Из новостей: британский регулятор наложил дополнительные ограничения на Microsoft и Activision Blizzard, Stability AI выпустили Stable Animation SDK, бета Marmoset Toolbag 4.06, Unreal Engine 5.2, геймдизайнер Тим Кейн (один из создателей оригинальной Fallout) на Ютубе канал начал вести.
Из интересностей: 370 бесплатных кистей для ZBrush от XMD Source, деконстракт внутриигрового магазина Clash of Clans, Death of a Game: Back 4 Blood, жемчужина оптимизации рендеринга Quake, про разработку The Temple of Elemental Evil.
Обновления/релизы/новости
Британский регулятор наложил дополнительные ограничения на Microsoft и Activision Blizzard
Теперь им нужно получить письменное разрешение CMA в случае покупки или приобретении доли внутренних студий или если Microsoft приобретёт долю в компании, у которой есть доля в Activision Blizzard.
Stability AI выпустили Stable Animation SDK, инструмент преобразования текста в анимацию
Пользователи могут создавать анимации различными способами: с помощью промптов (без изображений), исходного изображения или исходного видео.
Бета Marmoset Toolbag 4.06
Обновление расширяет поддержку USD и добавляет возможность рендеринга последовательностей HDR-изображений.
Unreal Engine 5.2
Основное в обновлении: Procedural Content Generation Framework (PCG) для заполнения больших сцен в UE5 и Substrate, модульной системы создания материалов.
Помимо этого появилась Chaos Flesh (система моделирования мышц и мягких тел в реальном времени), обновили Nanite, Lumen и Path tracing.
Для Roblox в бете появилась поддержка glTF
Ранее поддерживался лишь импорт OBJ и FBX.
Steam обновил Online Conduct и явно прописал там байт и троллинг
Также добавились пункты про смурфинг и деанонимизацию.
Теперь доступен ремастер сцены Sponza для Unity
Оригинальная сцена была создана Фрэнком Майнлом из Crytek в начале 2000-х. Несколько команд в Unity используют Sponza для проверки и тестирования функций.
В блоге разработчики рассказали о некоторых обновлениях, которые они внесли в окружение, чтобы помочь Unity-разработчикам полностью реализовать её потенциал.
Авторы эмулятора Switch для Android решили остановить разработку на фоне нескольких DMCA-страйков от Nintendo
Сами создатели эмулятора не получили жалобу, однако они опасаются, что у них всё равно могут быть проблемы с юристами компании, т. к. в мае Nintendo направила несколько DMCA-страйков к GitHub с требованием удалить страницы проекта Lockpick.
Геймдизайнер Тим Кейн (один из создателей оригинальной Fallout) на Ютубе канал начал вести
Уже довольно много интересных видео выложил.
В комментах под одним из них, он написал, что у Bethesda есть исходники первых Фолычей (они долго считались утерянными). Но ремастер/ремейк мы, конечно же, вряд ли увидим.
EA инвестирует в создание «игр как платформы»
Но, к счастью, игры вроде Star Wars Jedi: Survivor всё ещё продолжат выпускать.
7 июля стартует GMTK Game Jam 2023
Интересны моменты по части AI:
- Можно использовать для генерации и улучшения кода.
- Можно использовать для генерации идей и мудбордов.
- Нельзя генерировать ассеты: арты, музыку, тексты.
AMD представили Capsaicin Framework — исследовательскую ARR-платформу
Внутренняя исследовательская платформа для реалтаймовой графики, которую AMD использует для разработки и тестирования новых алгоритмов рендеринга. Первым из них является их решение для глобального освещения в реальном времени GI-1.0.
Отдельная страничка проекта.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
370 бесплатных кистей для ZBrush от XMD Source
Художник Майкл Даннэм создал коллекцию кистей Damage Kit 04, которая включает 47 кистей и соответствующие им альфа-каналы для создания трещин в земле и стенах.
Ultimate Unity Assets от Eldamar Studio
Новый Humble Bundle, включающий наборы 3D-моделей, звуковые дорожки, LUTS, шрифты и текстуры для самых разных жанров.
Интересные статьи/видео
«Упрощай, даже если команда тебя ненавидит»: Бен Броуд про разработку Marvel Snap
Бывший геймдиректор Hearthstone раскрывает секрет своей карточной игры.
🇺🇸 Деконстракт внутриигрового магазина Clash of Clans (+шаблоны)
Уже не раз повторял и кидал ссылки на статьи про лайвопс и то, как он важен в играх. Над этим аспектом во многих популярных играх трудятся сотни человек (не шучу, у лидеров в области реально больше сотни сотрудников нон-стоп над этими вещами работают).
Balancy как раз помогает оперировать игры. Но новым клиентам не всегда ясно с чего же начать после регистрации в системе. В апреле мы усердно работали, чтобы реализовать механизм шаблонов, которые клиенты могут добавить в свой проект, чтобы не начинать с нуля. Такие шаблоны в себя включают базовые структуры и деконстракт части баланса какой-то игры. И вот первый такой шаблон позволит добавить в свою игру простенький магазин по типу того, что есть в Clash of Clans.
