Из новостей: компанию авторов Genshin Impact оценили в 23 миллиарда долларов, Blizzard договорилась с NetEase о возобновлении сотрудничества, что показали на презентации The Triple-i Initiative.
Из интересностей: документалочка про создание Pentiment, почему Risk of Rain вернулась к корням, теорвер не нужен в играх, создаём изометрические уровни игры с помощью Stable Diffusion, приключения с мешлетами.
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/weekly-gamedev-169-april-14-2024.jpg)
Обновления/релизы/новости
Компанию авторов Genshin Impact оценили в 23 миллиарда долларов
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/kompaniyu-avtorov-genshin-impact-ocenili-v-23-milliarda-dollarov.jpg)
Что делает её самой дорогой частной игровой фирмой в мире из тех, что основали после 2000 года с начальной оценкой в миллиард долларов.
Авторы Genship Impact за год поднялись на 91 позицию и заняли 12 место в общем списке самых дорогих частных компаний в мире.
Глава Saber об играх за 70 долларов: «Можно делать отличные игры и не продавать их по цене, которая опустошит чей-нибудь банковский счет»
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/glava-saber-ob-igrah-za-70-dollarov-mozhno-delat-otlichny-e-igry-i-ne-prodavat-ih-po-tsene-kotoraya-opustoshit-chej-nibud-bankovskij-schet.jpg)
После выхода Saber Interactive из состава шведского холдинга Embracer Group генеральный директор компании Мэтью Карч (Matthew Karch) активно общается с прессой. В этот раз в интервью GamesIndustry он поделился мыслями о стоимости ААА-игр и их разработке.
Blizzard договорилась с NetEase о возобновлении сотрудничества — её игры снова станут доступны в Китае
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/blizzard-dogovorilas-s-netease-o-vozobnovlenii-sotrudnichestva-ee-igry-snova-stanut-dostupny-v-kitae.png)
Microsoft также заключила отдельное соглашение с NetEase о выпуске игр на Xbox.
Глава издательского отдела Larian: традиционный маркетинг игр умирает, массовых увольнений можно было избежать, Larian вряд ли выйдет на биржу
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/glava-izdatel-skogo-otdela-larian-traditsionny-j-marketing-igr-umiraet.jpg)
Журналист Стивен Тотило из Game File поговорил с главой издательского отдела Larian Studios Майклом Даусом о текущем состоянии игровой индустрии.
Slay the Spire 2, игра по «Принцу Персии» и нуар-шутер MOUSE: что показали на презентации The Triple-i Initiative
Игровая презентация The Triple-i Initiative прошла 10 апреля. В ходе 45-минутной трансляции новостями поделились студии Evil Empire, Red Hook, Mega Crit Games, Extremely OK Games, Heart Machine и другие.
Встраиваемый Godot
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/libgodot_migeran.png)
Занимательный PR в репо Godot появился от Мигеля де Икаса, который над Xamarin работал. Патч позволяет встраивать произвольные сцены Godot в свои приложения. Для пользователей SwiftUI это означает, что можно встроить Godot-сцену прям во вьюху, отображать и управлять ей.
С помощью GDExtension API наружу вытащены контролы движка (startup, iteration, shutdown).
В блоге Мигеля можно отдельный пост почитать.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатное издание RenderMan 26.0
Pixar выпустила бесплатную некоммерческую версию RenderMan 26.0.
CG Cookie Blender Humble Bundle
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/this-has-to-be-the-weirdest-way-to-fix-a-bug-in-a-video-game.jpg)
Большой пак с курсами от CG Cookie на Humble Bundle.
Интересные статьи/видео
🇬🇧 Документалочка про создание Pentiment
Obsidian Entertainment обсудили с NoClip разработку игры. Тут и про сложности из-за 2d, и про то, как сделать подобную историческую (почти) игру интересной. Особенно много времени было потрачено на UI и работу со шрифтами/текстами.
Odinbit, игра мечты и процесс её создания. С нуля до первой публичной версии
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/Odinbit.png)
Статья про создание первой игры без опыта в геймдеве.
🇬🇧 Почему Risk of Rain вернулась к корням
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/risk-of-rain-interview.png)
Сооснователь Hopoo Пол Морс рассказывает о предстоящей игре и объясняет, почему будущее серии возвращается к своему визуальному прошлому.
Теорвер не нужен в играх, но это не точно
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/rnd.png)
Если в системе есть случайность, нужно понимать как её изменить, приблизив её к бытовому пониманию игроков. И даже если все механики игры строго детерминированные, их взаимодействие даёт случайный результат, в чём вы можете убедиться, посмотрев многочисленные видео по различным взломам игровых систем.
🇬🇧 Как создать персонажа, вдохновлённого Love, Death & Robots, в ZBrush
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/see-how-to-create-a-character-inspired-by-love-death-robots-in-zbrush.jpg)
Франко Диего рассказал о модели Virgilio XVll, вдохновлённой «Любовью, смертью и роботами», и подробно объяснил конвейеры моделирования и текстурирования.
🇬🇧 Как построить разветвлённое повествование, если нет бюджета
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/how-to-build-branching-narrative-when-you-don-t-have-a-big-budget.png)
Сценарист-фрилансер и нарративный дизайнер Несса Кэннон хочет, чтобы разработчики знали, что они могут создавать осмысленные повествовательные решения, не переусердствуя.
Как продвигать мобильные игры на Twitch?
