Road to the IGF: levedad от Julián Cordero

levedad, номинированная на «Best Student Game», представляет собой автобиографическую игру про фотографию с длинной выдержкой, которая просит игрока привнести свой личный смысл в места и вещи, которые они хотят запечатлеть в объективе.

В Gamasutra побеседовали с Julián Cordero, разработчиком levedad о причинах, приведших к выбору такой специфичной тематики, о том как он раскрывал свою историю и чувства через дизайн игры, а также о красоте собственных историй игроков.

Фотограф-энтузиаст

Меня зовут Julián Cordero. Я геймдизайнер из Эквадора, и я был единственным разработчиком levedad (за исключением музыки, написанной восхитительными Frankie Pettigrew и Steph Butchko, и некоторых старых рисунков, созданных Emilia González Salgado).

Я начал делать игры около трёх лет назад, когда поступил в Нью-Йоркский университет. Фактически, levedad была задуман как промежуточное задание для курса по разработке игр. levedad можно считать одним из моих первых реальных игровых проектов.

Автобиография в картинках

Задача заключалась в создании автобиографической игры. Я понятия не имел, с чего начать создании такой игры, откуда черпать идеи, поэтому начал просматривать свои старые фотографии для поиска вдохновения. И я нашёл много подобных:

Было «Over 9000» подобных фотографий, охватывающих различные периоды моей жизни. И всё же, оглядываясь на них, я не мог вспомнить, почему они меня так очаровали. Сейчас они уже не кажутся такими уж особенно красивыми, но что-то в них глубоко заинтриговало меня, и я хотел выяснить, что же. Поэтому и решил исследовать это чувство, и levedad стала результатом этих поисков.

Инструментарий

Сама игра на Unity, Maya для моделей и Photoshop для графических ассетов.

Запечатлеть свои переживания через призму фотографии

Фотография такая мгновенная и непосредственная вещь, мы даже и не задумываемся о том, как свет попадает в камеру, но после создания игры я понял, что это как раз та вещь, которую я особо продумывал, работая с выдержкой.

После первых прототипов механики с длительной выдержкой, я заметил, что «свет», медленно проникающий в камеру, визуализировался совсем не так, как это происходит в реальных камерах (где он просто чёрный, пока не увидите окончательное изображение). Сначала я хотел исправить это, чтобы приблизиться реальному опыту, но потом понял, что подобный эффект делает игру интересней. Это не только позволяет игроку активно рисовать вещи звёздами и т. д. и быть более креативныыми, но также дало саму процессу фотографирования такую же ценность, как и финальному изображению. Время в процессе длинной выдержки — единственный момент, который вы не можете сохранить, вы получаете только его результат. Но это самый значимый момент, момент глубочайшего размышления.

Я понял, что больше всего мне нравился сам процесс и ожидание в тишине, которое я проводил в размышлениях об изображении.

Изучение течения времени с levedad

Честно говоря, сам факт того, что вы уже запечатлевали течение времени, фактически снимая, заставил меня задуматься о том, как расширить это состояние. Мне понравилось, как течении времени работает и на заднем, и на переднем плане, побуждая игрока размышлять об этом прямо и косвенно одновременно.

Создание игры с длительной выдержкой

На самом деле я не думал об этом как о механике игры в традиционном смысле — я никогда и не планировал делать фотографию с длительной выдержкой на компьютере «забавной» или «геймифицировать». Скорее, дизайн возник в попытке найти фан в этом и в моих персональных переживаниях. Вот почему игра никогда не говорит вам сделать снимок определённого объекта или сцены; вам просто дают камеру в надежде, что вы найдёте свой собственный смысл.

Перенос личных переживаний

Я с самого начала хотел, чтобы игроки черпали своё собственное вдохновение из окружающего пространства. Онлайн-архив является свидетельством моей любви к чужим фотографиям. Я часто проверяю его на наличие новых изображений, потому что мне нравится наблюдать за разными интерпретациями одного и того же.

Думаю, тот факт, что это автобиографическая игра, очень помогает людям искать свой собственный смысл в окружающем. Во-первых, в объектах, которые мне особенно нравятся, есть куча личных деталей, например, нацарапанные на крыше тексты песен эквадорских групп, которые мне понравились. Я думаю, легче найти свои собственные интерпретации для вещей с собственным внутренним значением — когда вы чувствуете, что они уже что-то значат для кого-то.

С другой стороны, некоторые объекты в игре менее специфичны для меня, но несут в себе определенные личные чувства. Например, дом, в котором я вырос в Кито в Эквадоре, когда-то располагался достаточно близок к реке, и я помню, что слышал её журчание из своей комнаты, когда был ребёнком. Эта область постепенно развивалась, начали появляться новые дома, и я уже почти не слышал звуки реки. Теперь я не слышу ничего кроме шоссе. В игре это выражено наглядно: звёзды становятся более тусклыми, если вы окружены зданиями. Эта небольшая деталь, которую мало кто замечает, но которая, похоже, оказывает огромное влияние на тех, кто всё-таки замечает.

Сомневаюсь, что многие из этих людей связывали это чувство с медленным угасанием звучания реки, но основный посыл остаётся, что позволяет людям задуматься об урбанизации по-своему. Игра полна подобными проекциями, и она помогла мне узнать кое-что о себе. В некотором смысле, я идеализировал своего рода подростковый страх (который, вероятно, всё ещё со мной) через призму создания мира. В реальной жизни в моей юности не было таких крыш, но иногда мне очень хотелось, чтобы они были.