Из новостей: релиз Unity 6, текучка кадров и признаки проблем с финансами в студии авторов Star Citizen, россияне предзаказали всю партию PS5 Pro, разработчики Rogue Legacy выложили исходный код игры.
Из интересностей: разработка уровня в Cyberpunk 2077, геймдев на Lisp, отслеживание движения глаз, процедурная 2D-анимация прицеливания.

Обновления/релизы/новости
Don’t Nod объявила о реорганизации — в ходе неё могут сократить до 70 сотрудников

Don’t Nod хочет лучше соответствовать ожиданиям игрового рынка и адаптировать свои технологии для максимальной эффективности, а также обеспечить финансирование.
Текучка кадров и признаки проблем с финансами в студии авторов Star Citizen

Том Хендерсон пообщался с бывшими и текущими сотрудниками Cloud Imperium Games о том, как продвигается разработка Star Citizen и её спин-оффа Squadron 42.
Вышел Unity 6
Помимо того, что выпилили Runtime Fee (ура), в движке много улучшений особенно для CG-художников: визуализация воды, облаков, волос и кожи, GPU Resident Drawer для более быстрой визуализации сложных сцен и новая технология апскейлинга.
Сам движок стал быстрее и стабильнее, URP и HDRP ускорились, часть нагрузки перенесли с CPU на GPU (например, Occlusion Culling). Появилось больше инструментов для создания мультиплеерных игр.
Для веба завезли поддержку assembly SIMD и увеличили 2GB лимит по памяти до 4GB.
Ну и выложили части демки Time Ghost: перс, окружение.
Россияне предзаказали всю партию PS5 Pro

Не остановила даже громадная наценка.
Изначально Metaphor: ReFantazio была вдохновлена классикой фэнтези вроде «Властелина колец»
Но затем авторы «выбросили всё это». Им хотелось сделать что-то оригинальное.
Ведущий дизайнер Skyrim сомневается, что TES вернётся к «сложным меню характеристик» — даже на фоне успеха BG3

Брюс Несмит считает игру Larian «исключением» на фоне последних трендов в жанре RPG.
Microsoft достигла соглашения с геймерами, подавшими на неё в суд из-за сделки с Activision Blizzard

Они в том числе опасались, что компания сделает некоторые игры эксклюзивами Xbox.
Релиз Flax Engine 1.9

Video playback, улучшили производительность рендера, выпустили семпл проект Bistro, улучшения DDGI (который свой рейтрейсер использует).
Разработчики Rogue Legacy выложили исходный код игры

На Гитхабе. Только код, ассетов нет.
Вышел Marmoset Toolbag 5

Спустя 4 года после предыдущего крупного релиза этого инструмент для 3D-художников для запекания, текстурирования и рендеринга.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Риг лисички для Блендера

Качать отсюда.
Бесплатные модельки Namaqualand

Онлайн-библиотека CG-ассетов Poly Haven выпустила бесплатную коллекцию ресурсов Namaqualand по CC0.
Интересные статьи/видео
Геймдев на Lisp. Часть 2: подземелья и интерфейсы

Подъехала вторая часть серии статей про разработку игр на Lisp’е. Абсолютно проклято, но всё равно занимательное чтиво.
🇬🇧 Процедурная 2D-анимация прицеливания
Небольшой туториал из Твиттера.
Создание 3D-мультфильма в Blender, чтоб понять, кем хочешь работать

Лонг про минутный мультфильм.
🇬🇧 Создание стилизованного металлического материала

Хуан Нуно поделился подробным руководством по созданию материала Stylized Brush Stroke Copper с использованием ноды Atlas Splitter в Substance 3D Designer.
Разработка уровня в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

В честь Blocktober и годовщины Phantom Liberty Наталья Тюрина поделилась опытом создания одной из локаций, над которой работала как левел-дизайнер в CD Projekt Red.
🇬🇧 NavMeshAgents и лестницы
В видео описано, как настроить OffMeshLinks через компонент NavMeshLink, чтобы добавить лестницы в игру.
Lipsar Studio — разговор про «Спарта 2035»

Вышло интервью с теми самыми Lipsar, которые из бюджета на разработку Спарты получили деньги. Да, Липсар — это «распил» наоборот, но есть нюанс.
В целом, вроде ничего криминального.
- Опыт в разработке игр есть. У людей в команде 10+ лет опыта.
- Бюджет 130 миллионов рублей. Они понимали, что никто не даст денег на игру уровня Ведьмака, поэтому проект выбран под определённый бюджет.
- Часть денег от ИРИ, часть своих. 70/30.
- От ИРИ есть KPI по установкам (не по продажам!).
- Будет бесплатная демка. Ближайшая версия только на российский рынок. Не хотят на мировой рынок, т. к. «боятся шитшторма» и санкций.
🇬🇧 Как провести идеальный геймджем

Полезные советы от опытных организаторов игровых джемов: как готовить, планировать, продвигать и проводить игровые джемы, как организовать поддержку после джема и многое другое.
Уроки от Стива Ли

Данила Дум посмотрел все видео левел-дизайнера Стива Ли (Dishonored 2, Bioshock Infinite, Alba) и вот что узнал.
🇬🇧 Создание текстуры камня для Skull and Bones в Substance 3D

Чун Вэй Онг продемонстрировал рабочий процесс создания скальных обрывов для Skull and Bones, обсудив работу с референсами, подход к визуализации деталей и текстурирование реалистичных скал в Substance 3D Designer и 3D Painter.
🇬🇧 Постмортем Little Learning Machines: игра про обучение нейронных сетей
В докладе с AI Summit 2024 Ник Каунтер и Данте Камарена представляют работу, проделанную при создании Little Learning Machines, игры, разработанной для того, чтобы предоставить игрокам любого уровня мастерства возможность обучения собственного ИИ.
Рождение GTA: как появились симуляторы гангстеров? Часть 2

Двухмерные ад, угар и резня первого Grand Theft Auto.
🇬🇧 Capturing the thrill and excitement of Qiddiya City with virtual production

Используя технологии для виртуальной работы в Unreal Engine и визуализацию в реальном времени, команда создала ряд фильмов для повышения осведомленности и продвижения различных аспектов города.
Команда Epic Games встретилась с ними, чтобы узнать больше об опыте работы над одним из крупнейших и сложнейших проектов в мире, а также о том, как использование технологий реального времени помогло сделать процесс кинопроизводства более плавным и гладким.
Во имя богов Рандома. Настраиваем вероятность исходов в играх

В статье рассмотрена реализация рандома для генерации исходов таким образом, чтобы минимизировать недовольство игроков и сохранить их интерес.
🇬🇧 Balancy webinar #7: Establishing a player-driven LiveOps strategy using Player Council
Вовлечение игроков в формирование стратегии LiveOps создаёт более сильные сообщества и способствует лучшему удержанию.
🇬🇧 GPU driven Rendering with Mesh Shaders in Alan Wake 2
Презентация даёт общее представление о реализации Mesh Shader в Alan Wake 2
🇬🇧 Рукописный стиль анимации в Spine
Хорхе Бомпарт, риггер и аниматор в Rovio Entertainment, поделился кратким руководством о том, как он создаёт эффект в Spine.
Разное
Отслеживание движения глаз

Очередная милота от Sakura Rabbit.
Blockout vs Final Render

Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.