Недельный геймдев: #28 — 25 июля, 2021

Из новостей на этой неделе: Epic Games купила Sketchfab, Unity приобрели разработчиков SpeedTree, Microsoft сделала GDK бесплатным и выложила на GitHub, Facebook откажется от проприетарных API в пользу OpenXR, NVIDIA показала работу RTX и DLSS на ARM-процессоре, стала доступна предварительная версия SDK DirectStorage.

Из интересностей: Freemocap — опенсорсный фреймворк для захвата движения, вторая часть про Signed Distance Fields (SDFs), статья о том, как создавалось оружие и транспорт в Cyberpunk 2077, пост про создание угрюмого домика на дереве в ZBrush, Maya, Substance и UE4.

Обновления/релизы/новости

Epic Games купила Sketchfab

Тариф Sketchfab Plus станет бесплатным, а комиссия для создателей контента будет снижена до 12%.

Unity приобрели разработчиков SpeedTree

По заверениям создателей инструмента, «он так и останется не привязанным к конкретным движкам». Обещали лишь, что в планах полная интеграция с Unity.

Microsoft сделала инструментарий для разработки игр Game Developer Kit бесплатным и выложила на GitHub

Доступен пока только GDK, и в виде бинарника. GDKX, в котором, как раз, большая часть специфичных для Xbox API, не выложили.

Посмотреть репозиторий можно на Гитхабе.

Facebook откажется от своих проприетарных API-интерфейсов Oculus и перейдёт на отраслевой стандарт OpenXR

Начиная с версии 31 все фичи будут уже на OpenXR. Приложения на старом API продолжат работу, но развиваться больше не будет.

Полная поддержка OpenXR будет в v31 в Unity 2020+. В 2019.4 LTS будет в течение года легаси поддержка CAPI/VRAPI бекенда

В Unreal Engine в v31 будет OpenXR и легасми CAPI/VRAPI, в v32 OpenXR станет дефолтным.

NVIDIA на GDC 2021

Компания обзорный пост написала, где в кучу собрали все интересности, которые показали на GDC.

В SDK DLSS от Nvidia добавили поддержку x86 на Linux

В прошлом месяце NVIDIA добавила поддержку DLSS для игр с Vulkan API на Proton. Теперь же в SDK добавлена нативная поддержка x86.

Доступ к DLSS SDK теперь проще. Просто загрузите DLSS SDK 2.2.1 прямо с сайта NVIDIA Developer, получите доступ к плагину Unreal Engine 5 и 4.26 или используйте DLSS в бетке Unity 2021.2.

NVIDIA показала работу RTX и DLSS на ARM-процессоре

Демонстрируя потенциал NVIDIA RTX на Arm, разработчик Machine Games добавил в демоверсию Wolfenstein: Youngblood красивыми отражениями с трассировкой лучей, которые ускорены NVIDIA DLSS, использующей алгоритмы глубокого обучения с ускорением на GPU для повышения частоты кадров.

Демки стали возможными благодаря тому, что NVIDIA расширила поддержку своих комплектов разработчиков для внедрения ключевых технологий NVIDIA RTX в Arm и Linux.

Стала доступна предварительная версия SDK DirectStorage

Ключевое:

  • Будет работать и в Windows 10 (1909).
  • Новая модель API DirectStorage избавляет приложения от необходимости индивидуально управлять тысячами запросов ввода-вывода/уведомлений о завершении.
  • Распаковка на GPU обеспечивает сверхбыструю распаковку ресурсов на лету (появится в более поздней предварительной версии).
  • Оптимизация стека хранилища: в Windows 11 он состоит из обновлённого стека хранилища ОС, который раскрывает весь потенциал DirectStorage, а в Windows 10 игры по-прежнему выиграют от более эффективного использования устаревшего стека.

Nvidia выпустили опенсорсное SDK RTX Memory Utility

Оно сочетает в себе методы для оптимизации и уменьшения потребления памяти структурами.

Создано для поддержки любого приложения с DXR или Vulkan Ray Tracing. Доступно на Гитхабе.

Adobe присоединился к фонду развития Blender в качестве золотого участника

А это ещё 30к евро в год в бюджет разработчиков инструмента, что не может не радовать.

Помимо того, что Adobe присоединился к Blender Foundation, компания ещё анонсировала бета-версии плагинов Substance 3D и Mixamo Auto-Control Rig для Блендера.

Обновился Radeon Memory Visualizer

В v1.2 добавили возможность поиска по диапозону. Теперь при вводе адреса можно узнать, кто к нему обращался.

Улучшили всякие мелочи связанные с подсказками.

Radeon GPU Profiler обновился до версии 1.11

Ключевое:

  • Появилась новая функция, позволяющая визуализировать и отслеживать поток управления, когда один шейдер в конвейере трассировки лучей вызывает другой.
  • Было внесено несколько незначительных улучшений по части Cache Counters, представленных в предыдущем выпуске. Ранее эта функция поддерживалась только для приложений с DirectX 12 и Vulkan. В RGP v1.11 эта функция теперь также доступна для OpenCL.
  • Кроме того, была изменена всплывающая подсказка Cache Counter, которая появляется при наведении курсора мыши на графики. Теперь, когда выделена область кадра, во всплывающей подсказке будут отображаться совокупные значения счётчиков для выбранной области.

microStudio Game Engine теперь в опенсорсе

Это довольно простенький движок на CoffeeScript, который теперь распространяется по MIT лицензии.

