Из новостей: Godot 4.0, для Blender вышел официальный плагин генератора ИИ-артов Stable Diffusion, Valve обновили правила и рекомендаций по получению ключей, Playtika временно приостановила разработку новых игр.
Из интересностей: как уменьшить время загрузки вашей игры на 2 секунды+, 22 342 кратное ускорение загрузки геометрии в Unity, Пётр Сальников — гонка от игрожура до геймдева.
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/weekly-gamedev-111-march-05-2023.png)
Обновления/релизы/новости
Вот и вышел Godot 4.0
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/godot-4-0-sets-sail.png)
После более чем 3 лет перестройки с нуля, полного пересмотра ядра и переписывания движка, 17 альфа-версий, 17 бета-версий и 6 кандидатов на выпуск, команда наконец-то релизнула ожидаемую многими новую версию Godot. Подробнее про 4.0 можно почитать в отдельном посте.
Для Blender вышел официальный плагин генератора ИИ-артов Stable Diffusion
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/blender-stable-diffusion.png)
Расширение бесплатно и позволяет гораздо легче экспериментировать с проектами.
Valve обновили правила и рекомендаций по получению ключей
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/steam_keys.jpg)
Не то, чтоб прям что-то новое, ограничения на выдачу уже несколько лет как есть. Можно сравнить с архивной версией. Моментики:
- Максимум 2,500 Release State Override (beta) ключей до релиза для целей краудфандинга.
- До 5 тысяч стандартных ключей для распространения в других магазинах. Раньше тоже много не выдавали, но явного ограничений в правилах не было.
- Добавили текст о том, что при обработке запросов на выдачу смотрят на разные критерии: уровень интереса покупателей в Steam, число уже запрошенных и активированных ключей и т. д.
- Уточнили по поводу продажи в других местах, чтоб «сделка не была лучше, чем для пользователей внутри Steam’а».
Playtika временно приостановила разработку новых игр
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/playtika-no-longer-launching-or-developing-until-market-challenges-ease.jpg)
CFO сказал, что это продлится до тех пор, «пока окупаемость новых игр не станет экономически оправданной».
Жалуются, что CPI слишком вырос. Вот только не уверен, что в ближайшее время он упадёт 😅
Rust GameDev #42: январь 2023
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/rust.jpg)
Очередная подборка геймдев раст-сообщества.
Valve обновили Steam Mature Content Survey и пред-релизные проверки
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/Mature-Content-Survey.png)
Обновления должны упростить процесс подготовки к выпуску и помочь клиентам лучше понять природу вашей игры.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Пакеты ресурсов Control Rig и Mannequin теперь доступны для аниматоров
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/free-control-rig-and-mannequin-asset-packs-now-available-for-real-time-animators.gif)
Для начинающих аниматоров это отличный способ, чтобы получить непосредственный опыт работы с процедурной анимацией и анимацией в реальном времени в Unreal Engine.
Интересные статьи/видео
Как уменьшить время загрузки вашей игры на 2 секунды+
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/how-to-save-2-sec-loading-time-of-your-game.png)
Довольно простые мелочи, но могут помочь вашей игре.
Как EBB Software интегрировала плагин Unreal Engine для FSR 2.1
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/scorn-fsr2.png)
Разработчики Scorn поделились техническими подробностями интеграции новой технологии AMD.
22 342 кратное ускорение загрузки геометрии в Unity
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/obj-speed-up.png)
Занимательная история, хотя и немного странноватая. Но интересно было почитать про оптимизацию OBJ файлов.
Создание охотничьего лагеря в черепе дракона с помощью ZBrush и Unreal Engine
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/making-a-hunting-camp-in-a-dragon-skull-with-zbrush-unreal-engine.jpg)
Антонио Браво рассказал о проекте Hunting Camp, показал, как создавалась голова дракона, и поведал о настройке освещения.
Как художнику интерпретировать мир вокруг и совершенствовать зрительные образы
Доклад 3D‑художника Конрада Джастина расшифровала команда Скилбокс.
Следим за памятью с помощью нового пакета Memory Profiler
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/inspecting-memory-with-the-new-memory-profiler-package.jpg)
В посте команда Unity рассмотрела пять ключевых рабочих моментов в новом пакете Memory Profiler, которые вы можете использовать для диагностики и изучения проблем, связанных с памятью, в вашей игре.
Дизайн экономики и баланса 4Х-стратегии
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/dizayn-ekonomiki-i-balansa-4h-strategii.png)
В первой статье цикла речь пойдёт о подготовке системы ситибилдинга.
