Alto’s Odyssey отправляет игрока в потрясающее путешествие по пустыне, скользя по поразительным пейзажам которой, нам раскрывается история и мир.
Gamasutra поговорили с Гарри Несбиттом, ведущим художником и программистом Alto’s Odyssey, номинированной на «Excellence in Visual Art», об идеях, стоящих за художественным стилем игры, как её минимализм помогает игрокам привнести в игру свой собственный творческий потенциал, и раскрытии масштабной истории через визуальные эффекты.
На границе искусства и технологий
Меня зовут Гарри Несбитт, я ведущий художник и программист Alto’s Odyssey.
До недавнего времени я не увлекался играми, Alto’s Adventure — мой первый опыт работы как разработчика игр. До этого работал в основном как иллюстратор и дизайнер на аутсорсе, но я всегда интересовался искусством и технологиями и их пересечением, поэтому переход к разработке игр был весьма плавным. Это та область, в которой я счастлив работать!
Прекрасные дюны
Желание развернуть действие Alto’s Adventure в пустыне возникло ещё до того, как мы закончили первую игру. Настоящая проблема возникла в попытках пересмотреть механику игры, и мы спрашивали себя, как повторить прошлый опыт и улучшить в следующей игре. Мы также стремились избежать любых типичных штампов и относились с уважением к источникам вдохновения.
Инструментарий
Игра на Unity, являющейся неотъемлемой частью нашего инструментария и позволяющая делать игры в том виде, в котором нам нравится. Ни у меня, ни у моего коллеги Джо Грейнджера не было технического бэкграунда, поэтому о создании собственного движка и речи не было, особенно для такой небольшой команды. Готовые движки, такие как Unity и Unreal, с относительно небольшим порогом входа, прошли долгий путь и теперь позволяют гораздо более широкому кругу потенциальных разработчиков попробовать свои силы в создании чего-то личного, намного проще, нежели 10 лет назад.
Создание окружения для Alto’s Adventure
Мы всегда хотели позволить игроку почувствовать себя крошечной частью гораздо большего мира. Во многом игровая среда сама является главным героем, а Альто второстепенен по отношению к ней. По этой причине мы активно стараемся слишком сильно не светить персонажей в наших маркетинговых материалах. Мы надеемся, что это позволит любому человеку спроецировать себя в мир и почувствовать, пережить своё собственное приключение.
Вклад процедурной генерации в конкурентоспособность
Этот аспект серии, в конечном счёте, позволил нам выпустить игру, которую можно поставить в один ряд с другими играми, имеющими гораздо больший бюджет или более опытную команду. Мы можем сосредоточить наши усилия на доработке базового набора правил, на основе которых может быть создан различный опыт из сравнительно небольшого числа ассетов. Благодаря реиграбельности и бесконечным вариантам генерации, можно добиться того, что опыт двух игроков никогда не будет одинаковым.
Скольжение по песочной глади
При разработке контента игры основное внимание уделялось тому, чтобы всё ощущалось как можно более естественным в плане баланса и плавности. Мы смешиваем кучу процедурного контента с созданными вручную элементами, чтобы подчеркнуть случайный характер игры и дать игрокам запоминающиеся моменты в каждом заезде.
Однако важно также убедиться, что эти последовательности не привлекают к себе слишком много внимания или появляются слишком часто, поскольку они могут быстро утомить и надоесть. Чтобы поправить это, мы добавили в игру множество хитростей, помогающих сбалансировать ситуацию. В игре есть определённый ритм, под который нужно подстроиться.
Создание пейзажей, раскрывающие масштабные истории
Мы всегда хотели создать впечатление живого окружения со своей историей и культурой. Мы хотим пробудить воображение игрока и надеемся, что ему будет интересно узнать, что происходит за пределами экрана. Это связано со множеством различных деталей, которые мы пытались проработать в каждом аспекте игры, будь то бабочки, трепещущие вокруг, или постепенно смещающиеся лунные циклы — надеюсь, всё это создаёт ощущение чего-то гораздо большего, побуждая игрока возвращаться.
Неоднозначность визуальных элементов вдохновляет игроков на творчество
Я большой поклонник искусства, раскрывающегося через минимализм и сюрреализм, создающего ощущение двусмысленности; что-то, о чём вы просто не можете перестать думать. Думаю, я пытался максимально применить эту философию к Alto, всегда внимательно следя за тем, что показывать игроку — максимально пытался упростить форму, пока не останется сама её сущность. Таким образом создаётся «впечатление» реальности без необходимости полагаться на детали; ум игрока может выполнить всю тяжелую работу по заполнению пробелов.
Создание ощущения выхода из зоны комфорта
В Alto’s Odyssey мы хотели исследовать различные чувства. В течение многих месяцев, предшествовавших разработке, многие члены команды испытывали какие-то личные потрясения, поэтому, думаю, это неизбежно заложено в основные темы игры.
С эстетической точки зрения это проявляется в более ярком, более уверенном использовании цвета, а также в более экстремальных изменениях окружающей среды и препятствий, с которыми вы сталкиваетесь, и механиках, которые вы используете для их преодоления.