Недельный геймдев: #176 — 2 июня, 2024

Из новостей: продажи стратегии Songs of Conquest превысили 500к копий, SEGA несколько раз отказывала авторам Yakuza, поколение PS5 — самое прибыльное в истории компании, превью DirectSR, новая книга про DOTS.

Из интересностей: про закрытие Arkane Austin и будущее Immersive Sims с Диллоном Роджерсом, анимации Little Kitty Big City, секрет фотореалистичной и стилизованной графики, lerp smoothing is broken.

Обновления/релизы/новости

Продажи стратегии Songs of Conquest в духе «Героев Меча и Магии» превысили 500 тысяч копий

У разработчиков большие планы — для игры выйдет четыре сюжетных DLC и крупное расширение.

Wuthering Waves, «убийца Genshin Impact», заработала на смартфонах почти 10 млн долларов за пять дней

Для сравнения: Genshin Impact, с которой часто сравнивают Wuthering Waves, за первые пять дней получила на мобильных устройствах свыше 24 млн долларов выручки и собрала 6,7 млн загрузок.

Главными рынками для игры стали Китай, Япония и США.

Создатель Yakuza рассказал, что SEGA несколько раз отказала ему в финансировании первой игры

Разработчик получил одобрение лишь с третьей попытки.

Свен Винке признался, что Larian не смогла полностью избежать переработок во время разработки Baldur’s Gate 3

Хотя это было и не так часто, но Свен считает, что они, так или иначе, будут всегда.

Sony: поколение PS5 — самое прибыльное в истории компании

Герман Хульст отметил, что сюжетные одиночные игры выходить будут на PC только чтобы затем побудить владельцев писюков играть в сиквелы на PlayStation

«Клуб Романтики» внесли в единый реестр запрещенных в России ресурсов

Роскомнадзор решил ограничить российским геймерам доступ к визуальной новелле «Клуб Романтики». Он добавил страницы игры в Google Play и App Store в список сайтов с запрещенной для распространения в России информацией.

В начале 2024 года создатели Playdate потеряли партию на 400 тысяч долларов — её нашли на парковке случайного ресторана

Больше тысячи устройств наконец добрались до склада компании.

Sony удалила интервью с Нилом Дракманном — в нём обнаружили «несколько существенных ошибок»

Видимо, следующая игра не станет «переосмыслением представлений о гейминге».

Defold 1.8.1

Обработка ошибок при записи в файл, опция для отключения LiveUpdate auto-mounting, поддержка Lua transpilers и другое.

Предварительная версия DirectSR уже доступна

Попытка создать стандартизованное API для D3D12 для работы с AMD FidelityFX Super Resolution, Intel XeSS и NVIDIA DLSS.

Новая книга Unity’s Data-Oriented Technology Stack (DOTS)

50+ страниц полезных материалов для продвиннутых юнитишников.

YouTube запускает игровую платформу Playables

Собрана коллекция из более чем 75 игр.

Новый SDK v2 в Construct 3 ломает множество плагинов

Разработчики объясняют это попыткой улучшить SDK, как раз чтоб в будущем было проще поддерживать аддоны, но в текущий момент это ломает множество плагинов. Как минимум, 400+ аддонов с роглайк функциональностью под угрозой.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Character Creator UE Control Rig для Unreal Engine

Бесплатный аддон позволяет анимировать персонажей, созданных в Character Creator внутри Unreal Engine, используя стандартный интерфейс MetaHuman.

Эффект глитча для Блендера

Шейдер для Blender 4.1 & Cycles можно качнуть отсюда.

Интересные статьи/видео

🇬🇧 Закрытие Arkane Austin и будущее Immersive Sims с Диллоном Роджерсом

Один из создателей Gloomwood залетел к нашим котятам в The House of The Dev.

Опыт увеличения дохода игры через персонализацию магазина — кейс Game Garden

У студии Game Garden есть merge-проект Florescence. С недавних пор у игры появился персонализированный магазин. Как он работает и насколько он эффективнее магазина без персонализации, — рассказала Наталья Мишулина, продюсер и креативный директор Game Garden.

