Недельный геймдев: #280 — 31 мая, 2026

Из новостей: миллион копий Olden Era, бюджет Mina the Hollower составил 5 миллионов, продажи 007 First Light за первые сутки превысили 1.5 миллиона копий, Игромир займётся изданием игр, CD Projekt анонсировала третье сюжетное DLC для Ведьмака 3.

Из интересностей: подкаст с Крисом Авеллоном, как работает размытие в видеоиграх, хороший игровой дизайн Mina The Hollower, игры, не имеющие себе равных.

Обновления/релизы/новости

Heroes of Might and Magic: Olden Era разошлась тиражом в миллион копий

В Steam у игры почти 17 тысяч отзывов от пользователей.

Бюджет Mina the Hollower составил 5 миллионов долларов — она стала «заметно дороже» прошлых релизов Yacht Club Games

Первые продажи в Steam — 55 тысяч копий.

Адаптация «Преступления и наказания», Graveyard Keeper 2 и акулий дантист: что показали на шоу «Нашы игры 2026»

Трейлеры для более чем 40 игр.

Продажи 007 First Light за первые сутки превысили 1.5 миллиона копий

Рейтинг положительных обзоров в Steam составил 91%.

Krafton придётся заплатить авторам Subnautica 2 до 250 миллионов долларов на фоне успеха игры

Это 35% от операционной прибыли компании за прошлый год.

«Игромир» займётся изданием игр

И планирует развивать медиа на базе Кинопоиска.

CD Projekt и Fool’s Theory анонсировали третье сюжетное дополнение для «Ведьмака 3»

Расширение «Баллады прошлого» выйдет в 2027 году.

Kenshi продалась тиражом в 3 миллиона копий

В честь достижения отметки авторы добавили в магазин предметов за очки набор анимированных аватарок и рамок.

Кампания по сбору средств на Star Citizen достигла 1 миллиарда долларов

Над игрой для мамонтов работают уже 14 лет.

Контрольную долю в издателе Balatro купят за 150 млн долларов

Британский холдинг TruFin решил продать свою долю в Playstack — издателе, в портфолио которого находятся Balatro, Abiotic Factor, Mortal Shell и многие другие известные игры.

Продажи HD-2D ремейков классической трилогии Dragon Quest превысили 4 миллиона копий

В декабре 2024 года у одной лишь Dragon Quest III было 2 миллиона.

Вышел O3DE 26.05

В релизе основное внимание уделяется стабильности движка и улучшениям, внесенным по инициативе сообщества, и включает сотни исправлений для устранения выявленных проблем.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Учебный контент Epic за май: окружение, освещение и многое другое

Новая пачка халявы от Эпиков.

Интересные статьи/видео

[RU] Ограничения во благо и проклятие чужой интеллектуальной собственности — с Крисом Авеллоном

Легендарный писатель и геймдизайнер Крис Авеллон беседует с Рафаэлем Колантонио и Петром Сальниковым о своём подходе к повествованию и нарративному дизайну в играх, а также о многом другом.

[RU] Как работает размытие в видеоиграх

Оно используется в эффектах Depth of Field, Bloom или панелях с эффектом матового стекла современных пользовательских интерфейсов.

[RU] Как создавать метроидвании

Денис Поздняков, сооснователь Contrast Games, выступает с докладом на тему «Характеристики национальной разработки игр в жанре метроидвании».

[RU] Возрождение классической игры для Unix: 20-летний процесс археологии ПО

Conquer — сложная многопользовательская стратегия, повлиявшая на бесчисленное количество других. Игроки брали под своё командование народы Средиземья, управляли ресурсами, армиями, системами магии и дипломатическими отношениями. Примечательной игру делал не только геймплей, но и то, что она была создана и распространялась в эпоху, когда ещё даже не придумали понятие «open source».

[RU] «Вереть»: как фидбек с DTF меняет игру

Разработчики внимательно прочитали абсолютно все комментарии и пришли с кучей новостей и свежей пачкой неоцифрованных артов, которые прямо сейчас лежат на столе художницы.

[RU] За пределами слопа: применение ИИ-инструментов в процессах

Даниил Колесников из HeroCraft рассказал про опыт студии.

[RU] Почему советские программисты не сделали GTA

Не надо быть матёрым геймдизайнером и знать, что такое ECS и GOAP, достаточно понимать, что игра — это продукт, который собирается из кода, графики, звука, геймдизайна и тестирования, и что каждая из этих веток требует отдельных людей с отдельной экспертизой. Дальше будет немного арифметики и исторических примеров.

[RU] Запихнули игровую приставку в короб и в первый же месяц продали на 3 млн

В конце прошлого года автора статьи уволили с работы. Начал искать, чем можно занять освободившееся время, так с партнёром и придумали идею нового проекта — игрового автомата на базе движений! Ну а дальше всё, как в тумане: железо, бэкенд, фронтенд, эквайринг, обкатка и первые реальные прод…

[RU] Один простой механизм управляет практически всем в игре Cities: Skylines

Почти все взаимодействия в игре выполняются через простую, изящную систему: торги, напоминающие фондовый рынок.

[EN] More Terrible Gimmick Bosses

Босс с удачной фишкой может стать кульминацией игры. Но эти боссы — не тот случай. Босс с неудачной фишкой может стать серьёзной проблемой: от нарушения темпа до полного отказа от прохождения.

[EN] Создание окружения Forgotten Sanctuary на Unreal Engine

Зиад Юнес рассказал о работе над проектом, обсудив его цели, технические аспекты, эксперименты с новыми техниками и то, как он создавал каждый пропс, включая лодку, статую и горшки.

[EN] Хороший игровой дизайн — Mina The Hollower

Чем же игра так хороша?

[EN] Сколько лет вашим игрокам, и имеет ли это значение для видимости

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] Игры, не имеющие себе равных

Автор рассматривает 5 игр, которые не совсем вписываются в какой-либо жанр.

[EN] Шестилетний путь Mina the Hollower к тому, чтобы стать одной из лучших игр 2026 года

В Yacht Club Games обсуждают ретро-стиль дизайна Mina the Hollower, включая художественные ограничения эпохи Game Boy Color и сложности создания самого амбициозного проекта студии на сегодняшний день.

[EN] The creators of Dishonored react to their game after 14years | Part 1

Рафаэль Колантонио и Харви Смит, творческие умы, стоящие за Dishonored, спустя 14 лет после выхода игры вспоминают о ней и процессе разработки.

[EN] Dishonored Devs share how Susan Sarandon became Granny Rags | Part 2

В этом эпизоде вы услышите со-креативных директоров Рафаэля Колантонио и Харви Смита, а также Рикардо Баре (ведущий технический дизайнер), Рича Уилсона (дизайнер уровней) и Сета Шейна (дизайнер игровых систем).

[EN] Американ Макги рассказал про одно происшествие во времена разработки Madness Returns

Примерно в середине разработки команда ушла на длинные выходные. Он первым вернулся в офис после праздника, и понял, что что-то не так. Свет мигал. А из серверной комнаты доносилось странное циклическое жужжание всех вентиляторов охлаждения — они работали на максимальной скорости, а затем снова падали до нуля, и так снова и снова.

Фишка в том, что они НЕ МОГЛИ допустить простои. Их тогда финансировал банк Лос-Анжелеса. И структура соглашения не позволяла срывать сроки — если бы они их сорвали, то передали бы контроль над проектом EA. Да-да, у них довольно дикое соглашение тогда было 😅

Дальше кутерьма с электриками была, и выяснили, что…кто-то стырил одну из линий электропередачи. В то время на медяху воровали от проводки до велосипедов, ноутов, скутеров.

Новую линию проложили за несколько дней. После восстановления электроснабжения всё наверстали.

Макги шутит, что это «был случай, когда медный вор чуть не передал EA контроль над Alice: Madness Returns 😂».

[EN] Постановка целей

Джошуа Сойер делится своими соображениями о том, как эффективно ставить цели в разработке игр. Подчеркивая важность пользовательского опыта, он объясняет процесс разбивки общих концепций на конкретные, выполнимые шаги, одновременно учитывая ограничения команды и дизайнерские принципы.

[EN] Как переосмыслить первоначальный концепт домика морского дракона

Леопольд Эрло поделился процессом создания «Хижины морского дракона», объяснив, как создавал модульные элементы для более удобной организации сцены, и рассказав о том, как ему удалось добиться едва заметной анимации ветра.

[EN] Баланс игры vs фан

Джошуа Сойер обсуждает нюансы философии игрового дизайна, сравнивая подходы, ориентированные на баланс, с подходами, в которых приоритет отдаётся фану от игры. Рассматривая настольные и цифровые ролевые игры, Сойер объясняет, как предварительное планирование механики влияет на свободу действий игрока, жизнеспособность снаряжения и общую долговечность разнообразных вариантов развития персонажей.

[EN] Создание модульной заснеженной церкви в Unreal Engine 5

Эрик Блейда подробно рассказал о создании «Последней часовни», сосредоточившись на своей цели — создании атмосферы заброшенности, но не полной безжизненности, а также на создании церкви с использованием модульных элементов.

[EN] Inside 007 First Light — A Deep Dive Into The Evolved Glacier Engine

В видеоролике обсуждаются технические детали движка Glacier Engine, на котором сделана 007 First Light.

[EN] Как Dorfromantik расширяет свой уютный мир благодаря минималистичному дизайну

Разработчики Dorfromantik рассказывают о минималистичном игровом дизайне, модульных процедурных системах, кастомных пайплайнах, ночном режиме и создании предстоящего дополнения Medieval Biome Pack для игры.

[EN] Создание кинематографической сцены в Unreal Engine 5.6

Арно Шмитц поделился своим рабочим процессом, используя Unreal Engine 5 и простую домашнюю установку для захвата движений.

[EN] Закулисье создания исследовательской игры

Разработчик из Remnant Games Studio рассказал о The Explorator, уникальной игре с визуальным стилем, обсудив источники вдохновения, процесс разработки, интеграцию 2D-анимированных персонажей и планы на будущее.

[EN] Разработчик Sprawl Zero рассказал про их тюнинг UE

Они настроили Unreal Engine так, чтобы обеспечить максимально аутентичный опыт Y2K.

[EN] Создание стилизованного Хеллбоя

Жан Фернандес рассказал про создание своей стилизованной 3D-версии Хеллбоя, поведав о процессе от концепта до финального рендеринга, включая этап лепки волос.

Разное

Художник поделился закулисьем Gameoverse

Из Твиттера.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.