Из новостей: активная поддержка Dreams закончится 1 сентября, NVIDIA выложила исходники RTX Remix в открытый доступ по MIT лицензии.
Из интересностей: 27 месяцев разработки и 32 отзыва — успешный релиз, почему LiveOps так важен в 2023 году — гид от Balancy, как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night, как ИИ’шка работает в Cascadeur, интерактивные симулякры человеческого поведения.
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/weekly-gamedev-117-april-16-2023.png)
Обновления/релизы/новости
Активная поддержка Dreams закончится 1 сентября
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/aktivnaya-podderzhka-dreams-zakonchitsya-1-sentyabrya.jpg)
Игроки смогут дальше скачивать чужие уровни и создавать свои, но часть фич так и не зарелизят, мультиплеер, например. PS5/PSVR2 версий тоже не будет.
NVIDIA выложила исходники RTX Remix в открытый доступ по MIT лицензии
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/rtx-remix.jpg)
Тулза позволяет создавать ремастеры классических игр на DirectX 8 и 9. RTX Remix захватывает игровую сцену и заменяет ресурсы при воспроизведении, внедряя в игру RTX технологии: трассировка пути, DLSS 3 и Reflex. Там ИИ-шка ещё, которая позволяет улучшить текстурки и всё такое.
Выложили пока среду только, но в ближайшее время и Creator Toolkit будет.
Формально работает только на картах зелёных (как минимум, редактор), но билды можно запускать и на картах красных/синих. Правда, вряд ли там норм перфоманс будет, т. к. спец. ядер нету.
В России заработала новая игровая ассоциация — АПРИОРИ
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/v-rossii-zarabotala-novaya-igrovaya-assotsiatsiya-apriori.jpg)
Генеральным директором ассоциации стал Александр Михеев, директор по продукту VK Play. Деятельность будет направлена на «выстраивание диалога между всеми участниками игровой индустрии».
Интересные статьи/видео
27 месяцев разработки, 32 отзыва и успешный релиз
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/27-mesyacev-razrabotki-32-otzyva-i-uspeshnyy-reliz.png)
Андрей Коваль рассказал про разработку The Excrawlers, поделился циферками по затратам и заработку с проекта (спойлер: не очень, но автор считает релиз успешным).
Почему LiveOps так важен в 2023 году — гид от Balancy
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/pochemu-liveops-tak-vazhen-v-2023-godu-gid-ot-balancy.png)
Что такое LiveOps, почему он важен и на что стоит обратить внимание при работе с ним, — рассказали эксперты сервиса Balancy.
Монетизировать проекты становится всё сложнее, сейчас всё больше студий развивают активно LiveOps-направление и стратегии. Небольшая вводная статейка, почему на этот аспект при разработке игр нужно особо обратить внимание.
Что такое PBR-текстуры
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/chto-takoe-pbrtekstury.jpg)
И как их создавать на основе фотографий.
Культурный феномен Atomic Heart
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/Kulturnyi_fenomen_Atomic_Heart.jpg)
Статья от Александра Хилько с анализом звука в нашумевшем шутере Atomic Heart.
Работа над демкой Oasis, созданной с помощью Unreal Engine и Substance 3D
Хэнсон Ван рассказал о проекте Oasis, показал подходы, помогающие ускорить и организовать работу, и объяснил, как создаются материалы.
6 уроков, извлечённых при создании Zoo Tycoon
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/six-lessons-from-the-making-of-zoo-tycoon.png)
Хэнк Хоуи раскрывает некоторые основные бизнес-уроки для разработчиков.
История Bioshock Infinite
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/Bioshock-Infinite.jpeg)
Ретроспектива в честь 10-летия игры.
Делаю мертвые прототипы 6 лет
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/delayu-mertvye-prototipy-6-let.png)
О том как автор вкатывался в геймдев, но не вкатился.
Игры, которые вам нравятся, вероятно, не те же, что хорошо продаются в Steam
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/the-games-that-you-like-probably-arent-the-ones-that-sell-well.png)
Большинство инди-разработчиков не проводят маркетинговых исследований и делают игру, которой они увлечены и которая им действительно нравится. К сожалению, средняя инди-игра зарабатывает менее 5000 долларов. Так что совет «делай то, что тебе нравится», кажется, не слишком хорошо работает.
World Space Path Resampling
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/world-space-path-resampling.png)
Свет имеет тенденцию сильно отражаться. Трассировка пути в реальном времени может быть очень сложной, мы ограничены количеством лучей на пиксель и, конечно же, нам нужны высококачественные сэмплы без шумов. А ещё высокий FPS. По сути, мы хотим всё и быстро. Можем ли мы улучшить качество наших непрямых отражений?
Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/sonata-kodzi-igarasi-kak-sozdavalas-kultovaya-castlevania-symphony-of-the-night.jpg)
Главная «метроидвания» игровой индустрии.
Два прихлопа, два притопа: как я делал раннер со звуковым управлением на JS
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/gamedev-experiment.jpg)
В посте автор поделился своим небольшим геймдев экспериментом на JS и обсудить возможности, которые есть у любознательного программиста с бэкграундом в сфере JavaScript.
