Road to the IGF: ETHEREAL от команды Nonsense Arts

ETHEREAL представляет собой набор сложных головоломок, это игра, обучение в которой происходит посредством красочных визуальных элементов и продуманных механик.

Gamasutra побеседовали с Nicolás Recabarren и Tomás Batista из Nonsense Arts, разработчиками ETHEREAL, номинированной на «Excellence in Audio», чтобы узнать побольше о том, как они создали такой тихий звуковой дизайн, как уход от музыки помог улучшить настроение игры, и о создании сложных головоломок без каких-либо текстовых подсказок.

Создатели тихих, загадочных мест

Nonsense Arts — команда, стоящая за ETHEREAL, в которую вхожу я (Nicolás Recabarren) и мой тиммейт Tomás Batista. Я отвечаю за программирование, арт и геймдизайн; живу в городе Мендоса в Аргентине. Batista отвечает за звуковое сопровождение игры, живёт в Ла-Плата, Буэнос-Айрес. Он с Огненной Земли, самого южного города Южной Америки.

Recabarren

Я всегда играл в видеоигры и на музыкальных инструмента (мой основной инструмент — барабаны). Для меня было естественным желание объединить эти два мира вместе. Примерно в 2011 году я начал встречаться с другими местными разработчиками и делал небольшие игры на геймджемах. Как и Recabarren​, я постепенно перешёл на фриланс при разработке ETHEREAL.

Batista

Создание мира со своими уникальными правилами

Создавая новые прототипы, меня очень интересовали игры, в которых был свой набор «универсальных правил». Безусловно, каждая игра создаётся по своим собственным правилам, и это делает её уникальной, но большинство игр заимствуют свои «универсальные» правила: например, «гравитацию» в платформерах.

Таким образом, концепция ETHEREAL зародилась вокруг идеи создания мира, в котором всё работает так, что это имеет смысл только в контексте ETHEREAL.

Recabarren

Используемые инструменты

Игра на Unity, написана на c# с использованием Visual Studio. Большинство визуальных эффектов строятся по принципу shaders-over-shaders, но есть несколько графических ассетов, созданных с помощью Photoshop.

Recabarren

Для работы с аудио я в основном использую Logic Pro. Я мог бы жениться на этом софте. Он прекрасен. Я использовал свой Korg Minilogue для генерации множества звуковых эффектов, а при создании музыки очень помогал Omnisphere. Для эмбиентных звуков я использовал Paul Stretch. Это бесплатное программное обеспечение, и оно потрясающе.

Batista

Работа над головоломками без давления на игрока

Ограничения по времени, ограниченные жизни и другие виды воздействия, на мой взгляд, могут быть использованы в игре не только как правила/ограничения, но и для целей повествования. В некотором смысле, мы используем их отсутствие, чтобы больше рассказать об окружении — мире, где происходит игра. Тот факт, что вы ни от чего не пострадаете, очень важен, равно как и тот факт, что вы будете «оставаться прежними», если ничего не сделаете.

Этот аспект имеет большое влияние на игру в целом: то, как игрок решает игру-головоломку без этих ограничений, сильно отличается от игр с подобными ограничениями. Вам разрешено исследовать, пробовать разные вещи, не боясь провала. Кроме того, этот вид опыта, естественно, более спокойный и расслабляющий, поэтому мы должны отобразить его визуально и в звуком плане соответствующе.

Recabarren

Зачем создавать сложные головоломки без какого-либо текста?

Главным аспектом, направляющим нас, была «элегантность», с которой работают не требующие объяснений механики. За многие годы игры в пазлы мы поняли, что оные с минимальными пояснениями являются наиболее элегантными (не обязательно лучшими, но более очевидными).

Кроме того, мы хотели поделиться нашей игрой со всем миром, и, как мы знаем, существует множество разных языков, и большинство людей говорят не на нашем нативном языке (мы из Аргентины, поэтому мы говорим по-испански). Мы изо всех сил старались избежать этого барьера между нами и игроком.

Если вы разрабатываете что-то, что игрок может понять без слов (или с очень небольшим количеством слов), это, вероятно, охватит больше людей из разнообразных культур!

Recabarren

Взаимодействие с пазлами через визуальные эффекты

Если мы не собираемся использовать слова, мы должны использовать любые другие доступные средства: визуальные эффекты и звук. Вот почему мы стараемся дать как можно больше фидбека обо всём, что происходит в игре, ведь не будет никакой феи, которая будет вести и направлять вас по игре!

Recabarren

Думаю, визуальное олицетворение механик — хороший пример. Recabarren проделал очень интересную работу, реализовав это в очень минималистичном стиле.

Batista

Создание языка визуализации

Визуальный дизайн ETHEREAL был, вероятно, одним из самых сложных аспектов разработки, ведь никто из нас (в команде) не был графическим дизайнером. Следуя идее создания чего-либо без культурного багажа, мы хотели создать визуальный стиль, который не имел бы «традиционного значения» в какой-либо культуре, чтобы мы могли играть с неявным значением в игре. Поэтому мне пришлось многое изучить в рамках моих собственных возможностей, поиграть с разными шейдерами, чтобы найти что-то, что позволило бы нам почувствовать незнакомое, но мирное место.

На определенном этапе разработки я начал использовать акварельный шейдер, и всё стало куда проще. Это был ключевой элемент нашей эстетики. Все фигуры должны были быть простыми геометрическими фигурами. Это был язык, открывшийся нам на тот момент, и он очень помог нам в последующих дизайнерских решениях.

Recabarren

Умиротворённость и тайна в аудио дизайне

Сначала было много экспериментов. На самом деле я не знал, что делать, но я знал, что не хочу использовать *plum-plim* звуки только потому, что игра пестрит красками. На определенном этапе разработки работа, которую мы выполняли с Recabarren, начала сливаться воедино, как по волшебству, и внезапно мы отстроили мир, который чувствовался правильным и супер-мирным. Это был аспект, который помог мне найти правильное направление для звукового дизайна.

Однажды мы показывали игру, и из-за бага в игре остановилась музыка. Сначала мне было немного грустно, но потом я начал слышать атмосферу и понял, что это было очень круто и уникально. Поэтому я попытался использовать это ощущение как основное направление звучания игры. Резюмируя: загадочный мир.

Batista

Оставляя музыку позади

Ну, я думаю, что в нашем случае игра имела настолько сильную индивидуальность в звуковом дизайне, что не было необходимости в музыке. Мы были близки к завершению игры, когда я понял, что постоянно слушать музыку довольно утомительно с точки зрения игрока. Таким образом, мы воспроизводим музыку только между уровнями. Остальная часть звука настолько мощная, что внутри головоломки атмосфера говорит сама за себя; музыка вообще не нужна.

Размещение музыки в нужном месте было для меня очень важным фактором, и таким образом мы создаем пространство, в котором игрок думает и чувствует себя расслабленным.

Batista