Работает всё это дело прямо в браузере. В плане написания логики всё интуитивно, всё в глобальном скоупе.

В Ultra App Kit 1.1 добавили поддержку Linux и MacOS

Ultra App Kit — SDK на C++ для создания кроссплатформенных приложений с графическим интерфейсом. В отличии от Dear ImGui подход больше похож на оный в WPF, Qt и WinForms.

Foundry выпустили Modo 15.1

Добавили OmniHaul (систему для настройки пользовательских элементов управления на основе жестов для редактирования атрибутов), новую Curve Booleans систему и автоматизированную систему Static Analysis для тестирования сцены.

Maxon переводит Redshift на модель по подписке с 31 августа

Те, кто недавно приобрёл инструмент, будут иметь доступ ко всем последним сборкам Redshift в течение года с момента покупки.

Команда Maxon оправдывает смену типа лицензии тем, что новый план лицензирования «предназначен для обеспечения доступа всех пользователей к последней версии Redshift».

Freemocap — опенсорсный фреймворк для захвата движения

Система работает с произвольными камерами и предоставляет методы для синхронной записи с проводных камер (например, USB веб-камеры), а также для последующей синхронизации независимых камер (например, GoPros).

Пока что проект в стадии разработки, но уже сейчас можно увидеть потенциал.

Обновлён Corona Renderer 7 для 3ds Max

Добавлен новый физический материал, предназначенный для обеспечения лучшей совместимости с другими DCC-приложениями, обновляет физическую модель неба и ускоряет рендеринг на 6-50% в зависимости от.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

В этом месяце на портале Unreal Online Learning добавилось три новых учебных ресурса

  1. Создание системы сохранения и загрузки на Blueprint’ах.
  2. Углублённый взгляд на инструменты для художников для работы над окружением.
  3. Разбиение игры на переиспользуемые компоненты.

Интересные статьи/видео

Создание стилизованного средневекового города в 3ds Max, Substance и Unreal

Силке ван дер Смиссен поделилась подробным описанием проекта «Stylized Medieval Village», показала рабочий процесс в Unreal и объяснила, как можно создать красивое окружение за ограниченное время.

По словам художницы, самое трудное, не смотря на простоту настройки, было правильно организовать освещение на сцене.

Вебинар от Epic Games про то, как создавать анимированную графику для трансляций с помощью Unreal Engine и Cinema 4D

Разработчики The Ascent рассказали про некоторые секреты геймдизайна при разработке своей игры в духе киберпанка

Как оптимизировать сетевой код

Парни рассказали, как оптимизировали сетевой код и сократили траты на серваки на 20%.

Вторая часть про Signed Distance Fields (SDFs)

В этой статье автор показывает, как работать с SDF без использования текстур. Без них математика SDF может создавать потрясающие градиенты/сумасшедшие анимации.

Приведённые примеры будут работать как в Unreal, так и в Unity.

Как создавалось оружие и транспорт в Cyberpunk 2077

Старший концепт-дизайнер в CD Projekt Red Бен Эндрюс рассказал 80lv про их пайплайн создания оружия и транспорта при разработке Cyberpunk 2077 и обсудил источники вдохновения для высокотехнологичных машин.

MetaSounds и Quartz в UE5

Совсем недавно Epic Games показали MetaSounds, новую высокопроизводительную систему по работе с аудио, которая предоставляет разработчикам полный контроль над обработкой сигналов, а также Quartz, набор функций, который обеспечивает точную синхронизацию звуковых событий в Blueprints.

Ведущий программист по аудио Аарон Маклеран вместе с Виктором Бродиным обсудили новые звуковые фичи в Unreal Engine на стриме.

Создание угрюмого домика на дереве в ZBrush, Maya, Substance и UE4

Майкл Кокс рассказывает, как был спроектирован таинственный одинокий домик на скале, даёт подробное объяснение того, как были созданы материалы и ассеты для сцены, и делится некоторыми полезными советами по проектированию 3D-окружения.

Новейший инструментарий VFX в предстоящем выпуске Unreal Engine 4.27

Совсем недавно Epic Games и коллектив режиссёров Bullitt собрали команду для тестирования новейшего встроенного инструментария VFX в предстоящем выпуске Unreal Engine 4.27.

В видео они обсуждают огромные преимущества и творческую свободу, свидетелями которых они стали при использовании этого нового способа кинопроизводства.

Разное

Новый генератор лиц от Nvidia намного лучше работает с «приклеенными» артефактами

В оригинальном StyleGAN2 очень сильно бросались в глаза проблемы с бородой при анимации. В Alias-Free GAN решили переделать то, как работает сетка под капотом. И результаты впечатляют.

Специалисты отследили первопричину небрежной обработки сигнала, которая вызывает алиасинг в сети генератора. В новом алгоритме все сигналы в сети интерпретируются как непрерывные, получили такие архитектурные изменения, которые гарантируют, что нежелательная информация не может попасть в процесс иерархического синтеза.

Результирующие сети это, по сути, синтез FID и StyleGAN2, но резко отличаются по своему внутреннему представлению. Эти результаты открывают путь для генеративных моделей, более подходящих для видео и анимации.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.