Road to the IGF: Sole от команды Gossamer Games

Действие Sole разворачивается в огромных, залитых тьмой, городах, в которых игроки раскрывают своё прошлое и историю.

Thomas Sharpe, директор Gossamer Games, рассказал Gamasutra об их невероятном студенческом проекте, о проблемах, с которыми они столкнулись при разработке, о том, как игра отражает их собственные ощущения в роли новых художников.

Воины света

Меня зовут Tom Sharpe, я директор Gossamer Games и Sole (которая успешно прошла KS).

За исключением нескольких небольших проектов, Sole — мой первый полноценный игровой проект. Я получил степень бакалавра по специальности связанной с разработкой игр в Университете Дрексела, и мне посчастливилось стать одним из первых студентов, принявших участие в экспериментальном игровом инкубаторе Entrepreneurial Game Studio. Там мне дали полную свободу, время и команду, чтобы развить моё творческое видение Gossamer.

Свет в собственной тьме

Поскольку мы еще не сформировали сильное творческое направление студии, концепция игру поначалу была весьма расплывчатой. Мы начали с образа пробуравливания сковзь тьму как основы визуального оформления и дизайна игрового процесса. Но через годы итераций у нас стало вырисовываться более сфокусированное видение того сообщения, которое мы хотели передать через Sole. И то, что начиналось как мобильная стратегия с видом сверху, превратилось в полноценную трехмерную приключенческую игру.

Самовыражение через художественный стиль

Наша цель в Gossamer — создавать игры, отражающие наш собственный жизненный опыт и запечатлевшие эти чувства в игровом геймплее. Мы были совсем «зелёными» художниками и были очень неуверенны в себе, полны сомнений, куда идти и что делать с нашей жизнью. Мы решили создать игру о блуждании во тьме и потерянности в таинственном мире. Но где-то по пути вы развиваете чувство направления, и все начинает обретать смысл, что прекрасно отражает опыт команды, раскрывающий наше творческое чутьё и художественный стиль.

Инструменты для создания затерянных миров

Unity и FMOD для нашего динамического саундтрека. Мы также используем несколько замечательных ассетов, таких как Rewired, значительно облегчающих кросс-платформенную разработку.

Создание огромных миров без дезориентации игроков

Мы потратили много времени на разработку и тестирование окружений, которые кажутся обширными и открытыми, при этом гарантируя, что игроки никогда не разочаруются отсутствием направления. Множество игр сразу указывают вам цель и построены вокруг изощрённости при победе над врагами и при прохождении различных препятствия. Найти баланс между геймплеем, который кажется открытым и загадочным в сравнении разочаровывающему или скучному — это очень сложная задача.

История в тишине

Одна из самых сложных задач в создании Sole — выяснить, как рассказать нашу историю без каких-либо реальных персонажей и диалогов. Основная цель этой истории состоит в том, чтобы ставить вопросы, а не давать прямые ответы, и мы надеемся, что каждый игрок уйдет с собственным толкованием мира.

Создание нарратива окружением

Поскольку нет персонажей или текста, которые бы поведали историю, в игре делается больший упор на экологический дизайн мира. У каждой области на уровне должна быть своя цель, как в игровом процессе, так и в повествовании. Мы потратили множество часов на обсуждение нарратива, затрагивающего определённые места, и как мы можем выразить предысторию цивилизации тем, что есть и чего нет в этом мире.

С самого начала мы знали, что в процессе исследования должна быть какая-то зацепка, являющаяся частью кор механики. Приятный визуальный эффект «рисования светом», иллюстрирующий ваше продвижение по миру, ощущается гипнотически и выразительно. Всегда интересно наблюдать за тем, как одни игроки методично прочесывают уровни, чтобы прочесать каждый уголок, в то время как другие идут напрямик в ключевые локации. Думаю, это чем-то похоже на стрижку газона или уборку комнаты пылесосом.