Недельный геймдев: #197 — 27 октября, 2024

Из новостей: продажи Factorio: Space Age превысили 400к копий за 4 дня, Epic games запустила Fab, Netflix закрывает свою единственную ААА-студию, Ubisoft расформировала команду Prince of Persia The Lost Crown.

Из интересностей: архитектура PlayStation Vita, Void me, что делает игровой уровень жутким, как потратить шесть лет и быть невидимкой в Play Market.

Обновления/релизы/новости

Продажи Factorio: Space Age превысили 400 тысяч копий за четыре дня

Это превзошло «самые смелые» ожидания разработчиков.

Часть авторов Prince of Persia: The Lost Crown трудится над ремейком Rayman

В роли консультанта также задействован Мишель Ансель.

Ubisoft расформировала команду Prince of Persia The Lost Crown — игра не оправдала ожиданий

Prince of Persia: The Lost Crown разошёлся тиражом «примерно в один миллион копий», Ubisoft ожидала большего.

Инструмент для визуального скриптинга для Godot выложен на GitHub

Разработчик Henrique Henrique выложил в опенсорс проект Hengo. Инструмент позволяет работать с Godot без знания GDScript, выстраивая цепочки блок-схем.

Студия Fntastic отложила разработку Escape Factory и анонсировала следующий проект

По словам сотрудников студии, именно такой тайтл хотели получить поклонники.

AppLovin и Machine Zone проводят сокращения на фоне падения доходов

AppLovin и её дочерняя Machine Zone (Game of War и Mobile Strike) провели серию увольнений.

NCSOFT отменила экшен-адвенчуру Project M от авторов Lineage

Разработчики говорили, что игра на «беспрецедентном уровне использует все возможности ИИ и графики» и создаётся на Unreal Engine 5. Но, видимо, дела у компании идут не очень.

«Наше решение работает»: менеджер по продукту в Denuvo о причинах негатива вокруг защиты и попытках выйти на связь с игроками

Компания не собирается останавливаться на Discord.

Первый в России кластер видеоигр и анимации открыл приём заявок на резидентство

Те, кто пройдёт 2 тура отбора и станет резидентом, сможет разместить свой офис на территории кластера в 40 тысяч кв.м, где, помимо офисных пространств и коворкинга, будут расположены: выставочные залы, студии для захват движения и т. д.

Но кто поедет в такую даль…

Apple работает над новым игровым хабом для iOS

Она готовит к релизу новое приложение, которое сочетает в себе функционал App Store и Game Center.

Epic games запустила Fab

Новая единая торговая площадка, объединяющая Unreal Engine Marketplace, Sketchfab Store и Quixel.

Интересно, что сделали возможность добавить на аккаунт все старые бесплатные ассеты Quixel Megascans. Не забудьте, что это можно сделать только до конца 2024 года.

Bohemia Interactive рассказала про 40 миллионов проданных копий за всё время продаж в Steam

Марек Шпанель, CEO Bohemia Interactive, рассказал, что в 2009 они продали свои первые 174 копий Arma 2 в Steam. И 15 лет спустя Steam стал платформой, которая «связывает разработчиков и игроков по всему миру».

Ну и поделился статистикой продаж Bohemia Interactive: почти 50 миллионов проданных копий 😎

Netflix закрывает свою единственную ААА-студию

С 2022 года студия привлекла внимание, наняв старших разработчиков из Blizzard, Bungie и Sony Santa Monica — продюсера Чако Сонни, креативного директора Джозефа Статена и арт-директора Рафаэля Грассети.

Превью DirectSR: теперь с поддержкой AMD FSR 3.1 Upscaler

DirectSR, стандартизированный API super resolution (SR) для игр на D3D12, теперь поддерживает FSR 3.1 (только апскейлер), предоставляя улучшенные возможности для дальнейшего улучшения игрового опыта.

Интересные статьи/видео

🇬🇧 Архитектура PlayStation Vita

Очередной годный разбор архитектуры приставки от Родриго Копетти, в этот раз анализирует PlayStation Vita.

Void me

Войд войдом погоняет. А ещё интересно почитать дискуссию в комментах.

🇬🇧 Что делает игровой уровень жутким

Страшные уровни это не (только) про скримеры.

Hail to the Rainbow. Разработка игры длиною в вечность

Сергей Носков вот уже пятый год ведёт разработку своего проекта Hail to The Rainbow. Небольшая ретроспектива.

🇬🇧 Ведущий аниматор The Amazing Digital Circus о читерстве в 3D-анимации

Кевин Теммер рассказал о создании анимации в The Amazing Digital Circus, объяснил читерство в 3D-анимации, и поведал, как они искажают персонажей за кулисами.

