Недельный геймдев: #297 — 18 октября, 2026

Из новостей: RimWorld перенесут игру с Unity на собственный движок, Epic Games отложила игру с героями Disney и поручила разработчикам активнее использовать ИИ, в Steam началось тестирование наборов достижений, Control Resonant продалась тиражом в 1 миллион копий.

Из интересностей: Unity Better Sprite Editor, Посиделки с инди #18 inKONBINI, как Sobaka Studio пытается выжить с помощью паблишинга, как не стоит создавать шейдерный язык.

Обновления/релизы/новости

Авторы RimWorld перенесут игру с Unity на собственный движок

С обновление разработчики собираются перенести игру с Unity на Waylith Engine — собственный движок, который улучшит производительность в несколько раз.

Epic Games отложила игру с героями Disney и поручила разработчикам активнее использовать ИИ

Один из руководителей проекта заявил в служебном сообщении: «Больше никакого кода, написанного вручную».

В Steam началось тестирование наборов достижений

Ачивки теперь можно разделять по наборам и архивировать. Valve взялись за ачивочки в Стиме. Поменяли по обоим фронтами:

  • У игроков, соответственно, появился способ группировать и отслеживать ачивки.
  • У разработчиков, в первую очередь, улучшили редактор и возможности тестировать. Теперь можно создавать отдельные тестовые ачивки в режиме разработчика, которые видны только команде!

По самой механике:

  • Достижения и наборы для контента, который больше не доступен, теперь можно архивировать. При этом они останутся у игроков, которые их уже получили. Удобно, если ачивку больше не получить (например, офф серваков). Но это на плечах разработчиков всё равно.
  • Создание наборов достижений. Можно группировать, скажем, по прогрессу персонажа, или по режимам (сингл или онлайн), сезонные наборы.
  • Всё это дело собрано на обновлённой странице достижений.

В части игр уже реализовано. Пока что идёт бета-тест нового функционала.

Размеры команды, трудности пандемии и бюджет меньше 1,5 миллиарда долларов: главное из материала Джейсона Шрайера о разработке GTA VI

Студия также пообещала выпустить следующую игру быстрее.

Новым владельцем «Леста Игры» стал консорциум частных инвесторов АО «Промышленные сооружения»

Стратегию развития студии менять не будут.

Продажи How to Fish, кооперативного шутера про рыбалку, достигли десяти миллионов копий

Разработчики готовят масштабное обновление и консольные версии.

Автор DayZ представил собственный бесплатный фреймворк для создания игр

А также покричал на облака.

SEGA временно снимет с продажи переиздание Total War: Shogun 2

Разработчики собираются исправить ошибки после неудачного запуска в Steam.

Control Resonant продалась тиражом в 1 миллион копий

Экшен-RPG также получила физические издания для консолей.

Авторы Big Walk не стали выпускать игру на Xbox из-за бойкота Microsoft

Прошлая игра лицемерной студии всё ещё доступна там, а сама Big Walk продаётся в Израиле.

Разработчик отменил публичную демку, опасаясь, что её мгновенно скопируют вайбкодеры

Побухать не получится.

RayLib 6.2

Обновлённый API для отрисовки изображений, фиксы уязвимостей и другое.

Новости Defold за октябрь 2026

Defold 1.14.0, поддержка Microsoft Xbox и другое.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Unity Better Sprite Editor — улучшенный редактор спрайтов для Unity. Как встроенный, но лучше

Выделение и редактирование нескольких спрайтов, история изменений с откатами, поиск ссылок и много другое.

Аддон для Blender для быстрого создания UV-развёртки

Качаем бесплатненько.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #18: inKONBINI — Япония 90-х и работа над атмосферой

Алексей Авдуевский, арт-директор inKONBINI, рассказывает о своём пути в геймдеве — от Disciples III до японского магазина девяностых.

Обсуждаем, как создавалась атмосфера игры, зачем арт-директору «на вайбах» слушать сверчков и почему ожидания игроков разошлись с замыслом авторов.

[RU] Опыт плейтеста Steam (и полезные мысли по итогу)

Разработчики Faraway Galaxy поделились опытом.

[RU] Гауссовы сплаты как система частиц: разрушаемые корпуса для рогалика на Godot

В игре AsterMaster корпус дрона игрока и боссов — не меш. Это облако из ~6000 гауссиан, которое выучено по рендерам из Blender, упаковано в полмегабайта и рисуется в Godot одним MultiMesh. И именно поэтому его можно мять, дырявить, рвать на куски и собирать обратно — целиком в вершинном шейдере, без участия CPU.

[RU] Как Sobaka Studio пытается выжить с помощью паблишинга

С Дмитрием Качковым поговорили о делах в студии, о том, почему она взялась за паблишинг, как он устроен и стоит ли ждать от студии новых АА-проектов.

[RU] «Я не шпион, у меня есть рекомендация»: как разработчики переделали Собакистан после плейтеста

Главное изменение — карточная механика Обвинений и Рекомендаций, которую встроили в основу прохождения.

[RU] Анонс SYSTEM INTRUDER или как один трейлер принёс более 10 тысяч вишлистов

Разработчики поделились опытом.

[RU] Как Марио ZX Spectrum покорял

Сегодня узнаем, как Марио ZX Spectrum покорял-покорял, да не выпокорил. Но потом, возможно, всё же покорил.

[RU] Олеся Мотолыга — игра «Ларек на улице Ленина», ностальгия по нулевым и студия perelesoq

Подкаст с креативным продюсером студии.

[RU] Почему большинство игровых студий обречены ещё до начала разработки

Инвесторам не нужны игры, им нужны деньги.

[RU] «Мы хотим, чтобы наши игры давали людям надежду»: интервью со студией Sunny Lab об игре The Witch’s Bakery

Узнаем про французский инди геймдев, культуру Парижа и про вкусную выпечку.

[RU] 120% прокачка beamNG

Можно ли сделать физику аналогичную beamNG?

[RU] Геймджемы 101

Разработчик рассказывает про многолетний опыт участия в геймджемах.

[EN] Как в Star Wars: Galactic Racer удалось сохранить небольшой и устойчивый состав основной команды благодаря «распределённой разработке»

Когда происходят сокращения, это сказывается на людях, но к тому же теряется колоссальный объём знаний.

[EN] Инфляция вишлистов реальна, но они всё равно нужны

Анализируем аналитику за несколько лет.

[EN] Как в Brigador Killers разрушение зданий становится частью стратегии

Студия Stellar Jockeys рассказывает, как в игре Brigador Killers сочетаются такие элементы, как пробитие объектов пулями, системное разрушение зданий, реактивная физика, наглядные визуальные эффекты и пайплайн по созданию спрайтов в Blender.

[EN] Contact Recycling

Повторное использование данных о контактах позволяет существенно повысить производительность симуляции твёрдых тел, делая процесс вычисления точек контакта практически «бесплатным» с точки зрения затрат вычислительных ресурсов. Кроме того, такой подход способен значительно улучшить стабильность симуляции.

[EN] Как Soft Crunch Games создала Foxy Dumplings для всех платформ

Разрабочтики делятся опытом и советами.

[EN] SILENT HILL: Townfall — психологический хоррор, созданный на UE5 и способный по-настоящему пробрать до дрожи

От скуки и кривых дизайнерских решений.

[EN] Секретные миссии

Насколько мало информации можно предоставить игроку, чтобы это сошло геймдизайнеру с рук?

[EN] Разработчики War Robots о нюансах выпуска мобильных игр для китайских игроков

Борис Бурангулов рассказывает, как игре удаётся поддерживать высокие показатели удержания игроков с момента её выхода в 2014 году, обсуждает риски чрезмерной адаптации для зарубежных аудиторий, а также объясняет, чем китайские игроки отличаются от аудитории в других странах мира.

[EN] Про френдслопики

Что зачем почему и в чём их вишка.

[EN] Как короткометражный анимационный фильм был полностью создан в UE: от риггинга до анимации

Студия Dardo Studios рассказывает о том, как Control Rig, Sequencer, Lumen и другие технологии помогли небольшой команде создать динамичный кинематографический ролик без использования традиционного процесса переноса анимации из Maya в игровой движок.

[EN] How Not to Build a Shading Language — BCON26

В докладе объясняется, как переход Blender с OpenGL на Vulkan и Metal выявил проблемы, связанные с переносимостью шейдеров, временем их компиляции и поддержкой устаревшего кода на GLSL.

[EN] Фреймовый анализ Hitman World of Assassination

Статья охватывает G-буфер, тайловое отложенное освещение, каскадные тени, фоновое затенение и отражения в экранном пространстве, объёмный туман, а также пост-обработку.

[EN] Real-Time Collision Handling for Signed Distance Fields via Caching and Importance Sampling

В статье представлен надёжный метод обнаружения столкновений для SDF-геометрии. Подход призван удовлетворить противоречивые требования к численной устойчивости и вычислительной эффективности в интерактивных приложениях и системах реального времени.

[EN] Revealing the secrets of our glow | Glitch Hunt Devlog

Разработчики рассказали про кастомную систему 2D-освещения в Unity для киберпанк-игры Glitch Hunt.

Разное

Фанатская короткометражка по Resident Evil 7 со звездой «Ходячих мертвецов» Чендлером Риггзом

Уже более 2 миллионов просмотров.

Как в Kingdom Hearts рендерится Shadow Heartless

С Реддита.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.