Недельный геймдев: #27 — 18 июля, 2021

Из новостей на этой неделе: AMD выложили в открытый доступ исходники FSR, Google представил Android Game Development Kit, Reallusion запускает бесплатный плагин AI Voice Actors для iClone.

Из интересностей: статья про управление в играх от третьего его влияние на игровой процесс, советы Unity-разработчиков про оптимизацию под мобилки, интересные туториалы и доклады с GDC, крутые документалки от NoClip и GMTK.

Обновления/релизы/новости

AMD выложили в открытый доступ исходники FidelityFX Super Resolution (FSR)

Поддержка Unity и Unreal Engine включена. Сами исходники на Гитхабе.

На отдельной странице можно посмотреть сравнения.

Google представил Android Game Development Kit

Набор инструментов и библиотек, которые помогут вам разрабатывать, оптимизировать и выпускать высококачественные игры для Android.

В первой версии упор на трёх аспектах: интегрированные рабочие процессы, игровые библиотеки на C/C ++ и оптимизация производительности.

Reallusion объявили Lip-Sync Animation Contest 2021

Участниками нужно создать короткое анимационное видео, используя гибкий набор инструментов команды. Дизайнерам с различным набором навыков и опытом предлагается импортировать персонажа в iClone, использовать лицевой конвейер iClone для анимации актеров, а затем экспортировать и визуализировать в iClone или других инструментах, чтобы получить шанс выиграть один из призов.

Конкурс анимации включает в себя призы на сумму более 40 000 долларов.

Pilgway выпустили 3DCoatTextura

Новую урезанную версию 3DCoat, за 100 евро, предназначенную для текстурирования 3D-моделей, созданных в других DCC приложениях.

Позволяет художникам рисовать карты PBR текстур с разрешением до 16k и предварительно просматривать результаты в окне просмотра в реальном времени при настройках HDRI освещения.

Версия Sketchbook Pro для Windows и macOS теперь стоит 19,99 долларов

Модель по подписке убрали, софт теперь по бессрочной лицензии распространяется.

glTF файлы теперь могут включать точные полупрозрачные материалы

Новые расширения поддерживают преломление, затухание цвета и свойства объёма.

MaterialX присоединяется к Academy Software Foundation

Формат, разработанный Lucasfilm для передачи материалов между DCC-приложениями, пополнил OpenEXR, OpenColorIO и OSL среди официальных проектов организации открытых стандартов киноиндустрии.

Теперь ASWF будет поддерживать и развивать MaterialX под надзором технического руководящего комитета.

Google даст разработчикам дополнительное время на приведение приложений/игр в соответствие с новой Payments Policy

Можно будет запросить продление на 6 месяцев (до 31 марта 2022). Уже начиная с 22 июля можно будет подать апелляцию на продление через Справочный центр.

Reallusion совместно с Replica Studios запускает бесплатный плагин AI Voice Actors для iClone

Новый пайплайн позволяет пользователям генерировать синтетические голосовые реплики на основе сценария игры или анимации, а затем автоматически генерировать соответствующую лицевую анимацию внутри iClone. Пока поддерживается только английский язык.

Пользователи могут выбирать из более чем 40 голосовых актёров и устанавливать настроение, высоту и скорость голоса, генерируемого AI.

После более чем года закрытой беты расширение для разработки игр для Android (AGDE) теперь доступно для загрузки всем

AGDE добавляет Android в качестве целевой платформы в Microsoft Visual Studio.

Помимо этого расширение интегрировано в UE 4.26.1+.

Полезные советы Steamworks на фоне анонса Steam Deck

Valve поделились видео с разработчиками по поводу работы со Steam Deck: советы, ответы на вопросы и т. д.

Про поддержку Vulkan, GLES3, GLES2 в Godot 4.0

Ключевое по поводу графический движков:

  1. OpenGL не будет поддерживаться, по крайней мере, в первое время. Возможно появится в 4.1.
  2. На старте планируется поддержка Vulkan и OpenGL ES 3.0.
  3. Поддерживать OpenGL ES 2.0 из коробки не планируют. Если только кто-то из сообщества запилит.

Интересные статьи/видео

Как управление ближнего боя на контроллере в игре от третьего лица влияет на игровой процесс?

Разбирается то, как консольные игры обеспечивают баланс между интуитивно понятным вводом и поддержкой широкого набора механик на примере нескольких игр.

Дизайн-директор в Respawn Entertainment и ведущий дизайнер боёв Jedi: Fallen Order Джейсон де Херас в своём твиттере разобрал God of War, Sekiro, Marvel’s Spider-Man.

Разработчики Unity поделились советами по оптимизации UI, физики, работы со звуком

Нет каких-то особых откровений, но будет полезно как новичкам, так и олдам.

  • Для физики можете задать настройки Prebake Collision Meshes и Reuse Collision Callbacks.
  • Лучше использовать примитивные коллайдеры.
  • Двигать Rigidbody нужно с помощью MovePosition и AddForce.
  • Двигать нужно в FixedUpdate, а не Update.
  • Настройте Timestep’ы, чтобы достичь нужного фпс.
  • Используйте дебаг визуализатор Window > Analysis > Physics Debugger.
  • Разбивайте канвасы, чтобы уменьшить перерисовки корневого канваса.
  • Невидимые UI элементы лучше выключать.
  • Удаляйте GraphicRaycasters там, где ну нужен.
  • Уберите GraphicRaycaster с корневого элемента и вешайте на дочерних.
  • Отключайте Raycast Target по возможности (на картинках, например).
  • Layout Groups лучше не использовать и по возможности отключайте после расчётов.
  • Старайтесь не использовать большие List view и Grid view.

