Из новостей: стандарт WebGPU 1.0 зарелизился в Chrome, Ротенберги займутся разработкой видеоигр, глава инди-подразделения Xbox не думает, что Game Pass оказывает разрушительное влияние на индустрию.
Из интересностей: справочник по матрицам, небольшой (не совсем) лайфхак по набору вишлистов в Steam, немного про нормали, интервью с ведущим дизайнером миссий «Калибра».
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/weekly-gamedev-116-april-09-2023.png)
Обновления/релизы/новости
Стандарт WebGPU 1.0 зарелизился в Chrome
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/webgpu-release.png)
Новая версия Chrome будет включать поддержку нового стандарта WebGPU 1.0 по-умолчанию.
Более гибкая и оптимизированная работа с GPU в браузере. Babylon.js уже поддерживает,Three.js и PlayCanvas в процессе.
Глава инди-подразделения Xbox: «Не думаю, что Game Pass оказывает разрушительное влияние на индустрию»
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/glava-indi-podrazdeleniya-xbox-ne-dumayu-chto-game-pass-okazyvaet-razrushitelnoe-vliyanie-na-industriyu.jpg)
Руководитель программы ID@Xbox Крис Чарла ответил в интервью изданию GamesIndustry.biz об опасениях разработчиков и издателей о том, что сервис Game Pass способен негативно сказаться на продажах игр и на игровой индустрии в целом. По словам представителя Microsoft, обеспокоенность представителей бизнеса о подписочных сервисах — это нормально, но реальной угрозы в них нет.
Ротенберги займутся разработкой видеоигр
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/rotenbergi-zajmutsya-razrabotkoj-videoigr.jpg)
Основанная Борисом Ротенбергом организация SMP Racing хочет сделать «русский Assetto Corsa». Она попросила российские власти поддержать разработку гоночного симулятора и предложила включить его в программу турнира «Игры будущего».
Делать будут на Unity, привлечь (не уголовной ответственности) хотят 300 разработчиков.
Вышла альфа-версия плагина Luma для Unreal Engine 5
NeRF-плагин позволяет создавать невероятные кинематографические кадры.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бандл Learn to Create RPG Games in Unity
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/learn-to-create-rpg-games-in-unity-software.jpg)
Набор курсов и ассетов для создания своей RPG.
Бесплатный генератор мха для Blender
3D-художник Нино (также известный как defoq) выпустил Mossify, плагин для Blender, генерирующий процедурный мох поверх 3D-моделей.
Интересные статьи/видео
Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/tentakli.jpeg)
Видели когда-нибудь в интернете странную, сексуализированную или даже оскорбительную рекламу какой-нибудь мобильной игры? Задумывались о том, кто же сделал это непотребство? Автор таких штук написала статью.
Справочник по матрицам
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/matrix-compendium-intro.jpg)
Инженеры из AMD собрали информацию в области трансформации в компьютерной графике в серии статей в блоге. Там про матрицы, их преобразования, нюансы из-за не коммутативности операций (A∗B≠B∗A ) и анти коммутативности (a⃗×b⃗=−b⃗×a⃗).
Всем любителям матриц рекомендую 😅
Небольшой (не совсем) лайфхак, для набора вишлистов в Steam
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/how-to-use-the-prologue-trick-to-potentially-earn-thousands-of-wishlists.png)
- Создаём небольшой срез игры минут на 30-45.
- Даём явно понять в описании, что это пролог к основной игре, оставив ссылку на основную игру.
- 100$ за добавление новой игры в Steam.
- Делаем пролог бесплатным, дату выхода ставим «coming soon» (но пока не релизим).
- Продвигаем пролог, чтоб набралось хотя бы 7к вишлистов.
- Релизим, чтоб появилось в популярных новинках.
- Надеемся, что будем много одновременных игроков, чтоб попасть в топы.
- Получаем кучу вишлистов в основной игре (но это не точно).
Можно совмещать с демкой и фестами.
Тут слишком много НО. Вы распыляетесь, тратите время и деньги на этот билд. Метод подойдёт не каждому.
Немного про нормали
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/objnormals.gif)
Исходники шейдера на потыкать тоже прилагаются.
Команда Epic Games о Lumen, MetaHuman, демо-версии UE5.2 и искусственном интеллекте
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/the-epic-games-team-on-lumen-metahuman-ue5-2-demo-ai.jpg)
Технический директор Epic Games Ким Либрери, вице-президенты Николас Пенварден и Владимир Мастилович обсудили анонсы компании на GDC 2023, объяснили, как появился Lumen для UE5, рассказали о производственном процессе, стоящем за демонстрацией UE5.2, и поделились некоторой закулисной информацией о процедурных инструментах Unreal Engine и MetaHuman.
Интервью с ведущим дизайнером миссий «Калибра»
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/intervyu-s-vedushchim-dizaynerom-missiy-mihailom-lubyagovym.jpg)
В интервью лид команды мишн-дизайнеров Михаил Лубягов рассказал, что изменилось в игре с его появлением, что ценит в коллегах больше всего, и как вообще делаются миссии.
