Недельный геймдев: #150 — 03 декабря, 2023

Из новостей: Godot 4.2, Atomic Heart и «Космические рейнджеры» попали в Зал Славы видеоигровой индустрии России, Unity сократит 265 сотрудников и разорвёт соглашение со студией Wētā FX, американские дети больше хотят получить на Рождество подписки и внутриигровую валюту, чем сами игры.

Из интересностей: годная статья про рендеринг облака точек в Unity с использованием кастомного рендер пайплайна, как создать крутого босса-соперника, как продаётся игра с 0 вишлистов и без маркетинга на старте, разработчик Dave the Diver о совмещении 2D и 3D с помощью Unity URP.

Обновления/релизы/новости

EA выложила в опенсорс свои патенты на системы, предназначенные для помощи людям с ограниченными возможностями

Компания обещает не привлекать к ответственности какую-либо сторону за нарушение любого из перечисленных патентов EA.

Побольше бы таких инициатив. Я за любой шаринг технологий и информации в индустрии.

Activision Blizzard готовилась открыть мобильный магазин в 2019 году. Это была часть плана по давлению на Google

Ранее Epic Games в своем иске утверждала, что Google согласилась заплатить Activision Blizzard $360 млн, чтобы та не открывала конкурирующий с Google Play магазин приложений. Также Google якобы заключила сделки на крупные суммы с еще как минимум 23 игровыми компаниями. Среди них были Riot Games, Ubisoft и Nintendo.

Godot 4.2

Множество всяких фиксов в плане работы с редактором, запекание навмеша, в коде теперь поддерживаются регионы, оптимизации и улучшения в редакторе тайлов.

Atomic Heart и «Космические рейнджеры» попали в Зал Славы видеоигровой индустрии России

Среди прочих, туда включили «Тетрис», Николая Дыбовского и Роберта Багратуни 🤭

Новости по части веб-рантайми Unity

Из самого интересного — первый взгляд на возможности WebGPU.

Unity сократит 265 сотрудников и разорвёт соглашение со студией Wētā FX

Компания также закроет офисы в 14 локациях.

WētāFX попытается к себе в команду взять максимальное число тех, кто оказался на морозе.

Чего ждать от Nau Engine — интервью с Андреем Карсаковым

В октябре стало известно, что в основу нового российского открытого движка Nau Engine ляжет решение от Gaijin Entertainment — Dagor Engine. О том, как так получилось и какие технологии будет поддерживать движок, — App2Top поговорил с Андреем Карсаковым, руководителем разработки Nau Engine.

Разработчик игры про инцест закрылся от комьюнити из-за проблем с психикой

Согласно официальной странице в Steam общение автора The Coffin of Andy and Leyley с фанатами будет ограничено.

Владельцы TikTok откажутся от игрового бренда Nuverse — он издаёт Marvel Snap

Компания решила уйти с игрового рынка. Показатели Nuverse оказались недостаточными для того, чтобы ByteDance продолжила инвестировать в бренд.

Исследование: американские дети больше хотят получить на Рождество подписки и внутриигровую валюту, чем сами игры

Гачамир победил, лутбоксы оказались сильней.

100к+ подписчиков за 72 часа. Всё благодаря твиту про добавление секса в игру

Порно/секс — двигатель прогресса.

А по теме, если хочется углубиться, у них был годный доклад на GDC как раз по теме ведения социалочек. Рекомендую.

Defold 1.6.2

В основном состоит из фиксов, есть и небольшие улучшение по редактору, к примеру, теперь можно менять ширину колонок веб-профайлера.

UI Toolkit: новые и обновлённые демки

Unity объявила о доступности двух новых и обновлённых сэмплов, которые помогут в создании профессионального внутриигрового пользовательского интерфейса с помощью UI Toolkit.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

2D Game Creation Mega Bundle

Новый пак ассетов с персами, UI элементами, окружением, музыкой и многим другим.

Интересные статьи/видео

🇬🇧 Годная статья про рендеринг облака точек в Unity с использованием кастомного рендер пайплайна

В статье есть ссылочки на различные пейперы по теме:

🇬🇧 Что делает стелс и локации привлекательными

Старший левел-дизайнер Crytek, Жульен Эвилье, поделился мыслями по теме на примере нескольких игр.

Делаем свой Disco Elysium в Construct 3

Играя в Disco Elysium помимо истории автора очень впечатлило визуальное исполнение. При всей технической простоте игры она выдаёт очень приятную картинку. Как им удалось сделать такую большую локацию набережной с уникальной детализацией без экранов загрузки? Вместо повторяющихся домиков с расставленными по разному ящиками, каждое здание выглядит по своему и имеет уникальные отпечатки времени в виде разрушенных стен, граффити или огромной мозаики на брусчатке.

Все примеры из статьи на Construct 3.

🇬🇧 Что делает персонажа хорошим

Эми Эш рассказала о том, что почему одни персонажи круче других, и поделилась советами о навыках, на которых следует сосредоточиться новичкам.

Как мы (не) вкатились в геймдев. Часть 1

На дворе стояла осень 2022-ого года. Автор, будучи студентом пятого курса по направлению графического дизайна, был обязан выбрать тему для своей дипломной работы. И тут понеслось.

