Из новостей: Concord закрыли через 2 недели после релиза, продажи Wukong превысили 18 миллионов копий, авторы Enotria смогли связаться с командой Xbox.
Из интересностей: словечко про детерминизм замолвим, как не сделать своей игры за 10 лет и заработать 430к баксов, строки в игровых движках.
Обновления/релизы/новости
Сотрудники Spiders добились повышения минимальной зарплаты и аудита рабочих условий в студии
При этом руководство компании по-прежнему считает их обвинения «ложными и дискредитирующими».
Синдзи Миками об уходе из Tango Gameworks: «Я думал, что студия останется в безопасности, если продолжит заниматься Hi-Fi RUSH»
Геймдизайнер очень рад, что Krafton спасла команду после того, как Microsoft решила закрыть её.
Аналитики: выручка Black Myth: Wukong в Steam превысила 835 миллионов долларов
А среднее время в игре составляет 27 часов.
Авторы Black Myth: Wukong работают над крупным дополнением, а продажи игры превысили 18 миллионов копий
Об этом рассказал издательский партнёр студии Game Science.
Concord закрыли через 2 недели после релиза
200-миллионый блокбастер провалился с треском.
Ballistic Moon подтвердила увольнения в преддверии выхода ремастера Until Dawn
Команда прошла через «значительное сокращение». Всё ради будущего студии.
«Спасибо Филу Спенсеру»: авторы Enotria смогли связаться с командой Xbox
До этого в Microsoft не отвечали на запросы разработчиков несколько месяцев.
Инди-разработчика захотели «отменить» ЛГБТ*-активисты, а в итоге устроили ему бесплатную рекламную кампанию
В середине августа вокруг роуг-песочницы Soulash 2 разгорелся скандал, связанный с системой романтических отношений в игре. Ряд геймеров не устроило, что персонажи одного пола не могу заводить романы.
Лучшее с GMTK Game Jam 2024
Джем закончился, и Марк Браун отобрал 20 лучших проектов.
The GPU API MkII
Абстракция SDL GPU была вмёржена с основную ветку, что добавляет уровень реализации D3D11, D3D12, Metal и Vulkan.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Learn to Create Game Art in Blender 2024
Новый пак с курсами от GameDevTv на Хамбле.
Интересные статьи/видео
🇬🇧 Словечко про детерминизм замолвим
Очередной годный пост от разработчика Box2d — в этот раз про детерминизм, который особенно важен при работе с физическим движком, т. к. нужна повторяемость.
- Тестировочный детерминизм. У Box2D модульные тесты через GitHub Actions. Так тестирует все аспекты, которые могут повлиять на детерминизм: MSVC, Clang, GCC, x64, ARM, быстрые движения и коллизии и т. д.
- Алгоритмический детерминизм. По сути, не должно быть случайностей. Запуская на той же машине, получаем тот же результат. В прошлой версии движка было проще, а вот в 3.0 сложнее…
- Многопоточный детерминизм. Разные ядра, разная скорость, синхронизация состояния. Всё это ведёт к рендому. Атомики и мьютексы не спасают. В Box2d детерминизм поддерживается за счёт битовых массивов, которые поддерживают порядок. Была отдельная статья.
- Кроссплатформенный детерминизм. Ну, тут всё ясно.
Но есть нюансы.
- Быстрая математика. В угоду скорости уменьшается точность. Лучше не включать.
- Инструкция Fused Multiply-Add. Штука не стандартизована, лучше отключать
-ffp-contract=off
. - Тригонометрия. Тригонометрические функции в стандартной библиотеке C зависят от компилятора. В Box2d свои аппроксимированные версии.
Как не сделать своей игры за 10 лет, но заработать 430к баксов
Автобиография одного геймдева, которому не удалось.
🇬🇧 Как воссоздать световые эффекты из разных фильмов в Arnold & Nuke
Пейман Раджаби рассказал про проект Lighting Styles, вдохновленный классическими кинокартинами, объяснив, как воссоздать эффекты освещения, передающие сильные эмоции, используя Arnold для рендеринга и Nuke для композиции.