Подробное руководство по созданию бесшовных звуковых треков

Рассмотрены Audacity и Ardor, показано сравнение между ними — их сильные и слабые стороны. В видео автор зациклил 7 звуков, от простых до сложных, демонстрируя множество приемов, которые он придумал за годы работы звукорежиссёром.

Создание дождя в Unreal Engine 4 с помощью Niagara

Студия, разрабатывающая рогалик Rogue Spirit, поделилась подробным руководством по созданию эффекта дождя в UE4 с помощью Niagara. В руководстве разобраны все аспекты создания эффекта — от настройки материала для имитации капель до использования эмиттеров для создания водяных брызг.

NoClip выпустили здоровенную документалку про создание ремейка Demon’s Souls

Туториал по тому, как использовать цел-шейдинг в Unity с помощью Shader Graph

Доступно всё на Гитхабе.

Создание учебной локации из Dark Souls в Houdini, Substance и V-Ray

3D-художники Нарцис Калин и Эмиль Расмуссен рассказали про свой синематик Undead Asylum CGI, также показали рабочий процесс и объяснили процесс рендеринга в V-Ray.

Здоровенная статья про PBR в движке Filament

Подробное описание и куча математики.

Очередной стрим Inside Unreal с разработчиками. На этот раз обсудили MegaAssemblies

Воссоздание персонажа с помощью сканирования объектов в ZBrush, Maya и UE4

Пурия Рошан рассказывает о проблемах переосмысления популярных персонажей мультфильмов, объясняет, как выполнялось сканирование для получения реалистичной версии Лютика, и делится советами по текстурированию персонажей, чтобы они хорошо выглядели после рендеринга в Unreal Engine.

Марк Браун выпустил видео «The Making of Dishonored»

Если вам нравится Dishonored 2 и этот уровень с лабиринтами, то рекомендую к просмотру.

Кастомный фрактальный шум для SDF

SDF активно начинает применяться во многих приложениях, поэтому важно найти замену или альтернативу обычным подходам, которые художники использовали.

Одна из таких вещей — смещение как средство улучшения или добавления деталей к форме. Иниго Квилес в своей статье сосредоточился на дробном броуновском движении, которое мы используем, например, для создания процедурных ландшафтов (его ещё называют «фрактальным шумом»).

И причина для поиска альтернативы в том, что традиционный способ построения и применения fBM плохо работает с SDF. И он предлагает альтернативу.

Команда RocketBrush Studio рассказала о том, что их вдохновило на создание The Unliving

Разработчики объяснили, чем игра отличается от других проектов, вращающихся вокруг некромантии, и объясняют, почему создание пиксельных игр не уж так просто, как может показаться, и может быть даже сложнее, чем разработка 2D или 3D игр.

Разработка радикально нелинейных уровней для одиночных игр

Хороший доклад с GDC от Обри Серра про методы нелинейного проектирования уровней, проблемы при создании таких уровней, а также про то, как левел-дизайнеры могут адаптировать эти методы к линейным уровням.

Созданние материала в Substance Designer и Unreal Engine 5

Ишан Верма, работающий в Ubisoft, поделился с 80lv подробным описанием создания материала, вдохновлённого Библиотекой Пикколоминии, созданного в Substance Designer и Unreal Engine 5.

Разное

Хороший пример каустики в Unity

С помощью Universal Render Pipeline и кастомного шейдера.

Пушка, стреляющая цветами

Мосты и их геометрия генерятся динамически.

Итоги большого зарплатного опроса геймдева 2021

Опрос Values Value и InGame Job в 2021 году стал уже пятым за всё время. Поучаствовали 2413 русскоговорящих специалистов.

  • Рост виден во всех регионах кроме Беларуси (по объективным причинам).
  • Процент удалёнщиков вырос. Большую роль в этом сыграла пандемия.
  • Мужчин в сфере всё так же больше, чем женщин. Но это нормально. А вот различие з/п никуда не делось, что не радует.
  • Разрыв з/п между уровнями специалистов никуда не делся.
  • Если смотреть по жанрам, то самая высокая з/п в казино.
  • На удивление, вырос процент тех, кто работает в белую.
  • С индексацией зарплат плохо во всех странах.
  • К переработкам нормально относится 63% опрошенных. Больше четверти респондентов овертаймят чаще 2-х раз в неделю.
  • Опрос в очередной раз показал, что главное это деньги.
  • По специализации как и раньше — артовикам и ГД недоплачивают.

Учитывая, что это всё медианный з/п, то особого толка в абсолютных числах нету, но, по крайней мере, позволяет увидеть закономерности.

Как стать сенсацией на ArtStation

Alena Aenami, один из топовых художников на ArtStation, рассказывает 80lv о погоне за мечтой превратить искусство в работу, которая приносит хорошие деньги, а также про сотрудничество с различными авторами, включая MrSuicideSheep и знаменитую Lofi Girl.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.