Road to the IGF: Seers Isle от команды Nova-box

Seers Isle — визуальная новелла, действия которой происходят в фентезийной версии средневековой северной Европы, в которой в ваших руках судьба группы персонажей.

Gamasutra встретились с Geoffroy Vincens, из под чьего пера вышла номинированная на «Excellence in Narrative» Seers Isle, и Nico Fouqué, арт-директором, чтобы обсудить пути развития персонажей через сюжет, а также о сложностях повествования хорошей истории, контроль над которой в руках игрока.

Команда рассказчиков

Я Geoffroy Vincens, основатель и писатель в Nova-box, небольшой инди-студии из Бордо, Франция, ориентированной на повествовательные игры.

Ядро команды состоит из трёх человек, работающих на полную ставку: Raphaël Le Bobinnec, ведущий разработчик, отвечающий за все технические вопросы, Nico Fouqué, отвечающий за художественное направление и перу которого принадлежит большая часть иллюстраций, и меня. Я писатель и также отвечаю за всякие скучные административные аспекты.

Со многими вещами нам помогает команда талантливых фрилансеров. Для Seers Isle мы работали с двумя композиторами: Camille Marcos и Julien Ponsoda. С переводом на английский и вычиткой текста нам помогали Rachel Capie и Alix de Yelst. У нас также была возможность поработать с тремя талантливыми арт-интернами: Ambre Sedogdo, Esther Chahian и Manon Salomon.

История в повествовании

Nova-box существует уже довольно давно. Я основал компанию в 2007 году, и в первые годы мы в основном аутсорсили для других игровых студий в районе Бордо, работая над играми под Nintendo DS. С 2013 года мы выпускаем повествовательные игры, начав с Echoes в 2013-2015 (это была эпизодическая игра для iPhone и iPad), а затем Along the Edge в 2016 году. В 2017 году мы создали интерактивную «новеллу» Orphan Age: Diaries для наших друзей и коллег из студии Black Flag, чтобы оживить вселенную и помочь в продвижении их следующего тайтла Orphan Age. Orphan Age: Diaries была выпущена ограниченным тиражом в 2018 году, когда Orphan Age вышла на KickStarter. (Vincens)
Я начал работать художником по играм в 2007 году. Я своего рода эникейщик от мира художников, но всегда интересовался иллюстрацией и, конечно, комиксами. (Fouqué)

Вдохновение для исследования роли игрока в визуальных новеллах

Наше вдохновение пришло, конечно же, из визуальных новелл. Визуальные новеллы все ещё были довольно андерграундными во Франции в 2012 году. Идея принадлежала нашему другу Frédéric «Ekmule» Lignac (который помог с написанием Echoes). Нам всем показалось это заманчивым. Таким образом, несмотря на коммерческий провал Echoes, мы решили продолжать создавать повествовательные игры. Мы хотели сфокусироваться на литературном аспекте, например, как в книге «Choose Your Own Adventure». Текст — действительно самый важный аспект наших игр: это наш основной инструмент для повествования историй. (Fouqué)
Когда мы закончили работу над Echoes в 2015, мы с Fouqué разработали концепцию нашей следующей игры. Я написал синопсис для будущей Along the Edge, в то время как Nico придумал концепцию того, что в итоге перерастёт в Seers Isle. Мы решили начать с Along the Edge, т.к. она была менее амбициозной. (Vincens)

Проект довольно долго зарождался и органично развивался в течение нескольких лет. Однако мы знали, что хотим использовать фентезийный сеттинг.

Изучение роли игроков в визуальных новеллах в Seers Isle

Основная идея заключалась в том, чтобы рассказать историю, в которой игроку принадлежит важная роль. В Seers Isle наш главный герой, Rowan, невидима для других персонажей, и у неё есть всего несколько возможностей для смены хода событий. Кроме того, мне не терпелось сделать любовную историю. (Fouqué)
Как и сказал Fouqué, мы хотели изучить мета-нарратив о важности игрока в контексте повествовательной игры. Так, чтоб сюжет развивался вполне естественно, поскольку повествование вращается вокруг понятий судьбы и жертвы: вы играете за невидимого рассказчика, пытающегося изменить свою судьбу, имеяя ограниченный набор способов взаимодействия с другими персонажами. (Vincens)

