Недельный геймдев: #260 — 11 января, 2026

Из новостей: Акира Ямаока написал трек для Pathologic 3, Larian (почти) отказались от gen-AI, Steam даст возможность моддерам пилить моды под разные версии игры, Hooded Horse не берут в издательство игры с gen-AI.

Из интересностей: разрушаемость в Unity, парадигмы Кранка, 15 лет инди-разработки в 4 советах, разработка движка на базе SDF.

Обновления/релизы/новости

Hades II стала самой высокооценённой ПК-игрой 2025 года на Metacritic

Kingdom Come: Deliverance II заняла 12 позицию.

Композитор серии Silent Hill Акира Ямаока написал трек для Pathologic 3

Ice-Pick Lodge опубликовала минутный тизер с отрывком из композиции на фоне видеоряда по мотивам игры.

The Blood of Dawnwalker добавили в список желаемого больше миллиона раз

Студия Rebel Wolves сообщила о достижении отметки в соцсетях и поблагодарила игроков за интерес к своей RPG.

Создатели Monument Valley сместили своё внимание на ПК и консоли — чтобы не зависеть от стратегий Apple Arcade и Netflix

Мобильные платформы больше не в приоритете команды.

«Мы отказались от генеративного ИИ в процессе создания концепт-артов»: главное из сессии вопросов и ответов с Larian о Divinity

Технологию, однако, будут использовать «на основе материалов, которыми владеет студия».

Свен, в том числе, лично ответил на часть вопросов. Моментики:

  • В Divinity не будет арта, созданного с помощью GenAI
  • Было решено воздержаться от использования GenAI на этапе разработки концепт-арта
  • Даже если они решат использовать GenAI для создания внутриигровых ассетов, моделька будет обучена на материалах, принадлежащих им

Кроме того, они не собираются использовать записанные голоса актёров для обучения ИИ. Даже если актёр согласится на это с компенсацией, Larian не станут использовать ИИ для этого.

Steam даст возможность моддерам пилить моды под разные версии игры

Разработчикам лишь надо включить поддержку версий для веток.

Для моддеров:
  • Теперь можно будет загружать несколько версий мода
  • У каждой версии мода можно указывать версии игры, с которым он совместим

Kinetic Games, разработчики Phasmophobia, которая продалось тиражом более 25 миллионов копий за эти годы, решили податься в издательский бизнес

Основные моментики:

  • На данный момент пока ни с кем не подписались.
  • Ищут проекты, которые 12-18 месяцев от релиза.
  • Обещают финансовую, юридическую и маркетинговую поддержку. Ну и будут помогать советами по разработке (тут выиграют те, кто пилит хоррор-игры, т.к. у студии в этом экспертиза).
  • Жанр в целом не важен.
  • Открыты к разработчикам со всего мира.
  • Судя по интервью, в контексте фин. поддержки готовы профинансировать до миллиона долларов без проблем.

Hooded Horse, издатель Manor Lords и Against the Storm, теперь прям в контракте прописывает запрет на AI-ассеты

Борьба с ИИ выходит на новые уровни.

Neowiz активно изучает, как ИИ может автоматизировать рутинные операционные задачи

Neowiz (издатель Lies of P), «активно изучают вопрос о том, как передовые ИИ-инструменты могут повысить производительность внутренней издательской деятельности».

Вообще, в Корее ставка на ИИ прям большая. Думаю, про Krafton уже тоже слышали.

И мне тут больше всего интересно, кто по итогу выиграет. Сейчас, по сути, этакая гонка будет между теми, кто сможет внедрить ИИ в пайплайны и теми, кто даже не пытается. Получится ли сократить за счёт этого время разработки?

Увидим через несколько лет 👀

Продажи Detroit: Become Human достигли 15 миллионов копий

На фоне зимней распродажи игра Quantic Dream также установила новый рекорд онлайна в Steam.

NVIDIA анонсировала DLSS 4.5

Обновление добавляет трансформер второго поколения для Super Resolution, а также поддержку 6X Dynamic Multi Frame Generation.

UPBGE 0.50

Игровой движок, работающий поверх Блендера, теперь засинхронен с Blender 5.

Победители Game Off 2025

Гитхаб подвёл итоги геймджема.

Интересные статьи/видео

[RU] Разрушаемость в Unity

Разработчик реализовал разрушаемые объекты окружения в своём аркадном авиасимуляторе и решил рассказать об этом.

[RU] Парадигмы Кранка. Памяти Андрея Кузьмина

Идея выпуска появилась ещё в конце 2023 года, когда ведущие записали интервью с тремя бывшими коллегами Андрея времён основания KranX. И по стечению обстоятельств, эти записи пролежали в столе ещё два года. Однако, недавно, Александр Тужик передал материалы неопубликованной беседы, записанной с Андреем ещё в 2013-м году. Тогда и решили, что это точно знак собрать фильм воспоминаний.

[RU] «Наблюдаем все больше новых проектов в cozy-сегменте», — Александр Блинцов об итогах 2025 года

Автором Furnish Master порассуждал про кози-игры.

