Недельный геймдев: #267 — 1 марта, 2026

Из новостей: коллекция ссылок и материалов для разработчиков игр, Bluepoint питчила ремейк Bloodborne, онлайн Resident Evil Requiem в Стиме превысил 300к игроков, Даниэль Вавра отошёл от разработки игр.

Из интересностей: вдарим по металлу вместе с Sabaton и Lord of Metal, пишем игру для Commodore-64 в 2020-е, как довести разработку игры до конца, разработка аркадной гонки на Rust с нуля, думаю, я просто помочусь на пол.

Обновления/релизы/новости

Gamedev links — коллекция ссылок и материалов для разработчиков игр

Меня часто просили как-то удобно организовать поиск по всем материалам, которые были в моём дайджесте, и…В воскресенье вечерком накидал сайтец. Там все материалы, которые были за эти годы в дайджесте.

В 2025 году Bluepoint питчила ремейк Bloodborne. Sony была за, FromSoftware — против

Sony заявила разработчикам, что финансово в этом есть смысл, однако FromSoftware выступает против.

Онлайн Resident Evil Requiem в Стиме превысил 300к игроков

Рекорд для серии.

Даниэль Вавра отошёл от разработки игр для создания фильма или сериала по Kingdom Come: Deliverance

Следующим тайтлом Warhorse он не занимается.

Take-Two впервые за 18 лет поделилась продажами GTA: Vice City Stories

Игра разошлась тиражом в семь миллионов копий.

Хендерсон: Ubisoft готовит переиздание Watch Dogs Legion в духе «режиссёрской версии» игры

А релиз Assassin’s Creed: Hexe состоится ближе к концу 2027 года.

Автор YouTube-канала «Тот самый Келин» запускает сервис для разработчиков и гейм-дизайнеров по анализу фидбэка игроков

Сервис называется Mappex и уже собирает заявки на ранний доступ.

Amazon передумала издавать сюжетную гоночную игру от творческого директора Forza Horizon 5

В результате пересмотра общей стратегии.

Изменение концепции, амбиции на одиночную игру и высокомерие начальства: главное из материала Шрайера о создании и провале Highguard

Поддержкой игры осталось заниматься менее 20 разработчиков.

Издательство Nacon подало заявление о неплатёжеспособности — ему принадлежат студии Cyanide, Daedalic, Spiders и другие

Компания надеется сохранить бизнес с помощью суда, но пока нет гарантий, что это получится.

«Ассоциация не оправдала наших ожиданий»: компания «Леста Игры» объявила, что покидает АИИ

Новое руководство «Мира Танков» продолжает выходить из инициатив, связанных с начинаниями прежнего владельца компании.

Аша Шарма о своём аккаунте: «Я не претендую на звание самого крутого геймера, цель — сделать Xbox лучшим местом для игры»

Руководительница отметила, что создала учётную запись недавно и поначалу делилась ею с семьёй.

The Verge: Microsoft не собирается развивать стратегию «Это тоже Xbox» после ухода Сары Бонд

Этот подход не вызвал энтузиазма и внутри корпорации.

Нью-Йорк подал в суд на Valve из-за лутбоксов, утверждая, что они представляют собой азартную игру

Очередная попытка засудить спасителей индустрии.

Unity представила стратегию развития пайплайнов рендеринга на 2026 год

HDRP переходит в режим поддержки с добавлением Nintendo Switch 2, прекращается поддержка Built-in Render Pipeline, а разработка URP будет продолжена.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Учебный контент Epic за февраль: визуальные эффекты, 2D-анимация и цифровые двойники

Новая пачка халявы.

Библиотека для анимаций для Godot

Доступно на Гитхабе.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #9: вдарим по металлу вместе с Sabaton и Lord of Metal

Обсудили, как он познакомился с Sabaton, как появилась идея проекта, что игра из себя представляет. Зачем нужен был KickStarter и как помог при взаимодействии с издателями. Да и целом поговорили про издателей и какие порой бывают дикие предложения от них. Ну и обсудили ИИ-шку, заточку игр под вертикалки и Тиктоки и т.п.