Пять советов по работе с издателем
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/five-tips-to-building-developer-publisher-relations.jpg)
Харви Эллиотт из Playstack делится советами о том, на что студии должны обращать внимание и как убедиться, что эти отношения работают
Творческие и технические аспекты разработки SCHiM
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/the-creative-and-technical-aspects-of-developing-schim.jpg)
Эвуд ван дер Верф рассказал о преимуществах и препятствиях разработки инди-игр и поведал о создании художественного стиля SCHiM, дизайна уровней и баланса челенджей.
Что делает выбор сложности хорошим?
Трудно найти правильный баланс в выборе сложности. Золотая середина — постоянно движущаяся цель, разная для различных игроков и даже для одних и тех же в разное время. В видео рассматриваются варианты выбора сложности, чтобы они было интересно для большинства большую часть времени.
Введение в инструменты профилирования железок от AMD
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/amd-lab-notes-profilers-README.png)
Серия о различных инструментах профилирования, а также руководство о том, почему разработчик может использовать один инструмент вместо другого.
Разработка решения для рендеринга воды
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/developing-a-next-gen-water-rendering-solution-for-games.gif)
Zhenyu Mao и Kui Wu из LIGHTSPEED STUDIO рассказали о Photon Water System, обсудив свои мотивы, производственный процесс и проблемы, с которыми столкнулись, и поведали о сильных сторонах системы, включая поддержку физики для программистов геймплея и физически обоснованное подводное объёмное освещение.
Direct3D 12: приключения в стране шейдеров
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/d3d12-adventures-in-shaderland.jpg)
В статье автор решил рассказать, как он столкнулся с некоторыми проблемами, связанными с различными аспектами работы шейдеров.
Моторчики в Unity Physics
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/motors-in-unity-physics.jpg)
Обзорная статья в блоге Unity про эти типы джоинтов.
Niagara Grid 2D: отрисовка локаций в Unreal 5.1
После экспериментов с Grid 2D и Niagara Simulation конечным результатом стала возможность рисовать сотни кругов за раз с минимальным воздействием на ЦП и ГП. Автор решил сделать видео и пример проекта, показывающий с нуля, как сделать эту систему Niagara и использовать собственный HLSL-код.
Как ИИ’шка работает в Cascadeur
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/ai-assistance-in-3d-character-posing-how-it-works-in-cascadeur.gif)
Евгений Дябин, Айна Чиркова и Макс Тарасов из Nekki поделились всесторонним обзором инструмента Cascadeur на основе искусственного интеллекта для работы с 3D-персонажами.
Даже старые гиперказуалки попадают в топ-10 в первом квартале 2023 года
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/even-older-hypercasual-games-break-into-the-top-10-in-q1-2023.png)
Изучая Топ-10 гиперказуальных игр за первый квартал 2023 года, AppMagic заметила несколько интересных тенденций. В топ-10 этого квартала вошли некоторые новички, которые существуют уже некоторое время, а один из них появился даже в 2016 году. Тем не менее им удалось поддерживать стабильный уровень загрузок, иногда даже превосходящий их прошлые показатели.
Генеративные агенты: интерактивные симулякры человеческого поведения
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/Generative-Agents-Interactive-Simulacra-of-Human-Behavior.jpg)
Разработчик дал 25 агентам мотивацию и память и поместил их в смоделированный город.
Мало того, что они участвовали в сложном поведении (включая организацию вечеринки в честь Дня святого Валентина), но и действия были оценены как более человеческие, чем человеческие.
Возвращаем интерес к игре
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/why-games-get-big-post-release-discovery.jpg)
Саймон Карлесс из GameDiscoverCo рассмотрел случаи, когда игра повторно взлетала уже после релиза. Яркими примерами явлеются Among Us и The Last Epoch.
Mesh Shaders и Meshlet Culling в Metal 3
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/mesh-shaders.png)
В статье представлен обзор вариантов использования меш-шейдеров и показано, как реализовать шейдер меша с кулингом.
Проективная геометрическая алгебра
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/gdc23_lengyel.png)
Слайды из GDC доклада, посвящённого геометрической алгебре. Презентация охватывает основные строительные блоки алгебры и то, как она связана с концепциями других алгебр.
Показано, как общие операции и примитивы могут быть представлены с использованием концепций геометрической алгебры.
Разное
Занимательный робопазл
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/robot-puzzle.gif)
Найдено в Твиттере.
Процедурная анимация робота-паука с помощтю геометрических нод
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/procedural-robot-spider-animation-set-up-with-geometry-nodes.gif)
Автор также поделился подробным руководством, объясняющим, как сделать похожих ходячих существ.
Процедурный анимированный органический материал в Unity
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/procedural_animatedorganic_material_100_shader.gif)
Разработчик и технический художник Мирза Бейг представил процедурную анимацию постоянно меняющегося органического материала, полностью созданную с помощью шейдера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.