🇬🇧 Секреты графики Witchfire: фотограмметрия

Вы делаете сотни фотографий объекта, затем загружаете в специальную программу, передаёте результат работы художнику для исправлений и вуаля, у вас есть готовый к игре объект, который выглядит невероятно естественно и реалистично и обычно создаётся за гораздо меньшее время, чем хорошие обычные 3D-работы.

🇬🇧 Как создать крутого босса-соперника

Не все боссы одинаково хороши. Продумывание и разработка соперничества требует времени и планирования, чтобы получить желаемую отдачу. В видео хороший обзор подобных боссов.

Как стать программистом графики: советы команды AMD Game Engineering

Перевод рекомендаций от GPUOpen.

🇬🇧 Пять столпов увлекающего геймплея

CEO TinyBuild Алекс Ничипорчик делится советами о том, как сохранить интерес игроков к вашей игре, не создавая при этом 100-часовую эпопею.

🇬🇧 Учимся на потерях: разработка экспериментального повествования Before Your Eyes

Before Your Eyes начала свою жизнь как простой студенческий проект с новаторской идеей, а в итоге стала игрой, удостоенной BAFTA. Семь долгих лет непрерывной разработки, которые бросили вызов вере команды в то, что это когда-либо удастся сделать.

Как подружить игровую структуру и свободное творчество — на примере Chicory: A Colorful Tale

Skillbox пересказывает выступление Грега Лобанова с GDC 2022.

Как Take-Two Interactive завоевала игровой мир

Кто из нас не проводил сотни часов за компьютером, раздавая смачные тумаки представительницам древнейшей профессии? Не развивал собственную цивилизацию? Или не напивался до поросячьего визга в салуне конца XIX века на Диком Западе? Но уж если не играли, то по крайней мере точно все слышали про GTA, Civilization и Red Dead Redemption.

Эти игры производят студии Rockstar и 2K — дочерние компании гиганта Take Two Interactive с рыночной капитализацией в 21 млрд долларов на 2023 год. Но если про игровые студии и истории создания культовых игр можно найти десятки статей и даже книги, то про «хозяина» информации почти нет. Ну, кроме разве что скандалов.

🇬🇧 Лучшие практики использования WebGPU Render Bundle

В статье описывается концепция рендер-бандлов и способы их использования для снижения нагрузки на процессор.

Как продаётся игра с 0 вишлистов и без маркетинга на старте в Steam, EGS и VK Play

Отчёт о продажах новелл без вишлистов и продвижения. Автор делится первым опытом в геймдеве.

🇬🇧 Fast Fail

Тим Кейн обсуждает быстрое прототипирование, про то, как выбрасывать наработки и эксперименты на ранних этапах.

Unity Playmaker | FSM на пальцах или как устроен Плеймекер

Чтобы делать полноценные игры без программирования с помощью Unity Playmaker нужно немного разобраться как он работает и почему концепция конечного автомата это чертовски удобно. Автор написал туториал с разбором основного принципа создания игр без программирования в Unity.

🇬🇧 Suda51 о 25 годах создания странных шедевров в Grasshopper Manufacture

CEO Grasshopper Manufacture и игровой дизайнер Гоичи «Suda51» Суда поведал о 25 годах туалетного юмора, ультранасилии и своей любви к Такаши Миике.

🇬🇧 Отладка сбоев GPU в Unreal Engine: инструменты, методы и лучшие практики

Полезная сессия с Unreal Fest 2023.

Как автор в хакатоне «Синеус» победил: игра про азартных дуэлянтов

Михаил Ефремов всегда хотел попробовать свои силы в хакатонах, и в сентябре этого года принял участие в вологодском «Синеусе». В статье он рассказал о том, как все устроено изнутри, о своём проекте и о нюансах работы.

🇬🇧 История Fable 3, игры, разбившей сердца её создателей

Бывшие сотрудники Lionhead расскали о взлётах и падениях разработки Fable 3 — триквела, созданного всего за 18 месяцев.

🇬🇧 Разработчик Dave the Diver о совмещении 2D и 3D с помощью Unity URP

Universal Render Pipeline, C# Job System, Cinemachine и Input System помогли создать хит. Ничего супер нового, просто интересные моментики из опыта работы с Unity на проекте.

  • URP очень помог легко настроить графику под различные платформы
  • Shader Graph идеально вписался при работе над визуалом, т. к. им могли воспользоваться даже не программисты
  • При работе с камерой очень выручил Cinemachine
  • Очень сильно помогла связка C# Job System и Burst compiler для физики и взаимодействия рыб
  • Input System упростила порт на другие платформы

🇬🇧 Как Northlight помогла Alan Wake 2 засиять

Новая ECS система оптимизировала работу с памятью и сделала параллельную работу эффективней и безопасней, новая система анимаций, реалистичный ветер на базе SDF, Luau для искриптов и многое другое.

Разное

Интересный эксперимент с несколькими окнами


Состояние окон синхронизируется через Local Storage.

Процесс создания крутой анимации в Блендере


Из Твиттера.

Лицевой риг аниме-тян, сделанный в Blender

Из Твиттера.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.