Строки в игровых движках
Про строки в сишечке и различные стандарты.
🇬🇧 Генерация пещер в Deep Rock Galactic
Сама система каждый раз случайно генерируется, но конкретные комнаты собраны ручками — в игре более 200 шаблонов комнат.
Внутреннее устройство Blueprint функций в Unreal Engine 5
В статье автор пытается в подробностях объяснить, как именно работают Blueprint функции с точки зрения C++ кода.
🇬🇧 Как работать с текстурами при создании плавучего рынка
Хуэйюй Ван рассказала о работе над проектом Floating Market, объяснив, как создавались шейдеры и процедурные текстуры, а также как опыт в фотографии помог в настройке освещения.
Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн
В новой статье цикла автор делится инструментами, решениями и логикой проектирование геймплея.
🇬🇧 Using Chaos Physics for Large-Scale and High-Fidelity Scenes
В докладе рассматриваются некоторые из новых функций и улучшений по части физики, которые появятся в Unreal Engine, в том числе то, как они добились динамического разрушения в огромной песочнице.
Splatoon — шутер, изменивший геймплей шутера
Что же в нём такого особенного?
🇬🇧 4 полезных совета по топологии скосов в Blender
3D-художник Ян ван ден Хемель показал несколько полезных приёмов.
Как ролики Куплинов по игре повлияли на продажи
Буст есть, но просмотры на Ютубе очень плохо конвертируются в продажи.
Как гейм-дизайнер творчество обуздал
Сергей Гимельрейх рассказал, как избежать передозировки фичами, сосредоточиться на ключевых аспектах игры и обеспечить поставки вовремя с должным качеством.
🇬🇧 Эволюция в сторону RPG-шутера, история Witchfire
Создатели игры рассказывают, как менялось позиционирование игры с анонса.
О трёхмерной графике в GMS2. Часть 1 из 2
Что такое вершинный буфер? Как создать трехмерный объект и отрисовать его на экран? Для чего нужен формат вершин и как с ним работает вертексный шейдер? Читаем ответы в статье.
🇬🇧 Успех раннего доступа Nova Drift
12 августа Джеффри «Chimeric» Нильсон выпустил версию 1.0 роглайта SHMUP Nova Drift. За 10 лет разработки и 5 лет в EA игра была продана тиражом около 400 000 копий только в Steam. А если учесть магазины itch, gog, humble и streamer, то даже больше.
Почитаем разбор успеха.
DISTORTION: от концепции до инвестиций – как строится новый игровой мир
Глеб Кадомцев, директор по партнёрским программам компании GameArt Pioneers поговорил о Distortion. Глеб рассказал как проект привлекает инвесторов, о специфике разработки, а также о том, почему они не стремятся сравнивать свою игру с уже существующими проектами.
🇬🇧 Как приготовить вкусный 2D-рамен в блендере
Елена Шуткина показала, как она создала в Blender рамэн в 2D-стиле, вдохновлённый анимацией студии Ghibli, и поделилась настройкой геометрических нод, которая заставляет жидкость «реагировать» на ингредиенты.
Несовпадение кривых обучаемости
Немного про нейропластичность мозга.
🇬🇧 Краткий экскурс по истории графики видеоигр
Хуан Линиецкий, лид-разработчик Godot , проанализировал прогресс в визуале и технических возможностях игр с открытым миром за последние два десятилетия.
Ломаем велосипед на Playdate
Немного приключений с C, коллизиями и небольшой консолью.
🇬🇧 PCG: First Steps to Advanced Development
Хорошее пошаговое руководство по использованию процедурной генерации. Крис Мерфи (старший технический художник) кратко охватывает основы PCG, а затем погружается в некоторые из продвинутых методов.
Спасибо за наводку, Mikel.
🇬🇧 Софтверная растеризация волос
Автор обсуждает, как применять программную растеризацию к проблеме рендеринга волос. Метод основан на технике в движке Frostbite из презентации «Every Strand Counts: Physics and Rendering Behind Frostbite’s Hair».
Разное
Кто-то сказал больше кастомизации?
Из Твиттера.
Крутой шейдер прозрачности для пластикового корпуса CD
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.