Месяц назад Адриан (креативный директор) написал, что у команды так называемый период затишья, и они решили посвятить весь август написанию демки.
И, судя по всему, эксперимент удался. Основная цель была достигнута. С затишьем покончено. За последний месяц Адриан наиграл в Witchfire больше времени, чем за предыдущие 3 года. «Демка 1» ещё сырая и по качеству подходит только для внутреннего тестирования, но она невероятно полезна и весёлая.
Но команда достигла только половины целей, поставленных перед собой перед началом работы. Причины стары как мир — недооценили объём работы для той или иной фичи. Частично это ещё произошло в силу того, что команда обнаружила вещи, с которыми они должны или просто захотели (инди в крови!) разобраться в первую очередь.
С таким путём разработки функциональная «Демка 1» была готова уже после одной недели работы. Был только костяк, но он был! Теперь остаётся добавить лишь мясо, и дело в шляпе, так?
Ну не совсем. По какой-то причине развитие замедлилось, и через две недели они фактически изменили направление. Не потому, что безответственны, но потому что поняли, что получили ответы на некоторые ключевые вопросы, которые витали в воздухе в течение длительного времени.
Всё было приблизительно так:
- Неделя 1: чёрт возьми, мы действительно быстро получили что-то играбельное!
- Неделя 2: и…Где прогресс? Первая неделя была такой продуктивной!
- Неделя 3: хорошо, мы больше не двигаемся в том же темпе, но чего-то мы, всё же, добились.
- Неделя 4: подождите секунду, нам фактически не нужно заканчивать «Демо 1», как предполагалось в первоначальном плане, у нас есть необходимые ответы, давайте сразу же сосредоточимся на «Демо 2».
(«Демка 2» — это «Демка 1», отполированная до того уровня, когда уже можно проводить тесты с друзьями).
Какие выводы команда сделала по «Демо 1»:
- Команда теперь лучше понимает, какой должна быть структура игры на высшем уровне. Witchfire ощущается приятней, если порционировать в зависимости от предпочтений игрока. Общее игровое время довольно внушительно, но игрок сам решает, сколько времени хочет провести за игровую сессию, причём минимальное время — «кусок».
- Обратите внимание, что это довольно коварное решение. Команда вывела золотую середину «куска» в интервале 10-15 минут. Но это не означает, что можно просто вкатиться в игру и достичь чего-то, это также приводит к «Эх, довольно быстро, сделаю-ка ещё один забег» и «Какого чёрта, уже 4 утра?!»
- Парни поняли, что означают «случайные перки» на оружии. До безобразия просто создать систему, в которой вероятность выпадения 1 к 10000000000 и которая вынуждает вас гриндить месяцами. Астронавты ненавидели подобную идею, даже если иногда вы играете на расслабоне со Spotify в ушах. Разработчики строго ограничили рэндом и добавили базовый перк без элемента рэндома для каждого оружия. Это огромное изменение, и Адриан обещал остановиться на этому в следующих статьях.
- Группировка, возможность защитить область или выбрать более выгодную позицию.
- Скрытие от игрока в случае ранения или невозможности атаковать.
- Потеря игрока, если он вне поля зрения.
Довольно внушительный прогресс за месяц работы.
Прямо сейчас часть людей из студии работает над новыми функциями, необходимыми для «Демо 2» (например, у них была только одна способность ближнего боя и одно заклинание в «Демо 1»), некоторые работают над доведением того, что у них уже есть, до ума, а кто-то пилить AI. Ясно, что на «Демо 2» сентября не хватит, но Адриан надеется, что они смогут сохранить скорость, достигнутую в августе.
TLDR: попытка выйти из затишья сработала.
Вопрос недели
In what time period does this game takes place?
— William James (@William86019998) July 25, 2019
В какой промежуток времени происходят действия игры?
Судя по окружению и врагам игра выглядит как типичное фентези меча и магии, но оружие выбивается из этой картины.
Это альтернативный мир, поэтому трудно сравнить с нашей реальностью. Если бы это действительно была наша реальность, то это был конец XIX века. Команда иногда называет игру gaslamp fantasy (не путать со стимпанком, это совсем другое).