Из новостей: вышли Blender 3.3 LTS и Flax Engine 1.4, Quake 1 портирован на Apple Watch, Zibra Liquids получила экспериментальную поддержку Android, AMD выпустила FSR 2.1.
Из интересностей: база данных клонов/ремейков старых игр с открытым исходным кодом, документалочка от NoClip про Rogue Legacy 2, 10 принципов хорошего левел-дизайна, чего игроки на самом деле хотят от новых игр.

Обновления/релизы/новости
Вышел Blender 3.3 LTS

Из ключевого:
- Совершенно новая система по работе с волосами с использованием нового типа объекта Curves, который поддерживает режим Sculpt и гибкость геометрических нод. Система на основе частиц по-прежнему доступна, можно преобразовать между этими двумя системами.
- Обновления конвейеров анимации, моделирования и риггинга.
- Улучшения рабочих процессов Grease Pencil.
- Усовершенствования Cycles, в том числе, добавлена поддержка карт AMD Vega и Intel Arc.
Quake 1 портирован на Apple Watch

Исходники по лицензии GPL-2.0 на Гитхабе.
База данных клонов/ремейков старых игр с открытым исходным кодом

Можно найти что-то интересное для себя и даже поконтрибьютить.
Unity выложила пример проекта по работе с UI Toolkit в Asset Store

Он должен помочь разработчикам изучить этот инструмент.
- Сам ассет.
- В ближайшее время ещё выйдет книга по работе с UI в Unity.
Вышел Flax Engine 1.4

В обновлении подняли минималку по ревенью по лицензии, добавили новую систему глобального освещения в реальном времени, основанной на DDGI и использующей SDF, выпустили новое тех-демо, добавили новую систему навигации толпы и многое другое.
Zibra Liquids получила экспериментальную поддержку Android
В крупной обновлении Unity Zibra Liquids 1.5.0 основное внимание уделяется экспериментальной поддержке Android, что делает решение «первым в мире для моделирования жидкостей в реальном времени для мобильных устройств».
AMD выпустила FSR 2.1

Обновление повышает детализацию, уменьшает артефакты и эффект гостинга.
Помимо этого обновили примеры и гайдлайны, API не изменилось.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Unity Art Humble Bundle

Комплект содержит огромное количество ассетов, инструментов, звуковых эффектов и паков с музыкой.
Бесплатный контент в Unreal Engine Marketplace за сентябрь 2022

Новая пачка бесплатных ассетов.
Геометрические ноды для создания морских анемонов

Можно скачать бесплатно.
Интересные статьи/видео
Очередная крутая документалочка от NoClip про Rogue Legacy 2
В видео рассказывают про разработку игры и, в том числе, про их приключения в раннем доступе.
Как милая эстетика Cult of the Lamb позволила разработчикам исследовать более мрачные темы

Massive Monster углубляется в дизайн Cult of the Lamb, обсуждая, как его обманчиво симпатичная графика помогает достижению целей дизайна и как две игры были, по сути, объединены в один приятный рогалик.
Как подобрать скорость анимации в зависимости от размера существа
Включая формулу.
10 принципов хорошего левел-дизайна
Краткий конспект на 5-7 минут чтения по часовому докладу с Game Developers Conference 2018.
Небольшой туториал по созданию оружия в ZBrush

Подробнее в треде.
Создание концептов для стилизованной анимации Airborn в UE5

Команда Airborn Studio обсудила процесс создания концепт-арта для своей недавней анимации Airborn UE5 Showcase, рассказала об идее проекта, поведала о его художественном направлении и визуальном языке, а также поделилась некоторыми мыслями о цветовой палитре.
Энтропийное декодирование в Oodle Data: x86-64 3-потоковые декодеры Хаффмана

На этот раз целью является «любой 64-bit x86», используемый на менее специализированных системах, таких как Linux, Windows и Mac 64-bit x86. Должно работать на всём с хорошей производительностью и на всём, что было выпущено за последние 10 лет (на момент написания кода в 2016 году) или около того. Нужна хорошая базовая версия для «любого 64-битного x86-процессора».
От абстрактной идеи к готовой механике: как гейм-дизайнеру составить ТЗ для программиста

В тексте MYGAMES ответили на вопросы, как в студиях составляют ТЗ, какие детали там обязательно расписывают, нужны ли референсы и многое другое. Своим опытом поделились: ведущий гейм-дизайнер студии ITT Михаил Сипцов, ведущий гейм-дизайнер студии Panzerdog Олег Снисаренко, ведущий программист ITT Олег Агеев, старший гейм-дизайнер ITT Алексей Анискин.
Кто самый топовый инфлюинсер на YouTube в плане поиска инди-игр?

