Недельный геймдев: #190 — 8 сентября, 2024

Из новостей: Concord закрыли через 2 недели после релиза, продажи Wukong превысили 18 миллионов копий, авторы Enotria смогли связаться с командой Xbox.

Из интересностей: словечко про детерминизм замолвим, как не сделать своей игры за 10 лет и заработать 430к баксов, строки в игровых движках.

Обновления/релизы/новости

Сотрудники Spiders добились повышения минимальной зарплаты и аудита рабочих условий в студии

При этом руководство компании по-прежнему считает их обвинения «ложными и дискредитирующими».

Синдзи Миками об уходе из Tango Gameworks: «Я думал, что студия останется в безопасности, если продолжит заниматься Hi-Fi RUSH»

Геймдизайнер очень рад, что Krafton спасла команду после того, как Microsoft решила закрыть её.

Аналитики: выручка Black Myth: Wukong в Steam превысила 835 миллионов долларов

А среднее время в игре составляет 27 часов.

Авторы Black Myth: Wukong работают над крупным дополнением, а продажи игры превысили 18 миллионов копий

Об этом рассказал издательский партнёр студии Game Science.

Concord закрыли через 2 недели после релиза

200-миллионый блокбастер провалился с треском.

Ballistic Moon подтвердила увольнения в преддверии выхода ремастера Until Dawn

Команда прошла через «значительное сокращение». Всё ради будущего студии.

«Спасибо Филу Спенсеру»: авторы Enotria смогли связаться с командой Xbox

До этого в Microsoft не отвечали на запросы разработчиков несколько месяцев.

Инди-разработчика захотели «отменить» ЛГБТ*-активисты, а в итоге устроили ему бесплатную рекламную кампанию

В середине августа вокруг роуг-песочницы Soulash 2 разгорелся скандал, связанный с системой романтических отношений в игре. Ряд геймеров не устроило, что персонажи одного пола не могу заводить романы.

Лучшее с GMTK Game Jam 2024

Джем закончился, и Марк Браун отобрал 20 лучших проектов.

The GPU API MkII

Абстракция SDL GPU была вмёржена с основную ветку, что добавляет уровень реализации D3D11, D3D12, Metal и Vulkan.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Learn to Create Game Art in Blender 2024

Новый пак с курсами от GameDevTv на Хамбле.

Интересные статьи/видео

🇬🇧 Словечко про детерминизм замолвим

Очередной годный пост от разработчика Box2d — в этот раз про детерминизм, который особенно важен при работе с физическим движком, т. к. нужна повторяемость.

  • Тестировочный детерминизм. У Box2D модульные тесты через GitHub Actions. Так тестирует все аспекты, которые могут повлиять на детерминизм: MSVC, Clang, GCC, x64, ARM, быстрые движения и коллизии и т. д.
  • Алгоритмический детерминизм. По сути, не должно быть случайностей. Запуская на той же машине, получаем тот же результат. В прошлой версии движка было проще, а вот в 3.0 сложнее…
  • Многопоточный детерминизм. Разные ядра, разная скорость, синхронизация состояния. Всё это ведёт к рендому. Атомики и мьютексы не спасают. В Box2d детерминизм поддерживается за счёт битовых массивов, которые поддерживают порядок. Была отдельная статья.
  • Кроссплатформенный детерминизм. Ну, тут всё ясно.

Но есть нюансы.

  1. Быстрая математика. В угоду скорости уменьшается точность. Лучше не включать.
  2. Инструкция Fused Multiply-Add. Штука не стандартизована, лучше отключать -ffp-contract=off.
  3. Тригонометрия. Тригонометрические функции в стандартной библиотеке C зависят от компилятора. В Box2d свои аппроксимированные версии.

Как не сделать своей игры за 10 лет, но заработать 430к баксов

Автобиография одного геймдева, которому не удалось.

🇬🇧 Как воссоздать световые эффекты из разных фильмов в Arnold & Nuke

Пейман Раджаби рассказал про проект Lighting Styles, вдохновленный классическими кинокартинами, объяснив, как воссоздать эффекты освещения, передающие сильные эмоции, используя Arnold для рендеринга и Nuke для композиции.

