Из новостей: скандал в сообществе Godot, Remedy займёт у Tencent 15 миллионов евро, авторы Vampire Survivors откроют издательство, акции 11 bit studios рухнули после релиза Frostpunk 2, авторы скандальной The Day Before объявили о сборе средств на свою следующую игру.
Из интересностей: 4 года делали игру мечты, видеоигры упёрлись в потолок, как Pilotwings 64 на N64 произвел революцию в 3D-играх, величайшее зло, которое может совершить игра.

Обновления/релизы/новости
Скандал в сообществе Godot

Какая-то невероятно нелепая и странная фигня происходит с сообществом Godot.
- Всё началось с того, что разработчицу назвали вокнутой, т. к. она использует UE5.
- СММщица (she/they) Godot запустила тред (типа в шутку), чтоб разрабы показали свои «вокнутые» игры.
- Шутка переросла в срач. СММ’щица начала «добавлять в папочку» людей.
- Потом пошли веерные баны. Среди забаненных даже титановый спонсор движка. На его вопросы в Дискорде никто не ответил, ему там временный бан выписали.
- Создатель движка с одной стороны пишет, что «мы вне политики» и «нельзя банить за какие-то мнения/срачи, которые вне сообщества», но при этом ничего не делает с банами и с обезумевшей СММ.
- Под постом Godot сотни скрытых твитов.
- Баны начали прилетать и на Гитхабе.
Грустно за этим всем наблюдать, т. к. именно сообщество всегда было в центре Godot’а.
Авторы Vampire Survivors откроют своё издательство

Интересно наблюдать за тем, как небольшие разрабы пытаются отжать кусок пирога издателей, как только заработают больше, чем им нужно для разработки. Планируют помогать с QA, поддержкой, релизами и советами.
- Никаких Vampire Survivor-like игр
- Нет всему, что связано с AI и Web3
- Никаких f2p
И каждый раз двойственные ощущения, когда кто-то с одной успешной игрой пытается в совсем иную область идти. При этом, имея экспертизу в жанре, они не хотят игры в этом жанре издавать, что тоже странненько.
Remedy займёт у Tencent 15 миллионов евро

Студия решила оформить необеспеченный заём под 8% годовых сроком на пять лет. По условиям сделки, через 3 года Tencent сможет при желании конвертировать заём в акции Remedy.
Если Tencent сделает это, компания получит около 6% акций к 14,8% уже имеющихся.
Акции 11 bit studios рухнули после релиза Frostpunk 2. Стартовые продажи игры — 350 тысяч копий

Виной тому стал недостаточно успешный, по мнению инвесторов, старт градостроительного сурвайвала — ожидали 100к CCU, а получили лишь 35к.
В Obsidian иногда обсуждают возможную тактическую игру по мотивам Pillars of Eternity

Идея нравится многим сотрудникам студии, но о её реализации пока речи не идёт.
Продажи Black Myth: Wukong превысили 20 миллионов копий за месяц

Максимальное одновременное количество игроков на всех платформах составило три миллиона человек.
Авторы скандальной The Day Before объявили о возвращении — они открыли сбор средств на свою следующую игру

Компания попросила у желающих поддержать разработку их следующей игры на Kickstarter. Их сразу же обвинили в том, что игра состоит из сторонних ассетов.
Разработчик трёт все треды с вопросами и критикой в сообществе Стима.
Глава Ubisoft: «Мы не стремимся продвигать какую-либо конкретную повестку, мы делаем игры»

Руководитель признал последние проблемы компании — в ней проведут анализ и постараются исправить положение.
Путин поручил выделить средства на поддержку отечественных разработчиков видеоигр

Их направят Институту развития интернета. Больше Смуты Богу смуты.
Сигэру Миямото о развитии ИИ: «Nintendo предпочитает идти в другом направлении»

Компания пока не планирует использовать технологию.
Но все мы понимаем, что уже использует.
Создатели Dead by Daylight приобрели студию авторов Darkest Dungeon

Red Hook Studios продолжит работать как отдельная команда.
Pixel Gun 3D в Steam скачали более 2 млн раз, общая выручка игры — 210 млн долларов

Студия Cubic Games поделилась актуальными показателями фритуплейного шутера Pixel Gun 3D. За более чем 11 лет существования Pixel Gun 3D заработала в общей сложности 210 млн долларов.
Инструменты для создания редакторского UI для Defold

С новым API вы сможете создавать вспомогательные окна для редактора.
Discord открывает доступ к Discord Activities всем разработчикам

Любой разработчик может создавать, распространять и монетизировать приложения в Discord через его Embedded Apps Software Development Kit. Discord предлагает экосистему, в которой можно запускать игры и другое программное обеспечение.
Шрайер: Blizzard снова работает над шутером по StarCraft

Проектом руководит бывший продюсер серии Far Cry.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Arcade Paradise GameDev Treasure Chest Humble Bundle

Крупный набор ассетов с Хамбла чисто под Unity.
Интересные статьи/видео
🇬🇧 Величайшее зло, которое может совершить игра
Занимательное видео про то, как игры могут подорвать наши ожидания как игроков. Хорошие примеры из проектов разных лет. Какие-то мемные, какие-то прям выводят из себя.
И, слава яйцам, видео не крутится вокруг, уже набившего оскомину, примера со столом из второй Ластухи 😅
Визуализатор музыки на основе игры Pong

В последнее время автор экспериментирет с визуализаторами музыки. Источником вдохновения для одного из его любимых стала классическая игра Pong. В классическом Pong мяч отбивается от ракеток в постоянном ритме. Что если мы синхронизируем удары с долями музыкальных композиций, заставив ракетки танцевать?
Чтобы это стало возможным, изменим физику игры так, чтобы мяч двигался с постоянной скоростью, а ракетки могли двигаться в любую точку своей половины экрана.
🇬🇧 Как создать уютную стилизованную улочку итальянского города