Использование нарратива для поиска индивидуальности

Есть несколько вариантов сделать историю интерактивной. Некоторые повествовательные игры интерактивны лишь поверхностно, и каждый выбор ведёт к основному сюжету, несмотря ни на что (и это совершенно нормально, история не обязательно должна быть интерактивной, чтобы быть по-настоящему интересной. Тысячи и тысячи книг, фильмов и комиксов подтверждают это). Некоторые из них подчинены механике «die and retry», где вы должны сделать правильный выбор, чтобы добраться до конца. Я пытаюсь добиться того, чтобы множество путей и концовок были одинаково привлекательными, и адаптировать их к предпочтениям и склонностям игрока, принимая во внимание каждый маленький выбор на этом пути. (Vincens)
Мы определенно не стоим перед «большим и эпическым моральном выбором». Наша цель — определить индивидуальность с помощью множества небольших, частых выборов. Они не всегда драматичны по своим последствиям, но они дают нам указания, как вести историю и, в конечном итоге влияют на концовку. (Fouqué)

Создание тайны посредством выбора

В Seers Isle большинство решений влияют на сюжет по двум осям, представленным значками, которые отображаются в верхней части экрана и подсвечиваются после того, как игрок принимает решение, влияющее на эти аспекты: «Рука», «Глаз», «Олень» и «Человек». Мы скрываем смысл этих знаков, дав игроку возможность угадать, что же означает каждый из них. Конечно, эти знаки связаны с основными темами, которые необходимо исследовать в игре, так что это даёт большое пространство для манёвров, какие вопросы задавать и какие альтернативы дать игроку на протяжении всей истории. (Vincens)
Эти указания также приблизят вас к одному из персонажей игры. Это постепенно откроет новые истории, детали и, конечно, новые подробности о персонаже и мире. (Fouqué)

Позволить игроку делать свои собственные выводы через интерактивность

Конечно, и без интерактивности можно сделать историю интересной. Тем не менее, Seers Isle (и каждая история, которую мы рассказываем) не имела бы смысла без интерактивности. В неинтерактивном повествовании истории зритель (или читатель) вообще не имеет никакого влияния. Как автор, ваша работа состоит в том, чтобы продемонстрировать свою точку зрения через ваших персонажей и сюжет. Однако, когда вы добавляете интерактивность в свою историю, вы должны сделать шаг назад и позволить игроку делать свои собственные выводы. Вы ничего не сможете продемонстрировать, если, конечно же, не используете шаблон «die-and-retry». Мы стараемся дать игрокам интересный опыт во время их первого прохождения, но в случае с Seers Isle вы погружаетесь в историю всё глубже и глубже при исследовании новых сюжетных линий. (Vincens)
Для меня главное — эксперименты. Интерактивные истории в этом плане поле непаханное — есть множество вещей для экспериментов, новые инструменты для их написания и чтения. Кроме того, я очарован этим чувством, что «всё могло быть совсем по-другому», и вопросом о свободе воли. Интерактивные истории — действительно хороший способ исследовать эти вопросы. Конечно, он не единственный, поскольку хорошая пассивная история тоже может это сделать. Сейчас мне просто интереснее экспериментировать с интерактивными историями. (Fouqué)

Пробуждая воображение через искусство, не переписывая текст

Наши игры в целом соответствуют жанру визуальных новелл, и это более очевидно в наших более ранних проектах, которые используют большинство приёмов из этого жанра, но с европейским комиксовым стилем. Визуальные новеллы многое заимствовали из JRPG, и мы хотели дистанцироваться от этого, в то же время используя визуальную грамматику, которая была ближе к нам, поэтому мы черпали вдохновение в «bande dessinée». (Vincens)
Мы хотели, чтобы Seers Isle ощущалась как книга. Так же было и с Along the Edge. Как мы уже говорили, наши повествовательные игры ориентированы на текст. Для визуального искусства нам нужен мощный способ активировать воображение, не меняя текст. Самый простой способ для меня был в заимствовании стиля из комиксов. Дело не столько в том, что он добавляет к истории, а больше про то, что он не отнимает у неё. В будущем мы могли бы исследовать разные истории, возможно, сосредоточенные на исследовании или симуляции управления, но для Seers Isle стиль комиксов с минимальной анимацией казался подходящим. (Fouqué)

Как образы Seers Isle дополняют историю

Хотя текст является единственным интерактивным элементом в Seers Isle, визуальные элементы и тексты работают вместе с творческой точки зрения. Например, внешний вид символов и их выражения дополняются текстовыми описаниями и диалогами, чтобы дать им общее ощущение. Есть также множество визуальных эффектов, воспринимавшихся абсолютно субъективно: игрок может решить, является ли ситуация тревожной или спокойной без какого-либо текстового уведомления. Это хороший способ заставить игрока сформировать собственное мнение. Наконец, здесь и там, мы можем использовать разные версии одного и того же изображения, в зависимости от душевного состояния рассказчика. У нас было больше подобного в Along the Edge, в силу того, что Seers Isle — это, всё же, история путешествия, где места очень часто сменяют друг друга. (Fouqué)