Как потратить шесть лет и быть невидимкой в Play Market

Рассказ о пути одной идеи к реализации. И немного — о трудностях, с которыми автор сталкивается прямо сейчас, когда вроде бы всё готово — но никто о твоей игре не знает.

🇬🇧 Снежная сцена с богатой растительностью а-ля Ведьмак 3

Майкл Джерард представил подробный анализ сцены Skellige, вдохновленной Ведьмаком 3, где представлена ​​богатая растительность, покрытая снегом, уделив особое внимание использованию SpeedTree для создания деревьев и листвы, а также контролю количества снега с помощью динамической системы снега.

Ошибки новичков — Часть 1

Для более быстрого старта обучения дизайнера уровней, Ashgdev разобрал частые ошибки новичков, с примерами и решениями.

🇬🇧 Архитектура, лежащая в основе самых популярных игр на Unity от Playtika

Разговор об архитектуре Controllers Tree, которая используется во многих играх, созданных Playtika.

Contra – игра своего времени

Многие из нас ностальгируют по временам старых консолей, когда геймплей хоть и был аркадным, но, всё же, был непростым, вызывал челлендж. И про «игру своего времени» в лице Contra 1987 автор решил рассказать.

🇬🇧 Визуализируем сцену давнего крушения самолета в UE5

Йогеш Чинтакинди продемонстрировал рабочий процесс своего проекта Shelter at Plane Wreck, рассказав, как он создал детализированную и насыщенную сцену, текстурировал гофрированный металл и добавил естественное освещение в сцену с помощью Unreal Engine 5, Houdini, Maya, Substance 3D Painter и ZBrush.

🇬🇧 Graphics rendering: Getting the best performance with Unity 6

В видео показано, как инструменты для оптимизации графики Unity 6 могут минимизировать нагрузку на ЦПУ и ГПУ при рендеринге, одновременно увеличивая частоту кадров и продлевая срок службы батареи мобилки.

🇬🇧 Баланс ностальгии и инноваций в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Чтобы достичь своих целей для проекта, GSC Game World перешла на Unreal Engine после использования внутренних движков для первых трёх игр. Чтобы узнать больше, команда Epic Games встретилась с Андреем Левковским, ведущим программистом по ИИ, и Максимом Янчием, ведущим программистом инструментов, чтобы изучить роль Nanite, Lumen, World Partition и других функций UE5 в разработке.

🇬🇧 Postmortem: Bringing The Cycle: Frontier to Unreal Editor for Fortnite

Команда The Cycle: Frontier рассказывает о своём решении воссоздать игру в Fortnite и о том, как они решали технические проблемы, возникавшие на этом пути.

🇬🇧 LiveOps не должен губить вашу команду

Стефани Филд из Fundamentally Games рассказывает о создании лайв-ивентов и обеспечении долгосрочного успеха вашей игры.

🇬🇧 Создание реалистичного инопланетянина для короткометражного фильма

Марсело Ваз рассказал о короткометражном фильме CARGO и объяснил, как возможности Unreal Engine и MetaHuman помгли сделать пришельца похожим на живого.

🇬🇧 Как сделать так, чтобы глаза 3D-персонажей выглядели красивее при взгляде сбоку


Из Твиттера.

🇬🇧 Как 6.000.000 просмотров на YouTube конвертируются в реальные продажи

TL;DR: худе, чем могло бы показаться. От силы сотни копий после миллиона просмотров.

🇬🇧 5 советов по разработке инди-игр без ерунды

Разработчик VR-игр Зандер Дея, бывший программист геймплея Vader Immortal, исследует веселье в Vendetta Forever.

🇬🇧 Чему научился, выпустив демоверсию своей игры в Steam

Разработчик Loki’s Revenge рассказал, чем научился из этого процесса, отзывов, которые получил, и работы, которую пришлось проделать, чтобы достичь этого.

🇬🇧 Анализ фанатов показывает, что теории вокруг перков в Destiny 2 не такой уж и безумный

Проанализировав информацию о самых выпадающих перках из базы данных Destiny 2 Light.gg, автор понял, что «все перки, которые находятся дальше всего, являются наименее получаемыми. И главное комбо, на которое все жалуются, что не получают (Envious Arsenal/Bait and Switch), — одно из них».

Bungie инициировали разбирательство.

Разное

Гаку Тада оживил милую иллюстрацию кота с помощью Blender и его дополнения


Из Твиттера.

Анимированные рисунки сделанные из частиц

Из Твиттера.

Окна в другие миры

Из Твиттера.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.