Александр Агредо рассказал, как он использовал сочетание современных и традиционных рабочих процессов для создания проекта La Piazzetta, подробно обсудил процесс текстурирования и объяснил, почему добавление движения так важно для сцены.
Игра в GAMEDEV. 4 года делали игру мечты и вот история

История разработки Esports History, которую пилили 4 года.
Вероятно, уже встречали упоминания игры. Она, по сути, состоит из кучи небольших мини-игр, в которые ты играешь за ГГ кибер-котлету. Почитайте, как всё начиналось и развивалось.
Игра есть в Стиме. Можно потыкать демку.
🇬🇧 Вам не нужно быть экстравертом, чтобы преуспеть в маркетинге

Не стоит переживать из-за того, что вы не общительный экстраверт, и это не обязательно, чтобы быть хорошим в маркетинге.
Видеоигры упёрлись в потолок? Куда дальше развиваться?

В последние два года всё чаще можно услышать тезис, мол, игровая индустрия стагнирует, многие разработчики занимаются самокопированием, а игры на геймплейном уровне не предлагают ничего нового.
В статье автор пытается разобраться, действительно ли игры упёрлись в потолок своего развития, а также постарался найти точки роста для видеоигр.
🇬🇧 Создание персонажа в ZBrush и Blender

Юра Карпенко продемонстрировал рабочий процесс, лежащий в основе его проекта по созданию стильного персонажа, объяснив, как он визуализировал очки, добавлял несовершенства поверхностям и создавал мелкие детали, такие как складки на одежде, с помощью Marvelous Designer, ZBrush и Blender.
Rockbite Games: «Как мы чуть не закрылись, а потом решились на паблишера и получили хит»

Основатели студии Rockbite Games Аветис Захарян и Геворг Копалян поделились с App2Top своей историей успеха.
🇬🇧 Ежедневные миссии в головоломках: почему мы должны видеть их чаще?

Такие элементы, как система прогресса, внутриигровая валюта и, что немаловажно, ежедневные миссии, являются обычной практикой и служат универсальными инструментами для повышения удержания игроков и вовлеченности по всем направлениям.
Как энтузиасты на мобильную систему «Аврора» портировали игры

Через боль и мучения. А главное — не ясно зачем.
🇬🇧 6 ошибок в игровом дизайне, которых НЕОБХОДИМО избегать
Мотаем на ус.
HybrydCLR. Как обновлять код Unity игры без загрузки обновлений в стор

Автор решил познакомить с плагином для Unity, который позволяет обновлять код игры, не загружая обновления в стор. Работает через модификацию il2cpp, превращая его в подобие Mono.
Назад в прошлое. Часть 4.1. id Software. Интервью с Сенди Питерсеном. От Doom к Age of Empires

Геймдизайнер, известный, помимо дизайна уровней в рамках id Software, настольными играми и тайтлами, так или иначе связанными с произведениями Говарда Лавкрафта. Он также оказал значительное влияние на развитие серии Age of Empires.
🇬🇧 Введение в workgraphs, часть 2: Производительность

В статье представлен подробный обзор производительности workgraphs из D3D12 на картах от Nvidia.
Показано сравнение классификации и прооходов трассировки лучей с использованием вычислительных шейдеров, а также workgraphs.
Как ошибки помогают расти

Уроки кыргызского геймдева от Олега Суптели из4Tale.
Он рассказал, как начинал с 3D-графики, какие ошибки совершил при создании первых игр, включая провал Warcos, и как эти уроки помогли ему развиваться.
🇬🇧 Как Pilotwings 64 на N64 произвел революцию в 3D-играх
В 80-х ранние авиасимуляторы были ограничены тем, чего они могли достичь. На таких консолях, как NES, было практически невозможно обеспечить ощущение реализма и погружения, которое было доступно только на ПК и Amiga. Однако в 1996 году Nintendo выпустила Pilotwings 64 — игру для Nintendo 64, которая была разработана совместно со специалистами в области 3D-технологий военного авиасимулятора — Paradigm Simulation. Результатом стал технически блестящий реалистичный движок авиасимулятора, упакованный в весёлую и эксцентричную игру Nintendo.
Как создать простую игру в Roblox — туториал по Garten of BanBan 2 для детей

В материале автор показывает, как создать карту по мотивам игры Garten of BanBan 2 в Roblox и написать скрипт на Lua.
🇬🇧 Vector math library codegen in Debug

В статье описывается производительность отладочной сборки различных компиляторов.
Показано, как различные структуры кода позволяют компилятору достигать различных уровней оптимизации.
🇬🇧 Как сделать гранату с эффектом чёрной дыры в UE5
Lusiogenic выпустил новое подробное руководство вместе с файлами проекта.
🇬🇧 Изучение Unreal после Unity

Разработчик, работавший с Unity с 2009, пару лет назад решил изучить Unreal. В посте он делится мыслями по теме и по пунктам расписывает различия движков.
🇬🇧 Создал многопользовательскую игру с нуля, потому что никто не нанимает джунов
Автор рассказал, как написал пошаговую многопользовательскую игру на Go и Typescript. Анимации сделаны в Manim lib.
50 000 вишлистов за 3 недели у хоррор-игры No, I’m not a Human

Как они пришли к такому классному результату, по пунктам.
Разное
Когда пытаешься объяснить, что делает специалист по VFX
3D-тян в соломенной шляпе с закосом под 2d

С Реддита.
Анимация обнажения меча

С нюансом.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.