🇬🇧 Как анимации Little Kitty, Big City отказывается от реализма ради достижения аутентичности

Кошки — мечта аниматоров, потому что они, возможно, самые динамичные существа на земле.

🇬🇧 Разработчики Tiny Glade обсуждают Bevy, процедурность, издателей и Cozy Games

Чтобы отпраздновать выпуск демо-версии Tiny Glade, Анастасия Опара и Томаш Стаховяк из Pounce Light обсудили историю игры, процедурность, Bevy, Rust, самостоятельную публикацию и жанр «уютных игр».

🇬🇧 Секрет фотореалистичной и стилизованной графики

Затрагиваемые темы: как концептуально работает свет, уравнение рендеринга, рассеянный свет, BRDF и множество всего другого, касающегося света.

Age of Empires – культовая попытка сделать Цивилизацию в реал-тайме

Ретроспектива игры времён Пентиум 2.

🇬🇧 Разбор кинематографического трейлера вымышленной игры «Во все тяжкие»

Петр Татар рассказал о проекте The Last Batch, объяснив, как он совмещал компьютерную графику и путешествие, посещая место проведения шоу в Нью-Мексико для фотограмметрии с дронов и используя 3ds Max, ZBrush, Substance 3D Painter, Marvelous Designer и Houdini, чтобы создать кинематографический фильм.

🇬🇧 10 важных советов по созданию успешного демо-ролика

В статье опытный аниматор Disney и DreamWorks раскрывает 10 важных советов по созданию анимационного ролика, который обеспечит вам следующую работу.

🇬🇧 Lerp smoothing is broken

Стандартная штука во многих движках, но почему же оно не работает как надо?

🇬🇧 Microsoft DirectSR и технология AMD FidelityFX Super Resolution

На фоне выхода превью-версии API, в блоге AMD вышла статья про работу с новым API.

🇬🇧 Ray Tracing with Voxels in C++ Series – Part 5

Серия о воксельной трассировке лучей продолжается описанием того, как накапливать семплы с течением времени с помощью нестатической камеры.

Объясняется temporal pixel reprojection, как бороться со смешением субпикселей и как улучшить результаты при возникающих окклюзиях объектов.

🇬🇧 The Dark Place of ‘Alan Wake 2’: Crafting an Evolving Nightmare Dimension

Назарено Урбано объясняет, как они подошли к построению окружения и какие инструменты использовались для создания развивающегося кошмарного измерения, в котором мир меняется, а множество слоев реальности связаны между собой в логической структуре сна, где реальность субъективна.

🇬🇧 Instantly Boost Unity Game Performance With IL2CPP_USE_SPARSEHASH

Статья о том, как легко (относительно) улучшить перформанс с помощью небольшой модификации внутренностей Юнити.

🇬🇧 Manor Lords и 2 миллиона проданных копий

Разбираемся в истории успеха.

🇬🇧 Как создать запоминающуюся постапокалиптическую рацию

Сенне Бове рассказывает про путь создания детализированной постапокалиптической рации. Реалистичные текстуры и детали служат тактильными рассказчиками, повторяя историю и использование предмета.

🇬🇧 Быстрая разработка с рантайм компиляцией C++

Подход предназначен для сокращения времени итерации при разработке — разработчики могут создавать свой проект, запускать его, вносить изменения во время выполнения и видеть результаты через несколько секунд.

🇬🇧 Советы по оптимизации и устранению проблем в шейдерах в Unity

Полезные советы по работе с шейдерами в блоге Unity.

🇬🇧 Как Screenbound строится на публике

Разбор кейса 5d-платформера, в чём же успех необычной игры.

🇬🇧 Supercell’s Squad Busters — The Definitive Deconstruction

Подробный разбор экономики игры.

Разное

Стилизованный эффект воды в стиле Ghibli в After Effects

Из Твиттера.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.