Говорить о множестве стримеров (как на Twitch, так и на YouTube), которые действительно помогают открывать новые игры, часто кажется дурацкой затеей. Их так много, и их сложно классифицировать, хотя их поддержка жизненно важна.
Gamediscover недавно просмотрели данные Plus о самых популярных новых играх Steam за август 2022 года (по общему количеству обзоров), и многие малобюджетные инди-игры, которые прорвались вперед — The Mortuary Assistant, PlateUp!, Backpack Hero и Escape The Backrooms — явно сделали это за счёт поддержки какого-то крупного влиятельного инфлюинсера.
Эксперименты с Vertex Animation Textures из Houdini в UE5

Старший художник по окружению Хорхе Лескаль рассказал о работе над экспериментами с Vertex Animation Textures из Houdini в Unreal Engine 5.
CoreGrafx и SuperGrafx — История консолей NEC. Часть 2
Новая часть из серии про историю консолей NEC.
Телепортация игрока в Unity с OpenXR

В новой части серии автор сделал телепортацию игрока и его поворот.
Создание средиземноморского города в 3ds Max, Unreal Engine 5 и Substance 3D

Адриан Шоке рассказал о проекте Mediterranean City, показал, как планируются и размещаются различные модули, и описал работу, проделанную для создания листвы.
Как привлечь первых пользователей в свою игру или приложение

Многие начинающие разработчики впадают в довольно наивное заблуждение: сделаем игру, в которую интересно играть, и заработаем на этом денег. К сожалению, рынок мобильных игр перенасыщен, каждый день выходят сотни новых тайтлов, игрок же способен оценить «интересность» от силы десятка игр в неделю. И вряд ли ваш проект окажется в этой десятке, если не предпринять дополнительных усилий.
Как разработчик Runescape работает с игроками, чтобы помочь MMO адаптироваться и процветать

Jagex тесно сотрудничает с игроками, чтобы помочь игре оставаться актуальным спустя более 20 лет.
Как отправлять письма (маленьким) ютуберам

Небольшой ютубер с ~4800 подписчиков решил поделиться опытом и рассказать, как лучше взаимодействовать с авторами видео-контента.
Производство креативов для мобильной игры с нуля

Изначально отдел маркетинга Lightmap создавал большие видеролики про апдейты игры и разные трейлеры. Такой контент хорошо подходит для PR (например, показать на конференции или привлечь внимание игроков), но не для закупки трафика. К тому же было мало взаимодействий с продуктом, аналитикой и отчётами, что тоже стало проблемой.
Поэтому они полностью переделали отдел маркетинга — организацию внутренних команд, воркфлоу и в том числе процесс создания креативов. Для этого написали собственный аналитический инструмент, разработали систему отбора идей и многое другое.
Чего игроки на самом деле хотят от новых игр?

Небольшое исследование от gamediscover.
Анализ сессий пользователей — важный инструмент построения активации

Он позволяет посмотреть на продукт через призму конкретного пользователя и увидеть, как именно он двигался от момента начала использования до осознания ценности и формирования привычки.
В материале gopractice обсудили, как использовать этот подход для дизайна активации, а также разобрали несколько реальных кейсов применения на практике.
Подробное руководство по системе нод Rain.Water
Это система для Blender 3D, которая добавляет дождь и воду к материалам поверхности и создаёт объёмные капли дождя.
Почему идейный наследник Paragon перешёл на Unreal Engine 5

Основатель и генеральный директор студии Робби Сингх быстро указывает, что Predecessor — это не просто римейк. Команда Unreal Engine поговорила с Сингхом о разработке игры, множестве альфа-тестов, о том, чего ожидать от неё, когда выйдет, и о недавнем решении перейти на Unreal Engine 5.
Кому-нибудь ещё кажется, что вы никогда не понимали основ программирования, но всё равно продолжаете этим заниматься?

Весьма занятный тред на Реддите. Множество людей поделилось своим опытом.
Как говорится, Fake it till you make it 😅
Создание мира The Ascent
Доклад с GDC 2022 от Тора Фрика из Neon Giant, в котором он подробно рассказывает о том, как команда подходила и решала проблемы на своём пути, не только в создании 3D-контента и построении уровней, но и стилистически.
Как создать собственный кодстайл для C#

Несмотря на то, что существует несколько способов форматирования кода Unity C#, согласование стиля позволит команде разработать чистую, удобочитаемую и масштабируемую кодовую базу. В статье команда unity приводит некоторые рекомендации и примеры, которые вы можете использовать для разработки и поддержки собственного руководства по стилю кода.
Что происходит с российской игровой индустрией?
Выпуск посвещён кризисам и трудностям, которые возникли в отечественной игровой индустрии.
Создание диорамы заброшенного паба в ZBrush, Maya и Substance 3D

Катерина Яворская рассказала о проекте Abandoned London Pub Diorama, объяснила, как создаются сложные поверхности с помощью Substance 3D Painter и Substance 3D Designer, а также поделилась тем, как менторы из Vertex School помогали ей в процессе работы.
Ключевые момент от Unity на SIGGRAPH 2022

Демка Lion, Ziva и решение для волос, Loki от команды Wētā Digital и многое другое.
Ray marching и создание трёхмерных миров с помощью математики
Небольшое, но полезное видео про введение в distance functions и ray marching.
Культура и процесс найма в Kwalee

Менеджер Майкл Хоппитт рассказал, что компания делает для поддержания и сохранения культуры открытости, поделился тем, как компания справляется со стрессом сотрудников и выгоранием, а также поведал о ситуации с COVID и о том, как пандемия повлияла на команду.
Разное
Разработчик поделился гифкой того, как его ситибилдер менялся в течение 2-х лет

Такие снапшоты полезно и для себя делать, чтоб оценить прогресс 😎
Занимательные города в дарк-фентези стиле в…Minecraft
Найдено в Твиттере.
Трансформация человеческого лица с помощью Stable Diffusion и EbSynth
Скотт Лайтхайзер показал новый способ использования различных ИИ для преобразования человеческого лица.
Удаление видеокарты в игре
Занимальный глич.
Воссоздание способы анимирования света из Quake

Скрипт для Unity.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.