Witchfire: вырваться из затишья (результаты)

Месяц назад Адриан (креативный директор) написал, что у команды так называемый период затишья, и они решили посвятить весь август написанию демки.

И, судя по всему, эксперимент удался. Основная цель была достигнута. С затишьем покончено. За последний месяц Адриан наиграл в Witchfire больше времени, чем за предыдущие 3 года. «Демка 1» ещё сырая и по качеству подходит только для внутреннего тестирования, но она невероятно полезна и весёлая.

Наглядный пример подобного качества». Команда сделала три разных ручных пушки, но вместо подходящих моделей, просто покрасили.

Наглядный пример подобного «качества». Команда сделала три разных ручных пушки, но вместо подходящих моделей, просто покрасили.

Но команда достигла только половины целей, поставленных перед собой перед началом работы. Причины стары как мир — недооценили объём работы для той или иной фичи. Частично это ещё произошло в силу того, что команда обнаружила вещи, с которыми они должны или просто захотели (инди в крови!) разобраться в первую очередь.

С таким путём разработки функциональная «Демка 1» была готова уже после одной недели работы. Был только костяк, но он был! Теперь остаётся добавить лишь мясо, и дело в шляпе, так?

Ну не совсем. По какой-то причине развитие замедлилось, и через две недели они фактически изменили направление. Не потому, что безответственны, но потому что поняли, что получили ответы на некоторые ключевые вопросы, которые витали в воздухе в течение длительного времени.

Всё было приблизительно так:

  • Неделя 1: чёрт возьми, мы действительно быстро получили что-то играбельное!
  • Неделя 2: и…Где прогресс? Первая неделя была такой продуктивной!
  • Неделя 3: хорошо, мы больше не двигаемся в том же темпе, но чего-то мы, всё же, добились.
  • Неделя 4: подождите секунду, нам фактически не нужно заканчивать «Демо 1», как предполагалось в первоначальном плане, у нас есть необходимые ответы, давайте сразу же сосредоточимся на «Демо 2».

(«Демка 2» — это «Демка 1», отполированная до того уровня, когда уже можно проводить тесты с друзьями).

Какие выводы команда сделала по «Демо 1»:

  • Команда теперь лучше понимает, какой должна быть структура игры на высшем уровне. Witchfire ощущается приятней, если порционировать в зависимости от предпочтений игрока. Общее игровое время довольно внушительно, но игрок сам решает, сколько времени хочет провести за игровую сессию, причём минимальное время — «кусок».
  • Обратите внимание, что это довольно коварное решение. Команда вывела золотую середину «куска» в интервале 10-15 минут. Но это не означает, что можно просто вкатиться в игру и достичь чего-то, это также приводит к «Эх, довольно быстро, сделаю-ка ещё один забег» и «Какого чёрта, уже 4 утра?!»
  • Парни поняли, что означают «случайные перки» на оружии. До безобразия просто создать систему, в которой вероятность выпадения 1 к 10000000000 и которая вынуждает вас гриндить месяцами. Астронавты ненавидели подобную идею, даже если иногда вы играете на расслабоне со Spotify в ушах. Разработчики строго ограничили рэндом и добавили базовый перк без элемента рэндома для каждого оружия. Это огромное изменение, и Адриан обещал остановиться на этому в следующих статьях.
  • Наконец-то до них дошло, какой должен быть размер укрытий и какую роль они играют как для игрока, так и частично для врагов. Для ясности, Witchfire не укрытиеориентированный шутан, но вам необходимо использовать окружение в ваших интересах.
  • Теперь они лучше понимают, что такое «арена» (единая боевая зона), насколько она велика, какое разнообразие можно позволить. Даже придумали логические, объясняемые лором, причины, чтобы при необходимости запереть игрока на такой арене.
  • Многие изменения произошли с врагами: сколько их, каково поведение, какое разнообразие, чёткой заданные отряды или генерировать их случайно и т.д. Удивительно, но очень трудно создать врагов, которые одновременно и бросают вызов, и оставляют при этом фан, а не просто тупые боты. Как и с оружием и его перками, Адриан напишет отдельный пост в ближайшее время…
  • …но не раньше, чем они сделают два шага назад, чтобы потом прыгнуть на пять шагов вперёд. «Демка 1» заставила команду осознать, сколько всего для AI им предстоит сделать:
    1. Группировка, возможность защитить область или выбрать более выгодную позицию.
    2. Скрытие от игрока в случае ранения или невозможности атаковать.
    3. Потеря игрока, если он вне поля зрения.

    Довольно внушительный прогресс за месяц работы.

    Прямо сейчас часть людей из студии работает над новыми функциями, необходимыми для «Демо 2» (например, у них была только одна способность ближнего боя и одно заклинание в «Демо 1»), некоторые работают над доведением того, что у них уже есть, до ума, а кто-то пилить AI. Ясно, что на «Демо 2» сентября не хватит, но Адриан надеется, что они смогут сохранить скорость, достигнутую в августе.

    TLDR: попытка выйти из затишья сработала.

    Вопрос недели

    В какой промежуток времени происходят действия игры?

    Судя по окружению и врагам игра выглядит как типичное фентези меча и магии, но оружие выбивается из этой картины.

    Это альтернативный мир, поэтому трудно сравнить с нашей реальностью. Если бы это действительно была наша реальность, то это был конец XIX века. Команда иногда называет игру gaslamp fantasy (не путать со стимпанком, это совсем другое).