Из новостей: Google позволил разработчикам приложений использовать в Европе свои платёжные системы, Unity планирует наконец-то в ближайшее время пререлиз Entities 1.0, Epic Games присоединились к O3DE Development Foundation, Houdini 19.5.
Из интересностей: бесплатный генератор 3D-зданий в Blender, как сделать игру дружелюбной для спидранеров, знакомство с трассировкой лучей в DirectX, вебинар про архитектуру Unreal Engine 5.

Обновления/релизы/новости
Google позволил разработчикам приложений использовать в Европе свои платёжные системы

Комиссия в них будет меньше на 3%. Правило не распространяется на игры, но вскоре альтернативные биллинговые механики должны разрешить и в них.
NOG Studio показали возможности своего движка Menyr
Позиционируют его как «повествовательный игровой движок для создания настольных ролевых игр».
Движок будет бесплатным, но не опенсорсным.
Бридж ZBrush для KeyShot теперь бесплатен

Плагин теперь бесплатен и предустановлен в ZBrush.
Unity планирует наконец-то в ближайшее время пререлиз Entities 1.0

Entities 1.0 обеспечит совместимость с 2022.2 и будет доступна позже во время бета-тестирования. Полноценный запуск Entities 1.0 запланирован на 2022 LTS.
Epic Games присоединились к O3DE Development Foundation

Судя по пресрелизу, Эпики будут принимать участие в расстановке приоритетов развития O3DE.
Open 3D Engine являет собой улучшенную версию Amazon Lumberyard, который, в свою очередь, был форком CryEngine от Amazon.
Opera и GameMaker запустили бесплатную платформу для публикации веб-игр GX.Games

Игры, опубликованные в мобильной версии, не требуют загрузки и будут запускаться без необходимости создания отдельных версий для каждой операционной системы. Opera также работает над механизмом тестирования, чтобы можно было отправлять пользователям ссылку для тестирования неопубликованных игр.
В компании заявили, что функции монетизации также будут представлены «в ближайшем будущем». Компания также сообщила, что база пользователей Opera GX составляет 16 миллионов человек.
Epic Games опубликовала скомпилированную версию Unreal Engine 5 для Linux

Ранее версию Unreal Engine для Linux можно было только собрать из исходников, теперь же доступна скомпилированная версия. Для доступа к загрузке требуется создать аккаунт Epic и принять лицензионное соглашение (EULA).
Вышел Houdini 19.5
Выпуск содержит изменения во всём наборе инструментов Houdini, от 3D-моделирования до эффектов персонажей, симуляции, набора инструментов слоёв Solaris и средств визуализации Karma.
«Ростех» готов поддержать разработку отечественного аналога Unity и Unreal — движок хотят использовать не только для игр

Глава «Ростеха» Сергей Чемезов предложил передать госкорпорации фонд «Росинфокоминвест», средства которого планируют направить на разработку отечественных аналогов Unity и Unreal.
Epic объявила победителей в конкурсе на создание сцены с лучшим освещением на движке UE5 — два приза взяли россияне

Один из победителей — геймдизайнер симулятора Militsioner о милиционере-великане, а вторая — студентка.
Defold 1.3.4

Обновление включает в себя различные фиксы и улучшения: уменьшен размер байткода Lua, теперь копируются лишь необходимые нативные библиотеки при сборке под Android, ускорена обработка файлов Lua-скриптов и прочее.
Вышел рантайм spin-godot

Работает поверх spin-cpp. Поскольку команда хотела тесно интегрироваться с редактором Godot, чтобы обеспечить лучший в своем классе опыт, им пришлось реализовать spin-godot как собственный модуль движка. Разработчикам пришлось пойти по этому пути, поскольку GDNative и его преемник GDExtensions не поддерживают все API-интерфейсы редактора, которые нужны, такие как API-интерфейсы проигрывателя анимации и редактора.
Вышел Material Maker 1.0

Новые функции в приложении, которое часто представляют как альтернативу Substance 3D Designer и Substance 3D Painter с открытым исходным кодом, включают поддержку 3D Signed Distance Fields и версию для macOS.
Вышел Stride 4.1
Теперь работает на .NET 6 с поддержкой последней версии C# 10.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатный генератор 3D-зданий в Blender — Buildify
Инструмент на базе системы геометрических нод создаёт настраиваемые 3D-здания из библиотек строительных запчастей и может использоваться с надстройкой OpenStreetMap для создания целых городов.
Новые бесплатные курсы по Unreal Engine

AI-анимация, Control Rig 101, кинематографическое освещение — и это только начало. Делаете ли вы игры или короткометражки в реальном времени, есть курсы для каждого.
RPG Game Dev Bundle

