Из новостей: исходники движка Приключений капитана Блада выложили в открытый доступ под GPL-3, Epic выпустили новую версию MetaHuman.
Из интересностей: Тодд Говард в подкасте Лекса Фридмана, чему можно научиться у 1600 инди-разработчиков в Steam, которые заработали больше $100К, как использовать нейросеть для категоризации трёхмерных тел.

Обновления/релизы/новости
Исходники движка Приключений капитана Блада выложили в открытый доступ под GPL-3

Скачать можно с Гитхаба.
Тем забавнее теперь перечитывать старые новости о том, что «какой-то сисадмин тупо потёр все винты с исходниками».
Epic выпустили новую версию MetaHuman

Обновления раскрывают «ДНК» MetaHumans — наборы параметров, которые определяют формы голов 3D-персонажей и структуру их лицевых ригов — что упрощает их совместное использование и настройку.
RealityScan теперь можно бесплатно загрузить на iOS
RealityScan — приложение от Epic Games для 3D-сканирования для мобильных устройств, которое превращает фотографии в высококачественные 3D-модели.
Попробуйте новый фреймворк для симуляций на нодах Blender

Фреймворк расширяет существующую систему Geometry Nodes для поддержки моделирования на основе частицу. Потыкать можно в экспериментальной сборке.
Управление выпусками Godot 4.0+

В посте команда пролила свет на ожидания от версии 4.0 и будущего Godot 4.x.
Последние новости о Cinematic Studio и Live Capture

В прошлом году Unity выпустила набор инструментов для виртуального производства и кинематографии, а затем запустила программу закрытого бета-тестирования для сбора информации о том, что нужно создателям.
Теперь серия Unity 2022 даёт возможность обновить многие из этих возможностей.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Онлайн-курс: лицевая анимация MetaHuman с Faceware Analyzer и Retargeter

Вторая волна бесплатной серии курсов Unreal Online Learning, созданных в сотрудничестве с Faceware. Faceware для захвата движений лица помогает аниматорам точно фиксировать движения лица и быстро и надёжно создавать правдоподобную лицевую анимацию.
Интересные статьи/видео
Тодд Говард в подкасте Лекса Фридмана
Геймдизайнер немного жалеет о том, что не начал разрабатывать шестую часть раньше.
Чему можно научиться у 1600 инди-разработчиков в Steam, которые заработали больше $100К

Только 10% разработчиков в Steam заработали больше $100 000 валового дохода. Автор оригинала попробовал по открытым данным сравнить, что делали успешные разработчики, чего не делали все остальные.
Как начинающему художнику выбрать направление в геймдеве: объясняют авторы Warface, The Tales of Bayun и Trains

Эссе CG-художников из индустрии о выборе пути, личных вкусах и специализации.
Дуновение с запада: симуляция ветра в Ghost of Tsushima
В докладе с GDC 2021 Билл Рокенбек из Sucker Punch Productions даёт множество советов и показывает приёмы, которые помогли сделать симуляции быстрыми и правдоподобными при максимальном использовании графического процессора Playstation.
Проектирование постапокалиптического стратегического Beacon of Neyda

Кристиан Молина рассказал об истории Ghost Creative Studio, описал мир и геймплей Beacon of Neyda, а также объяснил, как создавался эффект параллакса.
Разбор фрейма Death Stranding

Момо очередную крутую статью написал. В этот раз разобрал по фреймам последний проект Кодзимы.
Как использовать нейросеть для категоризации трёхмерных тел

В статье рассказ о том, как сотрудник МойОфис задействовал машинное обучение для распознавания и классификации трёхмерных тел. При этом весь информационный контекст был ограничен геометрией этих тел, то есть исключительно набором вершин и полигонов.
Проверяем Архитектурные стили на движке Factorio (часть 2, SOA)

Статья не связана напрямую с геймдевом, но всё равно хочу поделиться.
Автор пробует разные архитектурные стили и в новой статье пытается реализовать логику не монолита, а сервис-ориентированную архитектуру (Service-Oriented Architecture или SOA) на движке игры Factorio. Ещё и замеры сделал с прошлым вариантом.
Как создать игровые ассеты, вдохновлённые Red Alert, с помощью Stable Diffusion

Инструменты для ассетов, созданных с помощью АИ, постоянно развиваются. Соучредитель Scenario Эммануэль де Местр показал, чего разработчики игр могут достичь, настроив Stable Diffusion.
Постмортем: My Hot Girlfriend

Уроки, извлечённые из создания крошечной приключенческой игры с помощью Unity и Yarn Spinner.
Создание Enemies: эволюция цифровых людей продолжается с Ziva
Unity рассказывает про эволюцию и развитие своих инструментов.
Видеоигры и фрактализация внимания

История от GameDiscoverCo, основанная на трёх разных материалах: разговор с одним из клиентов о том, как они могут отслеживать, что происходит в загруженном мире видеоигр для ПК и консолей в 2022 году; интервью с Джейсоном Делла Рокка; исследование Криса Зуковски о среднем валовом доходе от инди-игр
Как анимации The Callisto Protocol воплотились в жизнь с помощью захвата движения
Глен Скофилд и его команда рассказывают про то, как они создавали анимации персонажей для их ожидаемого хоррора.
Swordship — экшн-рогалик, не похожий ни на один другой

Ведущий дизайнер Бенджамин Вурлод рассказывает про основные принципы игры.
Трюки со скриптами в редакторе Unity, которые сэкономят вам кучу времени и нервов. Часть 1

Перевод статьи из блога Unity, направленной на улучшение рабочего процесса в редакторе.
Исследуем Disco Elysium
В видео автор подробно разбирает визуальную составляющую игры.
Введение в гексагоны

Разработчик подробно рассказывает как он создавал свои интерактивные диаграммы для туториала.
Почему Marvel Snap стала хитом и как долго им останется?

Deconstructor of fun подробно разбираются в успехе игры.
Фичи мобильных игр могут повысить удержание игроков

Разработка мобильных игр — это не только отличная идея, хорошие персонажи или захватывающие миры. Самые успешные проекты содержат несколько элементов, которые улучшают игровой процесс и заставляют пользователей возвращаться снова и снова. Но что именно они собой представляют?
Дизайн уровней в Neon White от Annapurna

Разработчики Neon White обсудили испытания при создании игрового уровня Smackdown.
Декомпиляция Nvidia шейдеров и оптимизация

В статье показано, как декомпилировать NVidia OpenGL и Vulkan шейдер, рассказывается какие инструменты необходимы для распаковки кешей Nvidia и переназначения имён шейдеров.
Дополнительно представлена пара примеров оптимизаций и их влияние на сгенерированную сборку.
Разное
Симуляция роя жуков в Blender 3.5

Найдено в Твиттере.
Масштабное научно-фантастическое окружение, созданное в Unreal Engine 5
Симуляция жидкости в реальном времени в Unreal Engine 5

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.