Из новостей: продажи Subnautica 2 превысили 4 миллиона копий, продажи Reanimal превысили 1 миллион копий, в PlayStation подтвердили нежелание получать деньги с ПК-игроков, Embracer разделится на две компании.
Из интересностей: посиделки с инди 12 с Town of Zoz — souls-like готовка и тема семьи, почему хайп больше не гарантирует успех игр, Гришаков — из мобилок в Steam, успех на Kickstarter, о визуализации неба, закатов и планет.
Обновления/релизы/новости
LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight обошла все игры серии Arkham по пиковому онлайну в Steam
Она также добилась второго лучшего результата для TT Games.
Предзаказы ремейка Black Flag стали «одними из лучших во франшизе» за первые 3 недели
Компания также назвала недавние отмены проектов результатом «возвращения к более высоким стандартам качества».
Продажи Subnautica 2 превысили 4 миллиона копий — за 5 дней с выхода в раннем доступе
Наибольшее количество одновременных пользователей в Steam составило 467 тысяч.
Продажи Reanimal превысили 1 миллион копий
Embracer назвала результат хорошим — в холдинге отметили положительные отзывы как игроков, так и критиков.
В PlayStation подтвердили, что одиночные игры от студий Sony больше не будут выходить на ПК
Marvel’s Wolverine и Intergalactic, судя по всему, станут эксклюзивами PS5.
Embracer разделится на две компании — Fellowship Entertainment займётся франшизами «Властелин колец» и Tomb Raider
Вторая организация сосредоточится на поглощении студий.
Дочерняя компания Embracer рассмотрит сторонних партнёров для развития франшиз Deus Ex, Legacy of Kain и Saints Row
В том числе для производства игр и фильмов.
Рафаэль Колантонио анонсировал подкаст с участниками оригинальной команды Dishonored
Планируется в районе 10 эпизодов с оригинальной командой.
Valve добавила в Steam новые теги и удалила ряд старых — теперь в магазине можно искать игры с капибарами
А «шедевров» и «хорошо написанных» тайтлов больше нет.
Вырезанная версия Lightfall и отсутствие рейда на Зиву Арат — экс-разработчики Destiny 2 о проблемах в ходе производства игры
По информации Пола Тасси, в команде заранее не знали о прекращении поддержки.
Godot Asset Store запущен
В текущей версии магазин не поддерживает продажу ассетов (это запланировано на ближайшее время), он заменит существующую библиотеку ассетов и предложит ряд функций, таких как загрузка нескольких версий, отзывы пользователей, пользовательские теги и многое другое.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Fab: Лимитированный контент до 2 июня 2026го
Новая раздача от Эпиков.
Новый физический движок для Blender
Вышло официальное дополнение для Blender к ZOZO Contact Solver, открытому физическому солверу.
Интересные статьи/видео
[RU] Посиделки с инди #12: Town of Zoz — souls-like готовка и тема семьи
В гостях Юрий Казанцев, ведущий художник по окружению в Studio Pixanoh, разработавшей Town of Zoz — стилизованной action-RPG, в которой немало внимания уделено готовке.
Поговорили про разработку RPG, вдохновлённую Зельдой, с большим упором на готовку, сюжет которой крутится вокруг семьи. Обсудили как он нашёл работу через Твиттер, и почему в команде был под запретом ИИ.
[RU] Техписатели CDPR рассказали, почему документация осложнила работу над ремейком «Ведьмака» и как проблему решили для будущих игр компании
Сотрудники признались, что этот процесс в течение 20 лет был «хаотичным», поскольку в ранние годы никто в CD Projekt даже подумать не мог, каких размеров достигнет компания.
[RU] Почему хайп больше не гарантирует успех игр
В статье разобрали, как мы все попали в ловушку оторванного от реальности фидбэка (Trap of Dissociated Feedback), и обсудили, что можно сделать в мире, где механизмы обратной связи скрывают, что на самом деле движет аудиторией.
[RU] Небольшая заметка о PBR
Автор поделился полученным знанием о PBR, о том как он работает и возможных проблемах и направлениях в рамках которых исследовать тему.
[RU] Как сделать Quake на Qt Quick3D и прикрутить физику из Death Stranding 2
Получился проект Kwayk — попытка переписать Quake на Quick3D.
[RU] Геймдев на пороге краха, диктатура творца и неизбежность ИИ: главные мысли Даниэля Вавры
Создатель Mafia и Kingdom Come: Deliverance покинул студию Warhorse. В интервью чешскому журналу Level он рассказал, почему устал от больших команд, что ждет индустрию в ближайшие годы и почему сопротивляться нейросетям бессмысленно.
[RU] Написание консольного симулятора баттл-арены на С++ с реализацией «умных» ботов
Автор решил написать небольшой проектик для усвоения теории, полученной при создании таких мейнстримных консольных игр как змейка и морской бой.
[RU] Евгений Гришаков — из мобилок в Steam, успех на Kickstarter
Известный блогер и разработчик игр на самых разных платформах обсудил недавний успешный релиз Meltopia, поговорил про разработку и организацию студии, набор вишлистов, демо и тушение пожаров в первые дни после запуска.
[RU] MonoGame — игровой движок для тех, кто любит изобретать велосипеды
В статье я вкратце разработчик прошёлся по истории создания, обсудил целесообразность выбора и поделился парой полезных ссылок.
[RU] Как правильно монетизировать мобильную игру
Разговор с Максимом Фомичевым, продюсером Holiday Studios, о базовых терминах, принципах и основах.
[RU] Исходный код Jedi Academy переполнен яростными комментариями разработчиков
Оказывается в 2013 году, сразу после покупки Lucasfilm компанией Disney и закрытия LucasArts, разработчики Raven Software запаниковали, что их работа будет навсегда положена под сукно, поэтому они в спешке выложили весь исходный код Jedi Outcast и Jedi Academy онлайн.
[RU] Оптимизация без точки невозврата: сделать плагин для Unreal Engine, который собирает меши в ISM/HISM и умеет откатываться
InstanceForge сканирует уровень, находит повторяющиеся Static Mesh объекты и Static Mesh компоненты внутри Blueprint-акторов, собирает их в ISM/HISM, учитывает LOD и Screen Size, а если результат не подошёл — восстанавливает оригинальные акторы вместе с их настройками, компонентами и кастомными Blueprint-переменными.
[EN] О визуализации неба, закатов и планет
Разработчик делится результатами многомесячных экспериментов.
[EN] Как Рахул Коли полностью изменил свою игру в Saros
Рахул Коли рассказал обо всём, что касается его роли в игре. Он поведал о том, как его выбрали на роль в Saros ещё на этапе разработки концепта, о самой роли и о том, как случайно узнал, кем на самом деле должен быть Арджун.
[EN] Создание бизнеса, основанного на сохранении классических нишевых игр
ININ Games и Strictly Limited обсуждают сохранение ретро-игр, партнёрство с японскими издателями, физические коллекционные издания, нео-ретро инди-игры и эволюцию бизнеса по восстановлению классических игр для современной аудитории.
[EN] Finding the ‘secret new winners’ of April on Steam
Анализируем игры из топа вместе с gamediscover.
[EN] CEO tinyBuild о 15 годах работы как инди-издательства и созданим франшиз
Алекс Ничипорчик рассказал о 15-летнем пути, проблемах, связанных с развитием франшиз, и о том, как изменилась индустрия инди-игр.
[EN] GPU memory management in AnKi
Разработчик рассказал про устройство движка.
[EN] Стратегия Focus Entertainment в отношении АА-игр и долгосрочных франшиз
Focus Entertainment обсуждают эволюцию от дистрибьютора физических копий к глобальному издателю, реалии современного издательства АА-игр, партнёрские отношения с разработчиками и стратегию, лежащую в основе таких хитов, как Warhammer 40,000: Space Marine II.
[EN] Higher GPU occupancy via timeline semaphores (Vulkan)
Представлена реализация на Vulkan, в которой бинарные семафоры заменены на timeline semaphores, а также используется неявный ресурсно-ориентированный граф фреймов.
[EN] Как создать модель и текстуры персонажа с настраиваемыми фичами
Элис Брэндом рассказала о процессе создания проекта Build-a-Builder, обсудив, как хотела исследовать анатомию, используя онлайн-библиотеки фотографий, объяснив, как она разделила UV-карты, и показав, как текстурировала одежду.
[EN] Kiln: WebGPU-Native Out-of-Core Volume Rendering for Multi-GB Datasets
Представлен WebGPU-рендерер объёмных данных, передающий многогигабайтные наборы данных в меньшее рабочее пространство.
[EN] Создание района в духе Dishonored
Марио Фернандес рассказал о процессе создания Grimward District | Environment vol.1, объяснив, что вдохновило его на этот проект, насколько важно собрать источники вдохновения, которые могут послужить основой, и обсудив, как он сосредоточился на создании сбалансированного и правдоподобного окружения.
[EN] Разработчик объясняет, как анимировать UI в Godot
В новом видео MrEliptik делится своими лучшими советами по опыту разработки Lexispell.
[EN] Как Project Shadowglass создаёт свой «невозможный» полностью треёмерный пиксельный стиль
Разработчик той самой игры, которая завирусилась на фоне ИИ-слопа, рассказывает про создание проекта.
[EN] Как превратить концепт гроба в стилизованный и детализированный 3D-пропс
Вилламис Родригес рассказал о процессе создания «Гроба безмолвных клятв», объяснив, как моделировал, добившись эффекта заточения, и обсудив, как по-разному текстурировал каждый материал, сохраняя при этом визуальный баланс.
Разное
Айдловая анимация мышонка
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.