Новый Humble Bundle содержит коллекции ассетов, включая 2D-героев и персонажей, наборы тайлов, иконки и многое другое, а также музыку, достойную ролевых игр, звуковые эффекты.
Интересные статьи/видео
Как сделать игру дружелюбной для спидранеров
Хорошее видео про приспособленность игр для спридранеров. Многие вещи/советы применимы и в контексте обычным игроков:
- Возможность скипать катсцены.
- Быстрый респаун после смерти.
- Чекпоинты, чтоб не перепроходить заново огромные куски игры.
Переработали батлрояль и увеличили его онлайн в 2 раза

В игре режим королевской битвы появился в 2018 году, когда жанр был на пике популярности. С тех пор батлрояль успел надоесть индустрии — игроки наигрались и вернулись в привычные дезматчи с маленькими картами и быстрым респауном. А огромный режим остался.
Команде захотелось вновь подстегнуть интерес опытных игроков, а также привлечь новичков, которые раньше там долго не задерживались. В итоге с нуля пересобрали баланс, добавили расходники, ботов, туториал, а ещё поработали над лутом и улучшили UI.
Итак, как художнику в РФ работать на иностранных заказчиков и получать гонорары

Smirnov School рассказывают, какие на сегодня есть способы заработка, как легально выводить деньги и не потерять половину на комиссиях для тех, кто живет в России и не планирует отсюда уезжать.
Создание хижины викингов в Maya, ZBrush и Unreal Engine 4

Сарвеш Шашанк рассказал о проекте Viking Hut, объяснил, как текстуры и размещение ассетов помогают в повествовании, и поделился тем, как обрабатывалась композиция для создания точек интереса.
Разжигание любопытства через повествование в Outer Wilds
В докладе с Independent Games Summit 2021 писатель и нарративщица Келси Бичум исследует роль повествования в достижении основной цели дизайна Outer Wilds — исследования, рассматривает конкретные варианты дизайна повествования и их влияние на игровой опыт.
Несколько историй о том, как люди пришли в геймдев из других сфер

Например, одна девушка из специалиста по информационной безопасности в МВД перешла в технические художники в BIT_GAMES.
Груминг в Houdini и Unreal Engine 5

Технический художник Джек Хидде Главиманс поделился рабочим процессом проекта VESSEL, показал несколько интересных техник в Houdini и объяснил, как существа рендерились в Unreal Engine 5.
Игровые студии и места их обитания в России

Автор статьи очень давно хотел создать список всех студий, которые занимаются разработкой, портированием и аутсорсом ПК/Консольных игр в России. И вот наконец дошли руки.
Unity: впихнуть невпихуемое [Оптимизация графики — часть 1]
Автор на стриме делится опытом оптимизаций графики для мобилок.
Художник по окружению объясняет, как он создал фотореалистичную железнодорожную станцию с помощью UE5

В мае он выпустил проект для портфолио, окружение, созданное в Unreal Engine 5, основанное на станции Etchū-Daimon в Имидзу в Японии. Художник получил довольно много вопросов и решил, что было бы полезно рассказать, как он создал сценарии дневного и ночного освещения сцены, движение камеры и коснулся того, как настраивать окружающую среду.
Главный цикл в пошаговых играх

Автор рефакторил и переписывал игровой цикл несчетное количество раз, и решил остановиться на его текущем состоянии, выстраивая и разбирая по кусочку суть этого цикла.
«Я никогда не хотела быть художницей»: беседа с художницей Chto Takoe Kenta

О пути в цифровом арте, проблемах в отношениях с родителями, замене психолога рисованием и неожиданно вкусном пиве.
Создание стилизованной хижины дровосека в Blender, ZBrush и Unreal Engine 5

Мерсад Фазели рассказал о проекте Wood Cutter’s Hut, поведал о том, как создавались шейдеры травы и воды, и объяснил, почему для работы был выбран Unreal Engine 5.
Невероятный Джон Ромеро. Подкаст The House of The Dev S2E1
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников беседуют с Джоном Ромеро, абсолютной легендой игровой индустрии.
Знакомство с трассировкой лучей в DirectX

Пошаговое руководство по всем элементам D3D12, которые необходимы для начала работы с рейтрейсингом. В статье обсуждаются различные концепции и то, как они соотносятся друг с другом.
Показано, как создавать рейтрейсинг шейдеры.
Как решили поддерживать ретроигрострой и что у нас получилось

