The Haunted Island, a Frog Detective Game (The Haunted Island), номинированная на «Best Student Game» на IGF 2019, рассказывает историю милого детектива-жабёнка на острове жутких загадок (и веселых друзей животных).
Gamasutra поговорили с Grace Bruxner о The Haunted Island, пытающейся сделать нуарную игру менее серьёзной, и о силе улыбки.
Я Grace Bruxner, и я руководила разработкой The Haunted Island, a Frog Detective Game! Большую часть игры сделала я, включая арт, историю и дизайн, программная часть легла на плечи Thomas Bowker, за саундтрек спасибо Dan Golding.
У меня уже был опыт создания игр; наиболее известные из них, вероятно, The Fish Market и ALIEN CASENO, 3D-игры в формате музея/диорамы. ALIEN CASENO в особенности привлекла ко мне публичное внимание, с ней я побывала на многих фестивалях и выставках по всему миру, что было очень здорово для такого новичка как я. В течение последних трёх лет я училась на гейм дизайнера в RMIT и создала The Haunted Island как мой дипломный проект. Кроме того, в начале второго курса я получила работу в игровой компании League of Geeks, расположенной в Мельбурне, и работаю там уже почти два года.
Не такая серьёзная как L.A. Noire
Всё началось с желания создать игру о детективе-лягушке. Мне казалось, что было бы забавно создать игру, похожую на L.A. Noire, но менее серь`зную, с тем же музыкальным стилем и историей, но в которой в действительности ничего плохого не происходит. Я рассказал своему партнёру Тому об этой идее в середине 2017, и она так и болталась в воздухе некоторое время.
События должны быть развернуться в пляжном городке, где была совершена кража. В игре должно было быть несколько концовок, в зависимости от того, кого вы считаете виновным. Довольно объёмная задача, и я хотела уменьшить её для тестирования стиля и настроя, и именно здесь берёт начало The Haunted Island. Первоначально, я настолько сократила всё, что кроме разговоров ничего и не было вовсе, но как только начала работу над игрой, я понял, что было бы забавно сделать её более детальной с различными катсценами.
Создавая мир загадок
Я использую Unity и Maya для всех 3D-игр. Для этой игры я начала с создания острова, наполняя его деревьями, камнями, травой и водой. Это делалось с целью осознания масштаба. Затем я использовала Doodle Studio 95, плагином для Unity от Fernando Ramallo, и сделала крошечные анимированные наброски персонажей, чтобы определиться с дизайном, прежде чем начать их моделировать.
Сила улыбки
Многое из того, что я сделал в этой игре, связано с желанием противопоставить ракурсы, музыку и настроение L.A. Noire, сделав атмосферу менее угрожающей, гостеприимной. Думаю, игре это удалось благодаря цветовой гамме и тем фактом, что персонажи постоянно улыбаются. В моих трёхмерных играх всегда были улыбающиеся персонажи, т.к. это забавно. Моей первой 3D-моделью была улыбающаяся рыбёшка с немигающими глазами, и я подумала, что это очень забавно. С тех пор я увлеклась этой эстетикой.
О создании правдоподобного сообщества
Самое важное для меня в создании сообщества в игре — убедиться, что у героев есть своя цель. Это не обязательно означает, что они должны вносить свой вклад в окружающий мир, но они существуют по определенной причине.
Например, большинство учёных не имеют представления о том, чем они занимаются или что они должны делать, их цель — просто стоять и выглядеть занятыми. Даже у грустных или озабоченных персонажей есть причина занимать быть здесь. У Мо есть отличная возможность наблюдать за учёным-призраком MysteryMonkey сквозь деревья, Коала отказывается выходить из воды из-за призрака, а Fresh X нашёл расслабляющее уединённое место для отдыха.
Персонажи как разговор создателя с самим собой
Поскольку раньше я не писала диалоги к играм, я чувствовала, что должна раскрыть этих персонажей по собственному опыту, не делая их слишком похожими на себя. Моя стратегия состояла в том, чтобы взять части моей личности и заботы, а затем назначить их персонажам. Мо не уверен в себе и застенчив по натуре, а Мартин олицетворяет моё упрямство и зацикленность на том, чтобы верить во всё без доказательств. Каждый персонаж раскрыт подобным образом.
Большинство персонажей имеют какую-то уязвимость, подобно мне. Когда они противопоставляются детективу, который очень логичен и добр, мне становится легко описывать персонажей, т.к. это подобно молчаливому диалогу между рациональной и нерациональной частью моего сознания
Детектив и игрок всегда готовы помочь, а общение с боязливыми персонажами означает усиливает желание помочь им. Создание детектива добрым и решительными означает также, что игра бросает вызов этим чертам в каждом персонаже, при этом не смеясь над ними. Это вроде как делает игру более серьёзной, но это совершенно не так.
О проблеме создания масштабной тайны
Я действительно поначалу искренне думала, что с этим будут проблемы. Думаю, возможно, я немного читернула, ведь тайна в некотором роде произвольна, и не имеет особой разницы, если вы вскроете её чуть раньше. У меня были плейтестеры, почти сразу догадавшиеся о развязке. Это не имеет большого значения — это не таинственная игра в традиционном смысле. Это игра о разговоре с персонажами, она лишь притворяется загадачной.
Также стоит учесть факт, что никто, кроме Ларри, не имеет никакого представления о том, что же происходит, поэтому сокрытие тайны никогда не было большой проблемой. Конечно, есть некоторые предзнаменования, но я, наверное, не тот человек, которого следует спрашивать о том, как сделать тайну более таинственной. Я просто хочу, чтобы тайна выглядела нелепо; если она будет загадочной, то это будет приятным бонусом!
Придача The Haunted Island весёлости
Игривость для меня (особенно в The Haunted Island) заключается в том, что мы очень серьёзно относимся к вещам и окружаем малозначительные моменты духом драмы. Это похоже на мыльные оперы, которые могут быть очень глупыми из-за их сверх серьезности. Персонажи в мыльных операх и теленовеллах так увлечены историей, но поскольку она настолько драматична, трудно воспринимать ее всерьёз со стороны наблюдателя.
Все в The Haunted Island действительно вкладываются в тайну, но все вроде как делают плохую работу, и вы как игрок не можете воспринимать это всерьёз. Всё начинается с впечатляющего вступления с невероятной музыкой, но затем вам показывает маленькую улыбающуюся лягушку на лодке. Даже наличие увеличительного стекла, ничего не делающего, способствует игривости, т.к. даёт вам возможность отыграть роль, как в других играх, но глупее и без видимой цели.