«Нам не нравится класс, поэтому мы его не тестировали»: Тим Кейн рассказал про разработку The Temple of Elemental Evil
А ещё про отказ издателя выпускать патчи к игре.
Подробный разбор можно почитать в статье.
🇺🇸 Death of a Game: Back 4 Blood
Хороший разбор очередного провала от Turtle Rock Studios.
🇺🇸 Разработчик Kingdom о создании пиксельного окружения
Томас ван ден Берг, создатель Kingdom, рассказал об их первом проекте, ранней разработке Cloud Gardens и использовании PixPaint для создания трёхмерной пиксельной графики.
🇺🇸 Quake PVS: жемчужина оптимизации рендеринга
Краткая выжимка про порталы для предварительного расчёта информации о видимости.
Мультяшная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле?
Автор статьи поделился статистикой по визуальным стилям, востребованным на разных платформах. Он с коллегами подготовил небольшое исследование и оценку разных арт-стилей в цифрах.
🇺🇸 Создание реалистичных лицевых анимаций для The Quarry
В докладе с GDC 2023 разработчики рассказывают про технологии и конвейер Digital Domain, созданные для захвата лица в The Quarry.
Руководство по игровому балансу. Часть 2
Что нам следует сделать, если хотим увеличить количество значимых решений? Всё довольно просто: увеличиваем вероятность того, что игроки используют стратегии, которые сделают решения значимыми как для них самих, так и для других игроков.
🇺🇸 UGC: как Fortnite (и Roblox) возглавляют следующую волну
Недавний анонс Epic про 40% с Fortnite как от собственного, так и от стороннего авторского контента, наряду с Unreal Editor для Fortnite, является важной вехой в развитии пользовательский контента на ПК.
🇺🇸 Что делает невозможного босса крутым
Авангард из Demon’s Souls, немая бездна из Salt and Sanctuary и множество других. Хоть при достаточном усердии их можно победить, но при первой встречи, всё же, лучше их избежать.
Русские шашки: представление доски с помощью двух uint64
При разработке игр, особенно таких настольных игр, как шашки, представление доски является важнейшим компонентом производительности игры. Доска — это, по сути, состояние игры: на ней хранится вся информация о положении фигур, о том, чей сейчас ход, и другие важные данные. Эффективность представления доски влияет на скорость и эффективность генерации ходов ИИ, что в свою очередь влияет на игровой процесс.
🇺🇸 Kabam об использовании Unreal Engine для разработки кроссплатформенных игр
Вице-президент по продукту Тайлер Блэк и глава издательства Ник Андерсон обсудили, как Unreal Engine можно использовать для разработки кроссплатформенных игр, и объяснили, как функции движка помогли им создать King Arthur: Legends Rise.
Урок на Unity. Интерактивное взаимодействие игрока с окружающими предметами в 3D с помощью меток
Взаимодействия с окружением без коллайдеров и лучей, на простой математике.
🇺🇸 The Lord of the Rings: Gollum переосмысливает Средиземье Толкина
Команда Daedalic Entertainment, создавшая игру, чувствует всю ответственность за отправку Голлума в новое путешествие и переосмысление частей Средиземья. «Работа над одним из таких гигантских проектов невероятно сложна, но в то же время очень увлекательна», — говорит ведущий художник Daedalic Entertainment Матиас Фишер.
🇺🇸 Небольшая хитрость при работе с сабдивами в ZBrush
Из Твиттера.
🇺🇸 Как разработчики Darkest Dungeon II изменили ранний доступ
Red Hook Studios пришлось придумать лучший способ, чтобы сделать игру. Сооснователи Крис Бурасса и Тайлер Сигман объяснили как их команда скорректировала свои методы для навигации по этому постоянно развивающемуся пути разработки видеоигр.
🇺🇸 Pokémon – Rapidash
Попытка воссоздать VFX этого покемона.
🇺🇸 Подробное описание запуска Everspace в Steam
Генеральный директор Rockfish Майкл Шаде разрушает некоторые мифы о раннем доступе Steam, списках желаний, ценах, Game Pass и многом другом.
🇺🇸 5 уроков дизайна Breath of the Wild
Обзорная статья по различным выступлениям на конференциях, блогам и обсуждениям.
🇺🇸 Безбюджетный маркетинг для инди-игр
В выступлении с GDC 2023 Мишель Лега, старший продюсер Armor Games, предлагает основу для разработки маркетингового и PR-плана.
🇺🇸 Как Mika на Kickstarter собрала 1,4 миллиона долларов?
Просто и понятный питч, опыт прохождения KS, закупка трафика, выпуск демо время фестиваля в Стим, а также анонс физической версии под Switch.
🇺🇸 Создание визуальных эффектов с помощью Niagara в Unreal Engine
Симран Вайдья рассказал, как они создали водные VFX, показал работу в Unreal Engine 5 и поделился советами для начинающих VFX-художников.
Разное
Potato Lumen
Из Твиттера.
Стилизованное под Ghibli 3D-окружение, созданное в Unreal Engine
Для создания сцены автор использовал Blender, ZBrush и Substance 3D.
Пиксельные облака пыли в Unity
Томас ван ден Берг поделися моментом из игры.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.