Создание запоминающегося звукового сопровождения для Hollow Knight

Музыкальное сопровождение — отличный способ управлять эмоциями игрока. Оно может предоставить важные подсказки о мире, в котором обитает игрок, и указать на серьёзность встречающихся препятствий. Великолепный Hollow Knight, разработанный Team Cherry Games, является отличным примером наикрутейшего музыкального дизайна.

В Hollow Knight вы играете за Полого Рыцаря, которому предстоит исследовать разрушенное королевство, похороненное под землёй. По пути вы будете собирать различные бонусы, открывать новые области и побеждать древнее зло, а ваши действия подчеркнут чрезвычайно атмосферным саундтреком от Кристофера Ларкина.

Кристофер пишет музыку для игр последние 4 года. Когда только начинал, то делал это бесплатно. Частенько ходил на различные Геймджемы. Первую игру сделал в 13 лет — это был небольшой платформер.

Написание музыки для Hollow Knight вызвало много проблем у Кристофера. Наибольший челендж был в том, чтобы создать эффектную партитуру с различимыми лейтмотивами. Он использовал несколько решений для достижения этой цели. К примеру, динамичные и разнообразные инструменты для отбивки одного трека от другого, при этом поддерживая контакт с командой разработчиков, чтобы музыкального сопровождение соответствовало их интерпретации персонажей, и не спеша собирал от них фидбек и новые идеи.

Использование разных инструментов и динамики

По словам Кристофера, первоначальное пожелание от Team Cherry заключалось в создании саундтрека, демонстрирующего ощущение «тёмной элегантности с использованием минимального инструментария».

Партитура включает в себя, по большей части, пианино и струнные, хотя, безусловно, есть разделы, в которых он чувствовал, что можно добавить несколько интенсивных звуков и инструментов в микс.

«Мы начали с мягкого фортепиано и альта в основном меню и в Dirtmouth, что существенно отличается от буйства музыки в битве с боссами»,- говорит Ларкин. «Тем не менее, тоска и определённая грусть всё ещё чувствуются в этих сумасшедших забегах».

«В некоторых районах использовались уникальные инструменты»,- добавляет он. «У нас есть арфа, маримба и другие «земные» тона для Greenpath. У нас есть очень готический, холодно звучащий орган для Soul Sanctum, а также калимба, фужеры и гитарные гармоники, чтобы дать блестящий, кристальный звук для Crystal Peak. «В этих ситуациях визуальный стиль и контекст областей оказывают большое влияние на выбор инструментов и звуков».

Важность живого звука

Некоторые треки требовали дополнительных музыкантов и живых инструментов, чтобы воплотить их в жизнь. Например, для «City of Tears» Ларкин использовал талант певицы с сопрано Амелии Джонс, чтобы достичь этого эфирного качества. В то время как виола Тимоти Чила приносит множество эмоций через весь саундтрек.

«Добавление живой игры даёт ощущение человеческого прикосновения и определенный органический звук»,- говорит Ларкин. «Но думаю, что это действительно даёт, так это дополнительное измерение музыкальному содержанию. Новая интерпретация мелодии или идеи, которую я иначе не создал бы.

Он уточняет: «Там, где я не мог получить живой звук, я старался всегда лепить свой секвенсированный счет, чтобы подражать живым игрокам».

Оказываемое влияние заключается в том, что каждая тема ощущается более индивидуально, так как исполнители могут добавить свои нюансы в произведение.

Взаимодействие с разработчиками

Во время написания саундтреков было несколько случаев, когда обмен идеями помогал улучшить окончательный результат. Один из примеров, который он отмечает, касается темы босса Hornet.

«Мы с командой всегда подробно обсуждали макет и характер каждой области,- говорит Ларкин. -Но даже тогда не всегда всё складывалось правильно с первого раза. В случае с Hornet я послал команде эскиз трека, который, хотя и звучал круто, имел довольно тяжелый басовый рифф».

Разработчики отметили, что характер Хорнет довольно сложный, элегантный и быстрый, несмотря на ее смертоносность. Благодаря лучшему пониманию характера Хорнет, как она движется и как она себя ведёт, Ларкин смог изменить трек так, чтобы он лучше соответствовал анимации и художественному оформлению, которое разработала команда.

Это ощущение проходит через всю законченную версию трека, её движения сопровождаются более сложным струнным сопровождением, которое подразумевает её скорость и грацию.

Черпая вдохновение из современных и классических источников

Однако это был не единственный источник влияния на саундтрек. При создании музыки для игры Ларкин слушал множество композиторов, в том числе современных и классических исполнителей.

«Работы Дзё Хисаиси всегда оказывалм большое влияние»,- говорит Ларкин. «Это можно заметить по фортепианным и струнным композициям. То же самое с Джеймсом Ньютоном Ховардом и его прекрасными романтическими произведениями из Кинг-Конга». Он продолжает: «Классическая музыка также находит своё место в моей работе, особенно Густав Малере и Рахманинов при создании длинных тем, как это видно из локации White Palace».

Для Ларкина было чрезвычайно важно погрузиться в различные музыкальные стили. Это позволило ему опробовать множество новых идей в процессе записи. Тема «Mantis Lords» является ярким примером этого.

Трек был задуман как дань уважения музыке Вивальди и звучит непохоже на что-либо ещё. Это можно услышать по громкому использованию клавесина. Эти качества вносят значительный вклад в характеристику Лордов, придавая им особенно угрожающий и царственный вид.

Результатом всех этих мер явился саундтрек, вызывающий правильное чувство места и характера, а также стимулирующий эмоциональный отклик игрока. Хотя партитура явно связана с его элегическим тоном и повторяющимся пианино, вы никогда не услышите точно такую ​​же комбинацию звуков или подобную интенсивность в других треках.

Именно поэтому работу Ларкина можно считать успешной. Используя широкий спектр голосов и черпая вдохновение из различных источников, умело используя доступное ему оборудование, он сумел сделать звуковое сопровождение игры индивидуальным. Его лейтмотивы добавляют больше деталей к миру, а также облегчают повествование в игре.

Коллекционное издание Hollow Knight

Сейчас можно предзакать коллекционное издание Hollow Knight, в которое входит:

  • Металлическая брошь с изображением главного героя, подставкой и крючком для крепления на стене.
  • 14-страничный комикс о Квирреле.
  • Набор из четырёх карточек с артами к игре.
  • Дополнительно за 25$ можно приобрести 160-страничный журнал.