Просили управление стрелками. Допилил наконец-то. Мультитач так же сделал — теперь при установке бомбы можно одновременно идти, перс не остановится.
Читать далееlibGDX: Sprite и поворот
Попросили для Bomberman’a сделать возможность управлять стрелками, а не джоем. При чём, хотели возможность самим задавать положение всех 4-х стрелок. Вместо того, что бы рисовать все 4, тем самым забивая лишними битами атлас, решил всего одну стрелку сделать, а потом просто поворачивать. Довольно забавно ведут себя методы по повороту спрайта.
Читать далееAudioFlinger could not create track, status: -12
Такая вот ошибка возникала периодически. Причина была непонятна. Иногда ошибка не выскакивает в течении часа, иногда каждую минуту…Абсолютный рэндом. Решение проблемы необычно.
Читать далееClassic Bomberman 2.6
Было не мало отзывов, предложений и критики. А так же не мало багов, как оказалось =/ Большинство багов, правда, были скорее недоработками механики. В этой версии много что поправил.
Читать далееClassic Bomberman 2.2
Многие жаловались на управление. Я то сам за время разработки привык уже =D Поменял управление и ещё по мелочи кое-что.
Читать далееClassic Bomberman релиз

Вот и завершилась разработка Bomberman’а. Выложил в маркет игру. В целом полностью повторяет механику оригинала. Только бонусов на уровнях нет (ну там, убить всех мобов, не уничтожив ни одного кирпича и т.д.)
Кастомизация журнала рабочего процесса
Возникла необходимость кастомизировать журнал рабочего процесса, так как стандартный довольно убог. Как всегда, у MS всё не как у людей.
Читать далееlibGDX: Часть 2.1. Архитектура игры на основе scene2d
Та архитектура, что я привёл довольно хороша, но избыточна. Зачем изобретать велосипед? В действительности в libGDX есть пакет scene2d, который позволяет на его основе создать хорошую архитектуру.
Читать далееBomberman v1.5

Практически доделал игру. Надо подумать над оптимизацией кое-каких моментов, дописать уровни и добавить пару новых npc.
libGDX: Часть 4. Спрайты, Текстуры, Регионы, Атлас

При написании игры больше всего времени тратится именно на работу с графикой. В этой статье рассмотрим как работать с графикой (текстурами, регионами и т.д.) в libGDX. Помимо описания принципов основных дам пару советов об оптимизации рендеринга.
Читать далее