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/kak-prodvigat-mobilnye-igry-na-twitch.jpg)
Большинство студий, планирующих самостоятельно продвигать игры, не понимают, как работает рынок influence-маркетинга. В статье даны советы на тему.
🇬🇧 Как создание спин-оффа популярного жанра привело к успеху Deep Rock Galactic Survivor
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/how-creating-a-spinoff-for-a-hot-genre-lead-to-success-for-deep-rock-galactic-survivor.gif)
Изучаем маркет, добавляем немного новшеств и кучу гринда, и готово.
Создаём изометрические уровни игры с помощью Stable Diffusion
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/SD.jpg)
Автор статьи показал, как можно создавать 2.5D уровни в изометрии с помощью быстрого прототипирования техникой grayboxing и Stable Diffusion. Практически весь процесс, описываемый в статье, легко автоматизируется.
🇬🇧 Приключения с мешлетами
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/meshlets.png)
Разбивка геометрии при работе с меш-шейдером может выдавать странный результат как по числу вершин, так и по производительности.
🇬🇧 Воссоздание 2D-окружения в 3D с помощью UE5 и ZBrush
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/the-gnome-house-recreating-a-2d-environment-in-3d-with-ue5-zbrush.jpg)
Художник по 3D-окружению Леа Деригон представила пошаговое описание проекта Gnome House, обсудив подход к переводу подробного 2D-концепта в 3D, раскрыв технику скульптинга в ZBrush и объяснив рабочий процесс текстурирования для стилизованных ярких ассетов с помощью Substance 3D Painter.
🇬🇧 Что должна сделать игровая индустрия для предотвращения профессионального выгорания
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/what-the-game-industry-must-do-to-prevent-occupational-burnout.png)
Небольшое исследование от Гамасутры и советы, как можно снизить вероятность выгорания сотрудников.
Круглый стол: большой разговор о том, что происходит на рынке рекламы мобильных игр
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/krugly-j-stol-bol-shoj-razgovor-o-tom-chto-proishodit-na-ry-nke-reklamy-mobil-ny-h-igr.jpeg)
App2Top собрал вместе представителей AdQuantum, Appska, Tenjin, AppsFlyer, Adjust и Appier, чтобы поговорить о нынешней ситуации на рынке рекламы мобильных игр. Обсудили ИИ, переход в веб, цены на трафик и многое другое.
🇬🇧 Туториал от Unity по созданию реалистичных рек и океанов
Разбор системы воды в HDRP.
История ритм-игр: от «Саймона» до Just Dance
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/just-dance.jpeg)
Автор рассказал о том, как началась история ритм-игр. Коснулся далеко не всех представителей жанра, но постарался проследить процесс его становления и развития.
🇬🇧 GOAP в Unity
Видео с разбором GOAP (Goal Oriented Action Planning), плюс показано как реализовать ИИ в своём Unity проекте.
🇬🇧 Эволюция материнской платы Super Nintendo
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/snes_mobos.png)
Фабьен Санглар рассказал про различные версии материинок. Примечательно то, как им удалось со временем сократить количество необходимых чипов.
Игривый гофер — Episode 463
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/episode-463.jpg)
Выпуск Девзена преимущественно про геймдев и Гошечку вместе с Искандером в гостях.
🇬🇧 Pricing Starter Packs: When Conversion is King, We May Price Too Low
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/free-to-play-starter-pack-pricing-when-conversion-is-king-we-may-price-too-low.jpg)
Интересное рассуждение на deconstructoroffun про стар паки и их цену.
Как не стоит делать игры на Unity
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/unity-problems.jpg)
Разработчик решил показать проблемы в реальной игре на Unity.
🇬🇧 Сила LiveOps: лучшие практики
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/the-power-of-liveops.png)
В статье специалисты Apptica объясняют, что такое LiveOps, как они работают и как их разработать.
🇬🇧 Оптимизация в UE5
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/unreal-engine-optimizing-ue5-rethinking-performance-paradigms-for-high-quality-visuals-part-1.png)
В презентации рассмотрены системы Nanite и Lumen с обзором того, какие части влияют на производительность.
🇬🇧 Recreating Nanite: Runtime LOD selection
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/recreating-nanite-runtime-lod-selection.png)
В статье разработчик движка Carrot рассматривает, как реализовать динамическую систему по смене LOD’ов при рендеринга мешлетов.
🇬🇧 Организация архитектуры игр на Unity
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/organizing-architecture-for-games-on-unity-laying-out-the-important-things-that-matter.png)
Обзор MVC, MVVM, ECS и других подходов при разработке игр на Юньке.
🇬🇧 Работа над звуками окружения в Garden Life
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/deep-dive-sound-design-garden-life.png)
Бенедикт Сандерсон из студии Stillalive объясняет, как он создал саундтрек, который реагирует на каждое движение игрока.
Разное
Slay the Spire 2 создана с помощью Godot
Помните попытки Unity поменять прайсинг и модель лицензирования? Тогда многие, в том числе и Mega Crit, написали, что все следующие игры будут делать на другом движке.
Сиквел и правда на Godot.
Балмора из Morrowind в UE5
Для настройки локации автор использовал Maya, ZBrush, Substance 3D Painter/Designer и Unreal Engine 5.
Крабовая винтовка
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2024/04/crabgun_work_in_progress.png)
Для настоящих раков. Очередная прелесть от Андрея.
Чернильные атаки
Занимательные визуальные эффекты.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.