Подкаст в подписочных сервисах.

[RU] 3D-шейдер реального времени на Game Boy Color

Игра для Game Boy Color, которая рендерит изображения в реальном времени. Игрок управляет источником света и вращает объект.

[RU] Вебинар Balancy #15: 7 лет работы с LiveOps — продуктовые решения, обеспечивающие успех Homescapes

В этой сессии подробно разобрали системы удержания клиентов, архитектуру событий и стратегию монетизации мобильной игры, лежащие в основе одной из самых успешных игр в жанре «три в ряд» на рынке.

[RU] Пишем игру для Commodore-64 в 2020-е: ретроспектива

В статье автор рассказал о том, как состоялась игра Cab Hustle. Автор поведал, что его побудило взяться за этот проект, чему за ним научился, поделился некоторыми мыслями о разработке игр как таковой, а также затронул феномен пиратского копирования 8-битного софта в XXI веке.

[RU] Александр Стягайло — Как довести разработку игры до конца

В гостях Александр Стягайло — геймдизайнер и ПМ игры Hellmart. Поговорили про геймдизайн и грамотное планирование проекта, про вишлисты, выгорание и доведение игры до релиза.

[RU] Разработка аркадной гонки на Rust с нуля. Ошибки и успехи

14 месяцев назад автор начал разрабатывать гонку под названием beaterCore. Идея была простой — с дедлайном 4 месяца сделать простую игру без пафоса. Ну, любой разработчик знает, что произошло дальше: без пафоса не вышло.

[RU] Как реализоваnm интеллект соперников в своей гоночной игре

Разработчик рассказал про ИИ в своей игре.

[EN] DEFECT // Inside the Music – Mick Gordon

Первый взгляд музыкального направления, творческого процесса и звуковой философии DEFECT.

[EN] Создание ретрофутуристического детектора аномалий

Дэвид МК поделился рабочим процессом проекта «Детектор аномалий», рассказав о том, как он систематизировал референсы, проанализировал концепты и создал детектор с целью показать историю.

[EN] Unity Assembly Definitions

Автор видео хорошо по полочкам разложил тему.

[EN] 18 миллионов просмотров шортсов на Ютубе за 28 дней и 28к вишлистов в Стим

Такая вот история. Опыт инди-разраба, без бюджета, без издателя.

  • Большинству людей всё равно, что вы создали. Им важно, какие чувства это у них вызвало.
  • Промежутки между моментами, вызывающими любопытство, поддерживают интерес. Самый успешный ролик в первые 3 секунды намекал на что-то и не раскрывал результат до самого конца. Люди оставались не ради игрового процесса. Они оставались, потому что им нужен был ответ.
  • Каждая строчка выполняет одну задачу: заставить зрителя задержаться до следующей. Как только вы начинаете объяснять или учить, вы теряете внимание.
  • ~40 секунд оптимальная длина.
  • Закрепите первый комментарий. Это и есть ваш настоящий призыв к действию.
  • Перепостите одно и то же видео на всех платформах. Ничего не меняйте.

Сами видюшки можно глянуть на канале, сама игра в Стиме.

[EN] Музыкальный дизайн в Clair Obscur: Expedition 33

В выступлении Рафаэль Жоффрес (ведущий звукорежиссер и музыкальный дизайнер) рассказал о создании музыки для Expedition 33, подробно описав процесс адаптации такого масштабного саундтрека к интерактивному опыту, от общего дизайна и технических ограничений до реализации и сотрудничества с композитором.

[EN] Создание сцены, где дантист лечит причудливого дракона

Хулио Бенавидес рассказал о процессе создания проекта The Dentist Dragon, отметив, что он создавал его в качестве бета-тестера ZBrush 2026, и подробно описав, как были вылеплены стоматолог, дракон и кресло.

