Мир забытых вещей Forgotton Anne

События Forgotton Anne разворачиваются в землях забытых вещей, наших выброшенных носков, игрушек и других предметов, в которые вдохнули жизнь в этом удивительном мире.

Gamasutra побеседовали с Alfred Nguyen, главой ThroughLine Games, креативным директором и продюсером Forgotton Anne, номинированной на «Excellence in Visual Art», о темах игры, связанных с поиском идентичности в потребительской и конформистской культуре, а также о мыслях, стоящих за желанием вызвать у игроков чувство того, что они исследуют мир полный как реалистичных, так и фантастических существ.

От анимационных фильмов к играм

Меня зовут Alfred Nguyen, я креативный директор и продюсер Forgotton Anne.

Я пошёл в Национальную киношколу Дании и планировал снимать анимационные фильмы ещё в 2004, но в ходе программы нас познакомили и с разработкой игр, сотрудничая со студентами из других университетов мы трудились над созданием прототипов игр. Так я и познакомился с разработкой игр.

До этого я много играл в игры и получал от них удовольствие, но техническая сторона всегда была препятствием на пути к созданию собственных проектов. После окончания университета я участвовал в создании игр (в основном мобильных) и фильмов, пока в 2014 году не основал ThroughLine Games, чтобы объединить мою страсть к повествованию историй и любовь к играм.

Изучение идентичности в потребительской и конформистской культуре

Из-за объёма работы, которого требует создание игры, я знал, что хочу придумать концепцию, обширную в воображении и в возможностях, позволяющих погрузиться в темы, которые меня занимали. Они связаны с формированием личности в мире потребительской и конформистской культуры, с тем, что я называю «кругом пренебрежения», когда негативные мысли и воспитание влияют на то, как вы относитесь к другим. Итак, весь посыл Forgotton Anne построен на мировоззрении людей современного общества, утративших эмпатическую связь друг с другом, что приводит к тому, что мы начинаем относиться друг к другу как к вещам.

Как только мы начали уточнять концепцию Забытых Земель, всё развивалось своим чередом, появились новые интересные вопросы, и мы просто пошли дальше, обнаруживая интересные проблемы, которые вполне естественно было исследовать в рамках сюжета и путешествия главного героя.

Работа над анимациями

Визуально мой стиль всегда опирался на стиль студии Ghibli, и, в силу моему бекграунда, сочетание цветных фонов и традиционной анимации стало нашим подходом для проекта. Это также было связано с тем, что частью нашей миссии было создание анимационной составляющей, которая бы позволила стереть грани между кинематографическими роликами и игровым процессом в 2D-игре.

Наш арт-директор привнёс много реализма в окружение, богатое деталями, и помог создать очень густую атмосферу с ощущением глубины, которой должна была обладать игра, несмотря на то, что она была в 2D. Мы особенно не хотели, чтобы Забытые Земли ощущались, будто существуют в разуме персонажа, а скорее как растянувшееся место, действительно существующее и населённое Забывчиками, живущими здесь.

Debbie Ekberg, ведущий аниматор, стала идеальным кандидатом на то, чтобы оживить персонажей, благодаря своему стилю и чувственности, поскольку училась и работала в Японии. Мы никогда не стремились подражать определенному стилю, вместо этого использовали каждую из наших сильных сторон и общие источники вдохновения для достижения необходимого нам результата.

Создание мира, в котором легко раствориться

Что касается визуального стиля, учитывая, что я работал с арт-директором до этого, я хотел максимальной детализации в окружении, за которое он отвечает, и которое придаёт миру ощущение истинности. Хотелось, чтобы игрок растворялся в мире игры, чтобы чувствовал, будто он выходит за границы экрана, поэтому мы провели огромную работу с камерой, наряду с кинематографическими эффектами, чтобы привлечь игрока.

Порой, когда вы перегружены деталями, вы все больше погружаетесь в этот опыт, поскольку вынуждены более пристально концентрироваться на конкретных вещах. Игрок должен прийти к точке, после которой он перестанет восхищаться мастерски созданными визуальными эффектами и просто поверит, что находится в обширном фантастическом мире.

Как визуальный стиль Forgotton Anne повлиял на развитие игры

Поскольку мы хотели придать миру глубину и использовать эту глубину в игровом процессе, нам пришлось полностью переделать то, как окружение настраивается в процессе разработки, чтобы персонаж перемещался между уровня более реалистично.