Firaxis Games о разработке Marvel’s Midnight Suns
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/firaxis-games-talks-about-designing-and-developing-the-superhero-tactical-experience-of-marvel-s-midnight-suns.png)
Когда у студии появилась возможность запрыгнуть во вселенную Marvel, они не хотели просто смешать XCOM и Marvel. Вместо этого команда стремилась разработать игру с более напыщенным супергеройским чутьём. В качестве отправной точки использовали более старую, более глубокую версию комиксов Marvel. Epic Games поговорили с Firaxis о том, как они изменили формулу XCOM для Marvel’s Midnight Suns, как подошли к тому, чтобы дать игрокам реальную связь с героями Marvel, и почему решили придать этому свойству сверхъестественный поворот.
Пересмотр повествования Goodbye Volcano High для нахождения смысла в апокалипсисе
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/rescoping-the-narrative-of-goodbye-volcano-high-to-find-meaning-in-the-apocalypse.png)
Нарративный директор Дженна Йоу объясняет, как они подправили громоздкое повествование Goodbye Volcano High, чтобы помочь основным персонажам игры засиять.
Заставьте игроков почувствовать, что их выбор важен для повествования
В своём докладе с GDC 2022 Тони Ховард-Ариас подробно рассказывает о том, как они решали такие проблемы как на микро-, так и на макроуровне.
Разработка усовершенствованной Full-Body Ragdoll-системы
Нан Ма из LIGHTSPEED STUDIOS рассказала о Wobbledoll, усовершенствованной рэгдолл системе, представленной во время GDC 2023, обсудила функции системы и объяснила, почему в неё было внедрено машинное обучение.
Создание многопользовательской игры с Netcode для GameObjects
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/build-a-production-ready-multiplayer-game-with-netcode-for-gameobjects.jpg)
Краткая выжимка про серию вебинар по работе с сеткой и GemaObject’ами.
Как Big Ambitions добилась успеха в Steam
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/deep-dive-how-big-ambitions-hit-it.png)
Более 3700 исключительно положительных (95% положительных) отзывов. Игра входит в десятку лучших по «общему количеству обзоров Steam с поправкой на время за первую неделю» в ежемесячном пост-релизном графике GameDiscoverCo Plus за март из почти 950 новых игр. Как же так вышло?
Создание кинематографического короткометражного фильма с помощью Blender и UE5
Сэм Голдуотер поделился подробной информацией о синематике New Moon, объяснив, как он создавался, анимировался и визуализировался с помощью Blender и Unreal Engine 5.
Stray: придание характера футуристическому городу
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/stray-giving-character-to-a-futuristic-city.png)
Узнайте больше об уникальном арте окружения в отмеченной наградами инди-игре Stray и о том, как художники использовали инструменты Adobe Substance 3D, чтобы оживить свой город.
Прошиваем эмулятор Retro-Go на Nintendo Game & Watch
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/game-and-watch-retro-go.jpg)
Немного пайки и можно получить действительно классную портативную игровую консоль.
Настройка камней и растительности для реалистичного 3D-окружения
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/setting-up-rocks-and-vegetation-for-a-realistic-3d-environment.jpg)
Флориан Обшетт рассказал про производственный процесс проекта Dry Environment на UE5, объяснив, как скалы и растительность сцены были созданы с помощью Blender и Substance 3D Designer.
Про создание анимационных роликов
Сергей Крыстьев показал рабочий процесс создания анимационных и демонстрационных роликов и поделился советами для начинающих художников.
Runner 2
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/runner-2.jpg)
Третья статья из серии о прототипах. В ней автор создаёт бесконечный раннер с боковой прокруткой.
Используйте референсы для разработки пользовательского интерфейса
Краткое руководство, которое вы можете попробовать в своём следующем UI.
Создание короткометражного фильма в Unreal Engine 5
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/superman-awakens-creating-a-short-film-with-unreal-engine-5.jpeg)
Антонис и Ставрос Филладитис поведали о процессе создания своего фанатского короткометражного фильма «Пробуждение Супермена», обсудили, как они создавали окружение и персонажей, и подробно рассказали, как они настраивали различные сценарии освещения.
Real-time sparse distance fields для игр
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/GDC-2023-Sparse-Distance-Fields-For-Games.png)
Презентация знакомит с реализацией Brixelizer, генератора в реальном времени для SDF от AMD.
Разное
Эксперименты с техниками стилизации в UE5
![](https://suvitruf.ru/wp-content/uploads/2023/04/experimenting-with-techniques-for-stylized-art-in-ue5.gif)
Сэм Гао раскрыл несколько техник для достижения стилизованных эффектов при рендеринге в реальном времени.
Создание стилизованной 3D-травы с помощью Procreate и Blender
Эрис Соарес продемонстрировала, как превратить 2D-траву в 3D-объекты.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.