Автор рассказывает про собственный сайт с играми, максимально комфортный для просмотра и дальнейшей игры в ретро-игры под ZX Spectrum.
Интервью с 3D-художником ARJKalobas (Вячеславом Смирновым)

ARJKalobas (Вячеслав Смирнов) специализируется на создании 3D-моделей для печати на 3D Принтерах уже больше 6 лет. Работает с российскими и зарубежными заказчиками, до бесконечности влюблен в то, чем занимается и каждый день совершенствуется в своем деле.
Создание сцены в стиле Безумного Макса в Maya, Substance 3D Painter и UE5

Ноа Бауманн рассказал о проекте Rock Bottom, поделился техникой моделирования, использованной для дороги, и поведал, как Smart Materials помогли получить желаемую текстуру.
Volume Rendering: основы

В статье объясняется, как свет взаимодействует со средой, попутно вводя необходимые термины.
Про Vulkan 1.3
В 4-часовом стриме обсуждается эволюция Vulkan API, основные концепции, проблемы и то, как изменения в Vulkan 1.3 пытаются улучшить это.
3D-объекты во Flutter. Расширяем Flame

В конце прошлого года движок Flame для создания игровых приложений на Flutter опубликовал первую стабильную версию 1.0 и анонсировал большие изменения в системе миксинов, подходах к управлению компонентами и созданию сцены из иерархии объектов, каждый из которых может выступить в роли контейнера. В статье обсуждается возможный путь создания трёхмерных компонентов в Flame с произвольной визуализацией с использованием компилируемых шейдеров.
Как залить build в steam, краткий гайд для казуалов

Автор недавно разбирался и настраивал для себя CI/CD для build’ов на windows/macos/linux, официальный видео-гайд от steam немного устаревший, а другие очень долгие. Решил поделиться очень коротким гайдом.
Про пайплайн ассетов Wild Rift
В докладе Шон Лоу из Riot Games рассказывает о проблемах при работе с ассетами, наложенных ограничениях и о том, как они эти проблемы решали.
Инструменты для работы с костюмами монстров из 70-х в Shin Ultra Fight

Для Studio Bros задача состояла в том, чтобы сохранить очарование и причудливость оригинальной серии, при этом задействовав новейшие и лучшие технологии реального времени для визуальных эффектов.
Кривые для анимации в Unity

Animation Curves — это один из типов компонентов, который предлагает дизайнерам и создателям игр интересные возможности, особенно при создании прототипов. Используйте их в своем проекте, например, в системе частиц для управления переменными или в компоненте источника звука.
Как написать игру на Monogame, не привлекая внимания санитаров. Часть 2, натягиваем спрайты на глобус

В прошлый раз остановились на том, что сделали белый квадратик, перемещающийся по голубому фону. Настало время сделать так, чтобы наша игра стала хотя бы визуально похожей на игру.
Создание террариума в Blender и Unreal Engine 5
Лео Торрес показывает, как сцены настроены, как они освещены, детализацию и общий рабочий процесс, а также такие вещи, как настройки постобработки, секвенсора и очереди рендеринга.
История провала: Deadly Travel

2015 год и попытка сделать игру на умирающем Adobe Flash.
Вебинар про архитектуру Unreal Engine 5
Раньше технологические ограничения делали невозможным беспрепятственное представление огромного массива данных, которые используются при проектировании здания. Unreal Engine 5 позволяет создателям включать гораздо больше информации и данных в свои архитектурные визуализации, в сцены с невероятной визуальной точностью.
Лучший способ деформировать меш в Unity

В статье автор показывает, как деформировать меш в Unity на реальном примере. Применяются различные методы и измеряется производительность каждого подхода.
Запихать слона в Blender

После цикла оптимизаций импорт стал в 150 раз быстрее, но с нюансами.
Фишка художника: Джонатан ван Иммерзил

Команда Unity давно восхищается стилизованными ассетами Джонатана ван Иммерзила. Когда они узнали, что он использовал SpeedTree в игре Lake, они воспользовались возможностью, чтобы узнать больше о его процессе.
Разное
Полёт ZT-800 в Блендере с помощью eevee
Запредельно выглядит.
Коллаж из серии порталов
Из Твиттера.
Реалистичная анимация голубя в Blender
Из Твиттера.
Игра с отрисованной от руки графикой

Можно добавить в список желаемого в Steam.
Переосмысление Bully от Rockstar в Unreal Engine 5. Само собой использовались Lumen, Nanite и Ray Tracer
Ну и без MetaHuman не обошлось.
Реалистичные волны в Unreal Engine
Проект был выполнен с использованием UE и системы Niagara для настройки частиц воды и пены.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.