Советы по поиску работы от Techland
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/tips-on-landing-a-job-from-techland.jpg)
Главный рекрутер Techland Михал Пенкала объяснил, как справиться с потерей работы, поделился некоторыми советами по созданию портфолио, которые помогут быстрее найти новую, и дал советы художникам, желающим присоединиться к Techland.
Сохранение европейского королевского наследия с помощью RealityCapture и Unreal Engine
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/preserving-european-royal-heritage-with-realitycapture-and-unreal-engine.jpg)
Такие организации, как Artzenal из Словакии, предоставляющая полный спектр услуг в области цифрового искусства, от ранних 2D-набросков до высококачественного 3D-контента и изображений персонажей, приступают к реализации проектов по сохранению культуры, чтобы помочь сохранить историю.
Как Against the Storm удалось совместить градостроительство и роглайт
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/how-against-the-storm-managed-to-mix-city-building-and-roguelite-play.png)
Игра сочетает в себе элементы роглайта и ситибилдер, предлагая игрокам строить и процветать, несмотря на неизбежные бедствия.
Совместимость 3D-контента с моделированием без топологии
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/3d-content-interoperability-with-topology-free-modeling.gif)
Современное программное обеспечение для моделирования на основе топологии создаёт трехмерные объекты с одним уровнем детализации. Это делает их неработоспособными с метавселенной. Кроме того, из-за процесса создания топологии 3D-моделирование занимает много времени и имеет высокий входной барьер для создания контента.
Участник программы NVIDIA Inception Program и нью-йоркский стартап Shapeyard решает проблему совместимости 3D-контента метавселенной, автоматизируя создание топологии с несколькими уровнями детализации при экспорте или потоковой передаче.
Пётр Сальников — гонка от игрожура до геймдева
Легенда отечественной игровой сферы в гостях у Лавалампы и унижает сони-эксклюзивы (¬‿¬ ).
Дизайн уровней. Учимся у Atomic Heart
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/Atomic-Heart.jpg)
Небольшой разбор отдельных аспектов игры.
Как изобретаются новые жанры
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/how-new-genres-are-invented.jpeg)
Немного аналитики с реальными примерами.
Интервью с одним из разработчиков игр инди-студии Creepy Brothers
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/Creepy-Brothers.jpg)
Не так давно на Хабре уже был материал про инди-студию Baba Yaga Games, потом про мобильных разработчиков Black Caviar Games. На очереди студия разработки, которая существует уже 13 лет — это студия Creepy Brothers.
Death of a Game: Gwent
Разбор самостоятельной игры от CDPR, которая выросла из мини-игры Ведьмака 3.
Коммуникация как сердце игры-головоломки
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/building-communication-into-a-puzzle-game.jpg)
В посте ведущий гейм-дизайнер Eleven Puzzles Майри Нолан рассказывает о том, как команда построила коммуникацию в своем последнем релизе Unsolved Case, и о важности вербального взаимодействия в игре.
Дизайн уровней. Методы создания секретов и бонусов
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/level-design.png)
Небольшая статья с примерами по левел-дизайну.
Кейс Playrix и почему соответствие продукта рынку является движущейся целью
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/the-case-of-playrix-and-why-product-market-fit-is-a-moving-target.png)
Аналитический пост от deconstructoroffun, вдохновлённый подходом Playrix к User Acquisition.
Вращение по кругу объектов в blender с помощью нод
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/blender.png)
В статье автор показывает как сделать вращение по кругу объектов в blender, используя геометрические ноды.
Как делать арт игры в Midjourney
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/kak-ya-delayu-art-igry-v-midjourney.png)
Автор начал создавать практически весь арт для своей инди-игры с помощью Midjourney. В статье он показал как игра выглядит сейчас, какой арт создаётся, и рассказал как это делает.
Рабочая культура и процесс найма в Sierra Division
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/working-culture-and-the-recruitment-process-at-sierra-division.jpg)
Джейкоб Норрис рассказал, как компания определяет, над какими проектами работать, объяснил организацию рабочих процессов в Sierra Division и дал ряд полезных советов художникам, желающим начать свой путь в студии.
Замена цветов
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/color-swap.png)
В статье представлен обзор различных методов настройки цветов объектов.
Показано, как реализовать представленные методы с использованием языка визуальных шейдеров Unity, а также в HLSL.
Разное
Процедурный генератор карты
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/map-gen.gif)
Из Твиттера.
Немного базы для инди-разработчиков
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/03/baza.png)
Без негатива (RESPECTFULLY) 😏
Bloodborne в Unreal Engine 5
Разработчик пытается воссоздать игру на последней версии движка Эпиков.
Анимация дверей в The Last of Us Part II
Максим Журавлов показал реалистичную анимацию взаимодействия игрока с дверью в TLoU Part II от Naughty Dog.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.