[EN] Самый недооцененный способ использования Blender

Стиль представляет собой сочетание оптического искусства, геометрического минимализма и ретрофутуризма.

[EN] История величайшей загадки Покемонов и людей, которые продолжают искать подсказки и по сей день

Отрывок из книги ON Games Vol. 2: как мифы, тайны и Мью сделали Pokémon величайшим феноменом в игровой индустрии — и как автор заново открыл для себя этот же дух сегодня.

[EN] Как очаровательный трейлер помог Gun Nose на Kickstarter в 6 раз превысить целевую сумму

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] Reimagining Previs and Layout for KPop Demon Hunters with Unreal Engine

Команде Sony Pictures Imageworks потребовался способ визуализации более полного творческого замысла в начале производственного процесса, что и привело их к Unreal Engine.

[EN] Godot Showcase — Buckshot Roulette

Майк Клубника рассказал о своём опыте разработки инди-хита 2024 года Buckshot Roulette, а также о своем новом проекте s.p.l.i.t.

[EN] Серьёзный подход к разработке игр: почему Liquid Swords выбрали UE5 для Samson

Как философия студии воплощается в практическом применении и почему команда выбрала Unreal Engine 5, чтобы воплотить её видение как в игре, так и в самой студии?

[EN] Новое руководство по Vulkan: создайте свой собственный движок для рендеринга

Рабочая группа Vulkan® в Khronos® опубликовала Building a Simple Game Engine, новое углублённое руководство для разработчиков, готовых выйти за рамки основ и перейти к разработке движка профессионального уровня.

[EN] Создание окружения, передающего атмосферу закоулков Вьетнама

Ленц Монат поделился процессом создания проекта «Сайгонская аллея», рассказав о том, что вдохновило эту сцену и как он построил её с художественной аутентичностью и технической свободой, показав суть хума.

[EN] «Думаю, я просто помочусь на пол»: главные советы TikTok по Baldur’s Gate 3

Креативный контент-менеджер Larian Бен Мальц-Джонс о запуске TikTok как фан-аккаунта и других выводах для о социальных сетях.

[EN] Создание старинного оружия с реалистичным текстурированием с использованием ZBrush и Substance 3D

Любовь Васильева рассказала о проекте GM-94, обсудив создание 3D-модели обветренного оружия с упором на реалистичное текстурирование с помощью ZBrush, Plasticity, Substance 3D Painter и Marvelous Designer.

[EN] Стилизованная 3D-физика волос

Туториал из Твиттера.

[EN] Создание PETRACAL: симулятора ползания, вдохновлённого видео исследования пещер

FeralSquid рассказала, как создавался PETRACAL — игра, в которой вы ползете по пещерам и рисуете собственную карту, обсуждая её захватывающий дизайн и делясь советами для разработчиков.

[EN] D3D12 Opacity Micromaps

DirectX Raytracing (DXR) теперь поддерживает микрокарты непрозрачности (OMM), что позволяет железу более эффективно обрабатывать геометрию, чем полагаться только на дорогостоящие вызовы шейдеров AnyHit.

[EN] Как Oxide Games создаёт RTS следующего поколения с Ashes of the Singularity II

В этой грядущей «масштабной» стратегии в реальном времени представлены тысячи юнитов на экране и обширные поля сражений.

[EN] Полезный совет о том, как создать анимацию бега

Создавая беговой цикл, помните, что траектория имеет форму велосипедного седла.

[EN] The Art of Render Graphs

Подробное руководство по реализации системы графов рендеринга с использованием Vulkan.

[EN] Runtime Mipmap Generation

Обсуждается реализация генерации MIP-карт в рантайме на GPU.

Разное

UI в Godot с помощью шейдеров

С Реддита.

Резе из Человека-бензопилы

Красивое из Твиттера.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *