Godot: оптимизация GLES2 рендера — 2D батчинг

В то время как Juan (reduz) усердно работал над Vulkan, остальная часть команды по рендерингу не сидела без дела. Они работали над исправлениями ошибок и улучшениями рендеринга OpenGL в ветке 3.x.

Одной из наиболее ожидаемых 2D-функций является батчинг дроколлов. Это то, на что lawnjelly и Clay (clayjohn) потратили несколько недель для исследования и разработки разумной реализации, которая должна значительно повысить производительность 2D игр.

Вскоре они перенесут свои наработки в ветку 4.0, но пока, по крайней мере, некоторые из улучшений будут доступны только в 3.2.x.

Читать далее

Godot: прогресс по C#, поддержка iOS и сигналы

Первоначально, и в течение некоторого времени, C# поддерживался только в Godot на десктопах. В прошлом году команда добилась значительных успехов в расширении поддержки Android и WebAssembly, а теперь пришло время добавить и iOS в этот список.

В этом отчёте также представлен новый способ работы с сигналами Godot в C#.

Читать далее

Unite Now стартует 14 апреля

Unity представили Unite Now — серию выступлений, демонстраций, вопросов/ответов и историй в цифровом формате — и всё это доступно на вашем любимом устройстве.

Читать далее

Unity и Addressables: спрайт или текстура? Оба!

Представим типичную ситуацию при работе с ассетами: у вас куча ассетов с одним и тем же лейблом и вы хотите их загрузить разом. А ассеты могут быть разного типа, поэтому в дженерик вы передаёте тип Object

Что же происходит в этом случае с картинками? Загрузятся они как спрайты? Или как текстуры? Что ж…

Читать далее

Полигоны Another World: IBM PC

Перевод четвёртой статьи из серии от Fabien Sanglard, в этот раз про порт Another World на IBM PC.

В течение трёх десятилетий IBM спокойно доминировала на рынке мэйнфреймов. Когда в 1979 году продажи микрокомпьютеров достигли 150 миллионов долларов, «Колосс Армонка» решил выпустить собственный. На фоне конкурентов, таких как Hewlett-Packard (HP), Texas Instruments (TI), Tandy и Data General, IBM сделала всё по-другому, чтобы выделиться.

Читать далее

Witchfire: числа с уроном и полоски здоровья…Зачем?!

Перевод статьи от Adrian Chmielarz про вопрос, который многих, следящих за разработкой игры, волновал.

Углублённый взгляд на то, как числовое отображение повреждений и полоски здоровья помогают в принятии решений.

Читать далее

Что из себя представляет Beamdog Ultimate Collector’s Pack?

Не так часто подобные коллекционки покупаю, т.к. не люблю, когда вещи лежат без толку.

Но т.к. поклонник старых добрых изометрических DnD RPG, решил это издание приобрести.

Читать далее

Witchfire: прогресс за январь

Вот и закончился январь. Адриан поделился прогрессом Witchfire за этот месяц.

Всего по чуть-чуть: монстры, оружие, черепа животных, мокап.

Читать далее

Полигоны Another World: Atari ST

Перевод третьей статьи из серии от Fabien Sanglard про работу Another World на Atari ST.

Зарождение Atari ST было, мягко говоря, неспокойным. Всё начинается как в сказке, а заканчивается войной и предательствами при участии Amiga Corp, Commodore, Atari и Atari Computer.

Читать далее

Полигоны Another World: Amiga 500

Перевод второй статьи из серии от Fabien Sanglard про работу Another World на Amiga 500.

История Amiga начинается в середине 1982 года со звонка Ларри Каплана Джею Майнеру. Оба тогда работали в Atari в 70-х. Оба решили покинуть компанию. Каплан из-за отсутствия признания и Майнер из-за запрета руководства на использование крутого, но дорогого процессора Motorola 68000.

Покинув Атари, Каплан основал Activision. После того, как инвесторы обратились к нему с просьбой разработать новую игровую платформу, он связался с самыми блестящими людьми, которых он знал. Майнер взялся за аппаратную часть вопроса в только что образованной компании «Hi-Toro». Система получила кодовое название «Lorraine».

К концу 1983 прототип был собран. Устройство впечатлило посетителей Consumer Electronics Show (CES) в январе 1984 года, благодаря демке Boing Ball, в которой огромные спрайты перемещались с фреймрейтом 60 кадров в секунду. Устройство анонсировали в 1985 году под именем «Amiga from Commodore», позже переименовав в Amiga 1000.

Читать далее