Строки в игровых движках

Про строки в сишечке и различные стандарты.

🇬🇧 Генерация пещер в Deep Rock Galactic

Сама система каждый раз случайно генерируется, но конкретные комнаты собраны ручками — в игре более 200 шаблонов комнат.

Внутреннее устройство Blueprint функций в Unreal Engine 5

В статье автор пытается в подробностях объяснить, как именно работают Blueprint функции с точки зрения C++ кода.

🇬🇧 Как работать с текстурами при создании плавучего рынка

Хуэйюй Ван рассказала о работе над проектом Floating Market, объяснив, как создавались шейдеры и процедурные текстуры, а также как опыт в фотографии помог в настройке освещения.

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн

В новой статье цикла автор делится инструментами, решениями и логикой проектирование геймплея.

🇬🇧 Using Chaos Physics for Large-Scale and High-Fidelity Scenes

В докладе рассматриваются некоторые из новых функций и улучшений по части физики, которые появятся в Unreal Engine, в том числе то, как они добились динамического разрушения в огромной песочнице.

Splatoon — шутер, изменивший геймплей шутера

Что же в нём такого особенного?

🇬🇧 4 полезных совета по топологии скосов в Blender


3D-художник Ян ван ден Хемель показал несколько полезных приёмов.

Как ролики Куплинов по игре повлияли на продажи

Буст есть, но просмотры на Ютубе очень плохо конвертируются в продажи.

Как гейм-дизайнер творчество обуздал

Сергей Гимельрейх рассказал, как избежать передозировки фичами, сосредоточиться на ключевых аспектах игры и обеспечить поставки вовремя с должным качеством.

🇬🇧 Эволюция в сторону RPG-шутера, история Witchfire

Создатели игры рассказывают, как менялось позиционирование игры с анонса.

О трёхмерной графике в GMS2. Часть 1 из 2

Что такое вершинный буфер? Как создать трехмерный объект и отрисовать его на экран? Для чего нужен формат вершин и как с ним работает вертексный шейдер? Читаем ответы в статье.

🇬🇧 Успех раннего доступа Nova Drift

12 августа Джеффри «Chimeric» Нильсон выпустил версию 1.0 роглайта SHMUP Nova Drift. За 10 лет разработки и 5 лет в EA игра была продана тиражом около 400 000 копий только в Steam. А если учесть магазины itch, gog, humble и streamer, то даже больше.

Почитаем разбор успеха.

DISTORTION: от концепции до инвестиций – как строится новый игровой мир

Глеб Кадомцев, директор по партнёрским программам компании GameArt Pioneers поговорил о Distortion. Глеб рассказал как проект привлекает инвесторов, о специфике разработки, а также о том, почему они не стремятся сравнивать свою игру с уже существующими проектами.

🇬🇧 Как приготовить вкусный 2D-рамен в блендере

Елена Шуткина показала, как она создала в Blender рамэн в 2D-стиле, вдохновлённый анимацией студии Ghibli, и поделилась настройкой геометрических нод, которая заставляет жидкость «реагировать» на ингредиенты.

Несовпадение кривых обучаемости

Немного про нейропластичность мозга.

🇬🇧 Краткий экскурс по истории графики видеоигр

Хуан Линиецкий, лид-разработчик Godot , проанализировал прогресс в визуале и технических возможностях игр с открытым миром за последние два десятилетия.

Ломаем велосипед на Playdate

Немного приключений с C, коллизиями и небольшой консолью.

🇬🇧 PCG: First Steps to Advanced Development

Хорошее пошаговое руководство по использованию процедурной генерации. Крис Мерфи (старший технический художник) кратко охватывает основы PCG, а затем погружается в некоторые из продвинутых методов.

Спасибо за наводку, Mikel.

🇬🇧 Софтверная растеризация волос

Автор обсуждает, как применять программную растеризацию к проблеме рендеринга волос. Метод основан на технике в движке Frostbite из презентации «Every Strand Counts: Physics and Rendering Behind Frostbite’s Hair».

Разное

Кто-то сказал больше кастомизации?

Из Твиттера.

Крутой шейдер прозрачности для пластикового корпуса CD


Из Твиттера.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.