Из новостей: Unity 2021 LTS, Cascadeur 2022.1 EA, HIP-RT от AMD, Rust GameDev 32.
Из интересностей: о работе над освещением и окружением для Cyberpunk 2077, про создание игр на своём 3D движке в одиночку, значение рандомизации в игровом дизайне, сборка мусора в Unreal Engine, плащ-невидимка, сделанный в Blender.

Обновления/релизы/новости
Вышел Unity 2021 LTS
В этой версии ключевое:
- Инструменты визуального программирования теперь нативно
- Ускорен импорт ассетов
- Улучшили C# 8 и поддержку .NET
- Нативная поддержка NVIDIA DLSS и AMD FSR в URP
- Ускорена сборки билдов
- Улучшения URP по части точечных теней, бликов и декалей
- Множество других улучшений.
Cascadeur 2022.1 EA
Обновление добавляет API на Python и редактор узлов для настройки ригов персонажей, а также вводит незавершенную систему ограничений для анимации оружия.
Вышел Axiom 2.2 для Houdini

Обновление делает солвер жидкости ещё более эффективным с точки зрения использования памяти и добавляет встроенную поддержку Metal в публичную бета-версию на macOS.
Новая версия движка Bevy 0.7

Скелетная анимация и скиннинг мешей, поддержка сжатых текстур, рендер в текстуру и многое другое.
MotionBuilder 2023

В выпуске переехали на Python 3, добавили поддержку Rocky Linux и много другое.
Первый взгляд на Anima 5 в Unreal Engine 5
Anima позволяет персонажам избегать столкновений, подниматься и спускаться по лестницам, эскалаторам, дорожкам, движущимся тротуарам и многому другому. Персонажи управляются искусственным интеллектом с автоматическим процедурным движением, программа может помочь вам добиться реалистичной анимации толпы.
AMD выпустила библиотеку для трассировки лучей HIP-RT

HIP RT упрощает написание приложения с трассировкой лучей в HIP, а библиотека и API разработаны таким образом, чтобы их было легко использовать и легко интегрировать в любые существующие HIP-приложения.
Скачать можно с сайта.
Rust GameDev #32: март 2022

Новый выпуск Rust-дайджеста про разработку игр на этом языке.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
15 бесплатных симуляций дыма, огня и пыли в VDB-формате
JangaFX выпустила новые бесплатные симуляции газообразных жидкостей типов, обычно используемых в VFX и разработке игр, включая огонь, дым, пыль, торнадо и облака.
Learn To Make Games in Unreal Engine 5 Humble Bundle

Новый Humble Bundle представляет собой набор курсов для изучения UE5 с использованием как блюпринтов, так и C++.
Бесплатный контент в Unreal Engine Marketplace в апреле 2022

Новая порция бесплатных ассетов.
Интересные статьи/видео
Дизайн игровых площадок и уровней
На этих сессиях с GDC 2019 года Джерри Белич и Эндрю Йодер быстро извлекают некоторые уроки из применения методов дизайна уровней в видеоиграх необычным или неожиданным образом.
Непредсказуемое веселье: значение рандомизации в игровом дизайне

В своей статье Кристо Ноббса углубляется в примеры того, как настроить рандомизацию в игре.
Unreal Engine 5 с точки зрения художника

Если бы вы могли создавать бесконечно детализированные миры с полноценным освещением, что бы вы сделали? И как бы вы это сделали? Автор делится вещами, с которыми он столкнулся как разработчик, и то, куда движется технология.
Разделяй и властвуй: детерминированный и скриптовый Match3-движок

Технический директор студии BIT.GAMES Павел Щеваев рассказал о процессе разработки Match3-движка для игры Storyngton Hall.
Оптимизируем вычисления в Unity

Автор статьи поделиться историей про профайлинг и (некоторую) оптимизацию одной небольшой библиотеки для изгиба мешей вдоль кривых, найденной на просторах гитхаба.
Создание VR-опыта о Гарри Поттере в Нью-Йорке

