Nintendo
Фабьен Санглар рассказал про различные версии материинок. Примечательно то, как им удалось со временем сократить количество необходимых чипов.
Игривый гофер — Episode 463
Выпуск Девзена преимущественно про геймдев и Гошечку вместе с Искандером в гостях.
🇬🇧 Pricing Starter Packs: When Conversion is King, We May Price Too Low
Интересное рассуждение на deconstructoroffun про стар паки и их цену.
Как не стоит делать игры на Unity
Разработчик решил показать проблемы в реальной игре на Unity.
🇬🇧 Сила LiveOps: лучшие практики
В статье специалисты Apptica объясняют, что такое LiveOps, как они работают и как их разработать.
🇬🇧 Оптимизация в UE5
В презентации рассмотрены системы Nanite и Lumen с обзором того, какие части влияют на производительность.
🇬🇧 Recreating Nanite: Runtime LOD selection
В статье разработчик движка Carrot рассматривает, как реализовать динамическую систему по смене LOD’ов при рендеринга мешлетов.
🇬🇧 Организация архитектуры игр на Unity
Обзор MVC, MVVM, ECS и других подходов при разработке игр на Юньке.
🇬🇧 Работа над звуками окружения в Garden Life
Бенедикт Сандерсон из студии Stillalive объясняет, как он создал саундтрек, который реагирует на каждое движение игрока.
Разное
Slay the Spire 2 создана с помощью Godot
Помните попытки Unity поменять прайсинг и модель лицензирования? Тогда многие, в том числе и Mega Crit, написали, что все следующие игры будут делать на другом движке.
Сиквел и правда на Godot.
Балмора из Morrowind в UE5
Для настройки локации автор использовал Maya, ZBrush, Substance 3D Painter/Designer и Unreal Engine 5.
Крабовая винтовка
Для настоящих раков. Очередная прелесть от Андрея.
Чернильные атаки
Занимательные визуальные эффекты.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.