[RU] «Большая часть паблишеров не готова подписать проект дороже 200 тысяч долларов», — Дмитрий Белей из Solarsuit Games по итогам 2025 года

Дмитрий рассказал о том, каким год оказался для студии и поделился мыслями про издателей.

[RU] UNITY: Реализация движений для динамичного шутера. Часть 2

С момента прошлой статьи прошло достаточно много времени и автор заметил, что немало людей добавили статью в закладки, несмотря на небольшое число плюсов. Это убедило его в полезности материала и потому он решил написать вторую часть.

[RU] Release любой ценой: как продуктовый дизайнер создал настольную игру про хаос в IT-разработке (с PnP-версией)

Представьте: релиз висит на волоске, баги лезут изо всех щелей, легаси тормозит, а решения превращаются в костыли — всё это легло в основу идеи карточной игры «Release любой ценой».

[EN] 15 лет инди-разработки в 4 советах

Немного полезных (но для многих очевидных) советов от Тома Френсиса (Gunpoint, Heat Signature, Tactical Breach Wizards).

  1. Держите команду по возможности небольшой. Бёрнрейт очень сильно (основная статья трат) влияет на то, сколько копий вам в итоге нужно продать.
  2. Выберите что-нибудь, что можно, быстро/легко запрототипировать. Очевидное, казалось бы, но многие тратят на прототип/срез множество месяцев (а кто-то годы), чтоб обнаружить, что концепт не работает.
  3. Тестирование — это волшебная палочка. Сначала внутри команды, потом знакомые-друзья, а дальше уже внешнее тестирование с игроками/сообществом.
  4. Цена — решённый вопрос. Конкретно его студия ставит ценник, который выбрало большинство игроков в их сообществе при опросе. Да, не для всех подходит, но поинт в том, что нет смысла ставить высокую цену только потому что «вы усердно трудились», ибо игроки могут вовсе и не купить, посчитав ценник завышенным.

[EN] Разработка движка на базе SDF

Мотивацией для начала проекта послужило создание движка, позволяющего вносить высокоточные изменения в геометрию игрового мира во время игры.

[EN] Сокращаем время импорта ассетов в Unity

К счастью, Unity предоставляет множество инструментов для проведения диагностики и понимания того, что на самом деле произошло, что позволяет нам сократить время повторного импорта и больше времени уделять непосредственно работе над игрой.

[EN] Как нарисовать пиксельную юбку

Небольшой совет из Твиттера для фембойчиков.

[EN] Расцвет компьютерных игр, часть II: Цифровизация гиковства

В середине 1970-х годов у гиков появились два новых хобби: персональные компьютеры и настолка Dungeons and Dragons (D&D).

[EN] Про скалярное произведение векторов

Простым языком.

[EN] Найджел Лоури из Devolver Digital о запуске игр

В подкасте осуждает его энтузиазм по поводу Skate Story, BallxPit, Baby Steps, Possessor(s) и Forestrike.

[EN] Как команда художников создала реалистичные сцены для детективной игры

Студия Forget-Me-Not Studios обсудила создание окружения для сюжетной детективной игры 12 Memory Lane, объяснив, как они проектировали дом комната за комнатой, и подробно рассказав о том, как текстурировали объекты.

[EN] Бывший директор Assassin’s Creed Александр Амансио объясняет, как исправить ситуацию с разработкой AAA-игр

Крупные студии не могут «решить проблему, просто задействовав людей…будущее за небольшими командами».

[EN] Создание детализированного материала кабины с использованием Substance 3D и Marmoset Toolbag

Алекс Луна Гарвин рассказал о том, как создал материал кабины, объяснил, как использовал Extended Shapes — инструмент, созданный им в Substance 3D, — и поделился приёмами, позволяющими обеспечить единообразие всех панелей.

[EN] Design Patterns: A Constraint-First Framework

Попробуем рассмотреть, как можно решить наши проблемы, используя шаблоны проектирования в качестве фреймворка.

[EN] Проектирование заброшенной церкови, спрятанной в лесу, используя Unreal Engine 5

Энцо Лоренци-Кохут рассказал о процессе работы над проектом «Заброшенная церковь», поделившись информацией о том, как создавал церковь и реалистичные деревья, цветы и камни.

[EN] Realtime Raytracing in Bevy 0.18 (Solari)

Подробно описаны улучшения системы RT освещения Bevy.

[EN] Как сделать 2D-игру похожей на 3D с помощью наложения спрайтов

Небольшой туториал.

[EN] Создание сцены, вдохновлёной Беовульфом и произведениями Лавкрафта

Тони Аречига обсудил проект Bloodmoon – Hall of the Veiled Luminary, модульный подход к созданию объектов, разработку декораций и настройку освещения.

Разное

ECS на собственном C-движке превосходит DOTS в Unity

Габриэль Декичи провёл эксперимент со 100к боидами, который оказался в 17 раз быстрее, чем в Unity.

Рэп в исполнении Зельды


Из Твиттера.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *