Из новостей: следующие части Halo создают на Unreal Engine 5, бывшие сотрудники ZA/UM основали две студии, суд в США обязал Google на три года разрешить дистрибуцию сторонних магазинов приложений в Google Play.
Из интересностей: преобразование цветов с помощью матриц, Cities: Skylines II и ECS, про оптимизацию Outer Wilds, разработчица игровых движков.

Обновления/релизы/новости
«Похоже, любой может записать полную чушь и сделать из этого историю»: глава CD Projekt об одном из «анти-woke» блогеров

Глава CD Projekt Михал Новаковский прокомментировал видео со ссылкой на неизвестные «источники» о том, что «найм ради инклюзивности начал разрушать компанию».
Блогер заявил, что за последние несколько лет из CDDR якобы ушло «множество ведущих разработчиков», а новые «нанимаются ради иклюзивности, и это уже начало разрушать компанию».
Бывшие сотрудники ZA/UM основали две студии — обе занимаются собственными RPG

Вот только, судя по всему, ни в одной из них не работают Роберт Курвиц и Александр Ростов.
Следующие части Halo создают на Unreal Engine 5

Отказ от собственного движка позволит команде ускорить и облегчить разработку игр.
Количество игроков в Tiny Glade превысило 500 тысяч человек

Инди-студия Pounce Light объявила, что в симулятор строительства замков Tiny Glade сыграли более полумиллиона человек. Игре понадобилось чуть больше двух недель, чтобы преодолеть этот рубеж, — её релиз состоялся 23 сентября 2024-го.
Суд США обязал Google на 3 года разрешить дистрибуцию сторонних магазинов приложений в Google Play и запретил платить разработчикам за эксклюзивное размещение

Американский суд вынес решение по делу Epic Games против Google. Он подтвердил вынесенный в декабре 2023-го вердикт и признал Google монополистом на рынке приложений для Android-устройств.
Сооснователь My.Games создал на Кипре игровой холдинг Utmost Games

Прошлой осенью один из основателей MY.GAMES Владимир Никольский покинул пост генерального директора компании. Теперь стало известно, что после этого он учредил ещё один связанный с видеоиграми холдинг.
Креативный директор стратегии «Передний край» о господдержке: «На отзывы игроков им пофиг, правильно оформленные траты важнее»

В студии Cats Who Play поблагодарили финансистов Института развития интернета — они сильно помогли с отчётностью.
У создателей игр из серии Pokémon произошла «крупнейшая утечка в истории» — слив данных подтвердили

В сеть попало больше терабайта информации. Утекли как персональные данные сотрудников, так и ассеты/исходники игр, связанных с играми из серии «Покемоны».
Вышел O3DE 24.09

В списке изменений: улучшения перфоманса на мобилках на 400%, сокращение использования памяти в headless-режиме сервера до 90%, и много другого.
Демис Хассабис получил нобелевскую за «предсказание структуры белков»

И хоть почти все СМИ про него написали, как про сооснователя и гендиректора DeepMind, нам он запомнился как разработчик ИИ для первой части Black & White.
Интересные статьи/видео
🇬🇧 Tapping the Entity Component System for Cities: Skylines II | Unite 2024
Доклад от разработчиков Cities: Skylines II о том, как они ECS в Unity использовали. Ранее уже писал немного про их приключения.
ecs, dynvtbl, логические потоки и Фараон

В процессе кодоархеологических раскопок бинарника Caesar III и Pharaoh: A New Era было найдено немало интересных окаменелостей легаси технических решений, многие из которых автор видел в других проектах и не только игровых. Красота решений определённо есть.
🇬🇧 Создание реалистичного Hi-Fi RUSH Chai в ZBrush и Substance 3D

Сынхун Ро рассказал, как он создал героя из Hi-Fi RUSH, обсудив сохранение дизайна персонажа, добавление оригинальных элементов и визуализацию лица, волос и одежды с помощью ZBrush, Unreal Engine 5 и Substance 3D Painter.
Каково это, сделать игру на китайском движке Cocos Creator 3

Хорошая новость в том, что на нём гарантированно можно довести игру до завершения и стабильного состояния.
🇬🇧 Пошаговое руководство по воссозданию Венеции в UE5

Флориан Вагнер представил подробный анализ воссоздания вида улиц Венеции в Unreal Engine 5 и поделился некоторыми полезными советами по текстурированию и композиции, которые помогут добиться желаемого вида с богатым и естественным наложением слоев.
🇬🇧 Time Ghost – How Unity 6 made it possible | Unite 2024
Доклад с разбором того, как команда Unity создала новую демку на Unity 6. Правда, там очень много не про Юньку, а про Гудини =/
Raven Software: взлёт и падение

Heretic, Hexen, Jedi Academy, X-Men Legends, Singularity…Когда-то они были известны своими амбициозными проектами, пока… Впрочем, обо всём по порядку. Добро пожаловать на ретроспективу Raven Software.
🇬🇧 Deep Impact: Optimizing Outer Wilds for a new platform | Unite 2024
Секретики оптимизации популярной инди-игры.
PPSSPP или всё же psp? Смотрим баги в коде из будущего

Поскольку PPSSPP имеет открытый исходный код, pvs studio с радостью решила проверить его своим инструментом.
🇬🇧 Как создать нож в стиле викингов с помощью ZBrush и Substance 3D

Суджай Мали поделился подробным описанием проекта Raven Knife, объяснив, как этот нож из дамасской стали с рукояткой, украшенной резьбой, и кожаными ножнами был создан с помощью Maya, ZBrush, Substance 3D Painter и Unreal Engine 5.
Разработчица игровых движков, вопросы?)) Vulkan, C++, Arch linux
Занимательное интервью с Машей, которая пишет собственный игровой движок. А ещё сидит на Arch linux (¬‿¬ )
🇬🇧 UE5 — движущая сила инди-разработки: когда хэви-метал, хоррор и охота сливаются воедино в The Axis Unseen

Как инди-разработчик мог справиться с таким амбициозным проектом? Имея опыт работы с внутренними движками, Purkeypile выбрал Unreal Engine 5 для достижения своих целей в игре. Команда Epic Games встретились с ним, чтобы узнать больше об игре, а также о роли ключевых функций UE5 и экосистемы UE в воплощении его видения The Axis Unseen в реальность.
Успешные инди-игры? Это проще, чем кажется!
Детальный анализ видео «Making Successful Indie Game Is Simple» от Jonas Tyroller о том, как выпустить успешную инди-игру. Независимо от того, что для вас значит успех — будь то финансовый успех или создание лучшей игры для игроков — в статье подробно разбираются шаги для достижения этой цели.
🇬🇧 Преобразование цветов с помощью матриц

Есть один трюк, который Никита использует на работе и в текущем проекте игры по строительству средневековой деревни: преобразование цветов с помощью матриц, интерпретация цветов как 3D RGB или 4D RGBA векторов. В статье он пытается объяснить, как это работает и какие операции с цветами можно представить таким образом.
🇬🇧 Лучшие практики по сокращению ANR на Android | Unite 2024
В докладе рассказывают, как находить, как исправлять, как предотвратить появление.
🇬🇧 Как начать заниматься разработкой графики в 2024 году

Полезный тред с советами и ссылками.
🇬🇧 Инди-разработчик Патрик Надь о своей игре Backrooms Media «Плейтестов всегда не хватает»

Патрик Надь, 20-летний студент-разработчик из Венгрии, начал работать над простыми играми в возрасте 12 лет, движимый страстью к программированию и разработке игр. Его последний и самый амбициозный проект, Backrooms Media, погружает в жуткую историю Backrooms. Это вирусный интернет-феномен, который начался с тревожного изображения, опубликованного на 4chan в 2019 году.
🇬🇧 The Greatest Videogame Genre You Didn’t Know Existed
Вы когда-нибудь полностью терялись, играя в видеоигру? Иногда это может быть довольно неприятно, но чаще всего это замешательство и стресс в конечном итоге могут уступить место чувству понимания и мастерства.
🇬🇧 Что Jonas Tyroller’s Games может рассказать об алгоритмах Steam

Разбираемя в циферках вместе с Крисом.
🇬🇧 Переход от встроенного пайплайна рендеринга к URP и HDRP | Unite 2024
Плюсы, минусы, советы.
🇬🇧 Советы, как избежать ошибок новичков на Tokyo Game Show

Автор впервые поучаствовал в Tokyo Game Show в качестве инди-разработчика и решил поделиться опытом.
🇬🇧 Getting the best performance with UI Toolkit | Unite 2024
Николас Борромео рассказывает о цепочных дроуколах и влияние размеров буфера, атласах и т. д.
Разное
Блендер-ниндзя
Из Твиттера.
Разрываем врага на кусочки
Из Твиттера.
Любимые детали
Разработчик поделился любимыми моменатми из своей будущей игры.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.