Разработчики VR-проекта рассказали о работе над ним и об использовании UE.
Создание игр на своём 3D движке в одиночку

Много лет назад автор занимался созданием маленьких Flash игр и публиковал их на сайте Newgrounds. Сейчас делает полноценные игры для ПК.
У него 4 законченные игры в Steam, о процессе создания последней он рассказал в статье. Работал над игрой примерно 6 месяцев, по вечерам после работы и на выходных.
Работа над освещением и окружением для Cyberpunk 2077

Члены команды Treehouse Ninjas, работавшие с CDPR, рассказали о создании освещения для Cyberpunk 2077, поведали о своих технических и художественных подходах к искусству окружения и рассказали о преимуществах окружения в открытом мире.
Удобная работа с консольными утилитами в Unity

Григорий Дядиченко рассказал про возможности расширения редактора Unity, и то как можно упростить себе работу на примере включения-выключения nginx из Unity. Автор проходит по теме сборки AssetBundles и работы с процессами в C#.
Битвы с драконами в Century: Age of Ashes

Команда Epic Games встретилась с арт-директором Паскалем Барретом и главой отдела маркетинга Лораном Дени из инди-студии Playwing, чтобы узнать, как команда усовершенствовала воздушный балет полёта драконов, что послежило вдохновением, и как сделать хорошую карту для воздушных боёв.
Как составить портфолио, чтобы устроиться художником в геймдеве
Советы от рекрутера MY.GAMES и креативного директора BIT.GAMES.
Каким должно быть портфолио художника, который хочет работать в игровой студии? Что больше всего ценят рекрутеры и арт-лиды, сколько работ нужно показать и почему компания может отказать?
Создание стилизованной рыбацкой лодки в Blender, ZBrush и Substance 3D

3D-художник Юсуф Альгоз поделился рабочим процессом, стоящим за проектом Fishing Sales Boat, объяснил используемый пайплайн и рассказал о создании стилизованных текстур.
Culling система для игр с видом сверху

Разработчик поделился 3-мя различными шейдерами эффекта для кулинга препятствий для URP Shader Graphs и BIRP.
Сборка мусора в Unreal Engine

В статье описывается сборка мусора как в общих словах, в плане алгоритмов которые она использует и проблем, которые решает, так и реализация в движке Unreal Engine в частности. Дополнительно даны практические советы по работе со сборкой мусора и разбор самый частых проблемных кейсов.
Создание фотореалистичных глаз и кожи в Maya, ZBrush и XGen

Кирилл Клят рассказал о процессе моделирования и текстурирования глаз и кожи в проекте Keiko и дал несколько советов по работе с волосами.
Процедурная генерация шестиугольной сетки в Unity
В видеоуроке показано, как создать процедурную сетку в форме шестиугольника. Дополнительная логика для поддержки трёхмерных шестиугольных форм и объединения их в сетку.
Реализация показана с использованием Unity и C#.
Трассировка лучей, 4-летняя ретроспектива

В статье представлена ретроспектива экспериментов по трассировке лучей, проведённых с использованием реализаций вычислительных шейдеров.
Автор рассказывает про несколько экспериментов и приводит ссылки к каждому из них.
Рисуем ландшафт с помощью математики
В видео представлено полное пошаговое руководство по созданию окружения с использованием шейдертоя. Автор показывает, как реализовать ландшафт, используя фрактальные поверхности.
Также показывает, как применять корректировку цвета для художественного самовыражения.
Разное
Физика растений в Unity
- Использовал particle physics + spring system.
- Кастомное GPU skinning решение для рендеринга. Фич меньше, чем в SkinnedMesh, но такое решение легковесней.
Плащ-невидимка, сделанный в Blender

Из Твиттера.
Сцена в стиле манги, созданная в Unity

Из Твиттера.