Чтобы история имела устойчивый прогресс, приходилось создавать кучу вариантов окружения и графических ресурсов больших размеров. В итоге у нас было более 5000 спрайтов только для Анны, и нам пришлось создавать собственные инструменты для управления всеми спрайтами в игре. Дань почёта техническим художникам и программистам, фактически позволившим художникам выражать свои мысли намного свободней.

Проделанный объём работ для настройки мира означал, что существует предел того, насколько обширный мир мы можем создать. Таким образом, в некоторых местах, например, в Городе, нам пришлось извернуться, чтобы история и геймплей идеально сочетались, а также дать ощущение пространства.

Реалистичный и натуралистический визуальный стиль игры также позволил придать платформенной части игрового процесса большую гравитацию, вес и точность, чем большинство других 2D-платформеров на рынке. Что вызвало некоторые технически сложности и, в конце концов, повлияло на темп игры. В игре много лестниц, так как не было смысла строить мир только вокруг прыжков.

Это отразилось и на сценарии, поскольку визуальный реализм игры заставил нас серьезно отнестись к вымышленному миру, несмотря на причудливую и, по своей сути, забавную концепцию забывчиков, и поэтому мы должны были сбалансировать юмор, чтобы он не вызывал чувства недоверия.

Создание фантастически-реалистичных существ

Забывчики — важная часть мира Forgotton Anne, и мы прошли долгий путь, чтобы найти правильный взгляд, при котором бы они сочетались с окружающим миром и человеческими персонажами. С их дизайном я точно знал, что не хочу, чтобы история походила на типичный диснеевский рассказ, и поэтому их антропоморфизация бы разрушила чувство «обоснованной фантазии», к которому мы стремились.

Еще одна вещь, связанная со стилем анимации, заключалась в том, что мы старались не использовать слишком много «сжатия и растяжения», отличной техникой в ​​анимации, но снижающей правдоподобность мира. Было забавно искать особенности в объектах, которые можно было бы использовать для самовыражения и для замены конечностей при передвижении. Многим забывчикам нам пришлось добавить части, добавляющие индивидуальность и помогающие взаимодействовать, которые должны были стать их глазами, лицами или конечностями.

Последовательность скачущей лошади, анимированная с хронофотографической пластинки от Eadweard Muybridge. Тело лошади демонстрирует технику сжатия и растяжения

Последовательность скачущей лошади, анимированная с хронофотографической пластинки от Eadweard Muybridge. Тело лошади демонстрирует технику сжатия и растяжения

Забывчики были тем аспектом, который меня больше всего волновал с точки зрения остального визуального опыта, поскольку они могли выглядить слишком карикатурными и подорвать некоторые элементы истории, или слишком сильно упасть на другой конец спектра, где они бы испытывали недостаток воображения и индивидуальности, которые были важны при вызове чувства удивления у игрока по нашей задумке.

В конце концов, я рад, что мы нашли золотую середину, когда они ощющаются одинаково реалистично и как объекты, и как существа со странными уникальными чертами. Наш специалист по забывчикам, Alexander Kramerov, действительно смог воплотить их в жизнь с помощью анимаций, ключевым элементом их самовыражения.

Использование визуальных эффектов при подаче истории и привлечении игрока

Нет ничего более приятного, чем соединить воображение и музыкальную составляющую с эмоциями, которые вы хотите передать игроку. Так же, как и с музыкой в ​​игре, в которой мы пытались использовать весь спектр звуков и эмоций, возможных с помощью оркестра, мы старались использовать все визуальные средства, которые были в нашем распоряжении, при подаче истории.

Свет и тень используются для направления внимания игрока, а также для создания настроения, в то время как серовато-голубой пейзаж, который вы наблюдаете в течение половины игры, сильно контрастирует с пышным зелёным лесом, в котором в какой-то момент оказывается Анна. Глубина резкости направляет фокус на плоскость взаимодействия или конкретные элементы и дает ощущение глубины, в то время как использование элементов переднего плана для затемнения обзора добавляет загадочность и ощущение присутствия.

Общие кинематографические приемы, в том числе использование динамической камеры, добавляют элементы контроля. С помощью только камеры мы можем создать красивый кадр, увеличить интимность сцены зумом и крупным планом, а также отдалением камеры для отображения большей части мира.

В Forgotton Anne нет загрузочных экранов или состояний «Игра окончена», так что, в некотором смысле, это равносильно выполнению одного дубля в кино без вырезок, что подсознательно вынуждает игрока забыть о времени.