Из новостей: Microsoft подала апелляцию на запрет сделки с Activision Blizzard в Великобритании, мобильная Honkai: Star Rail заработала $132 млн за первый месяц, Unity 2022 LTS в июне, более 90 оцифрованных кассет с конференции разработчиков игр 1999 года.
Из интересностей: Тим Кейн об уходе из команды Fallout 2 и конфликт с руководством Interplay, игра с помощью chatGPT и Midjourney для геймджема, Марк Дарра о разработке Baldur’s Gate, полная деконструкция Marvel Snap.
Обновления/релизы/новости
Microsoft подала апелляцию на запрет сделки с Activision Blizzard в Великобритании
Британский антимонопольный регулятор заблокировал 69-миллиардную сделку Microsoft с Activision Blizzard в конце апреля 2023 года.
Компания подала в ответ апелляцию. На рассмотрение может уйти до 9 месяцев.
Мобильная Honkai: Star Rail заработала $132 млн за первый месяц
Больше всего денег потратили жители Китая. Вторым по величине рынком стала Япония. Третье место досталось США.
По стартовым загрузкам Honkai: Star Rail уступила Genshin Impact. За месяц её скачали 15,9 млн раз, тогда как загрузки Genshin Impact превышали 21 млн.
Unity 2022 LTS выходит уже в июне
Готовый к проду DOTS, многопользовательские сервисы, иммерсивные HD-окружения с помощью HDRP, качественное освещение и улучшенные визуальные эффекты (даже на мобилках), DirectX 12 и многое другое.
Джейсон Скотт оцифровал более 90 кассет с конференции разработчиков игр 1999 года
70+ часов презентаций.
Аналитика AppsFlyer теперь на ПК и консолях
Аналитика поддерживается в Steam, Epic, Xbox, PlayStation, Nintendo Switch и Meta Quest, кросс-платформенная атрибуция и другое.
15 прибыльных игр и 6 провалов: статистика Paradox Interactive за 10 лет
- Pillars of Eternity и Shadowrun Trilogy всего лишь вышли в ноль.
- Dungeonland, War of the Vikings, Warlock 2, Knights of Pen & Paper 2, Imperator: Rome и Empire of Sin провалились.
- Прибыльные: Cities in Motion 2, Impire, March of the Eagles, The Showdown Effect, Leviathan: Warships, Magicka 2, Tyranny, Steel Division: Normandy 44, Surviving Mars, BattleTech, Prison Architect, Age of Wonders: Planetfall, Surviving the Aftermath, Victoria 3 и Age of Wonders 4.
- А Europa Universalis IV, Cities: Skylines, Hearts of Iron IV, Stellaris и Crusader Kings III «бесконечные игры», которые поддерживаются до сих пор.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Новый демо-проект на Godot 4
Показывающий возможности Global Illumination (Voxel Gi) и Volumetric Fog.
Epic Games представила руководство по работе с виртуальными пространствами
Первая глава руководства уже опубликована в сообществе разработчиков Epic, а в ближайшие месяцы планируется выпустить ещё несколько глав.
Интересные статьи/видео
Урезанная премия, кранчи и конфликт с руководством Interplay: Тим Кейн об уходе из команды Fallout 2
В последнем видео Тим Кейн рассказал про конфликт с Брайаном Фарго и про уход из команды разработки Fallout 2.
Выход первой части пришлось перенести, т. к. там был плавающий баг. Тим с ещё одним сотрудником чинил его больше недели. А когда починили Брайан Фарго пытался выпытать имя того, кто виноват в баге. Тим сотрудника не сдал.
Игра вышла, пришло время получать бонусы. Тим ожидал неплохой бонус как продюсер и лид проекта, а получили минималку по двум причинам:
- Фарго был не согласен с бонусом одному из сотрудников (Тим ему минималку выставил). В итоге часть бонусов самого Тима ушла тому сотруднику по решению Фарго.
- Тот самый баг Фарго повесил на самого Кейна, раз он «не сдал сотрудника».
Фарго считал, что лишив Тима бонусов «смотивирует его больше не совершать таких ошибок» 🫠
Тим и так кранчил весь последний год над первой частью, был очень уставшим физически и морально. В итоге это стало последней каплей. Джейсон Андерсон узнав об этом, тоже покинул студию.
🇺🇸 Игра с помощью chatGPT и Midjourney для геймджема
Олег Чумаков написал статью, как с командой в рамках Ludum Dare 53 сделал игру с помощью chatGPT и Midjourney.
Арт, история, диалоги, персонажи, локации сгенерированы. Пытались и код на Lua для Defold’а сгенерировать, но ничего путёвого не вышло.
Примеры промптов в статье присутствуют.
«Нет такой вещи как идеальная игра»: Марк Дарра о разработке Baldur’s Gate
А если вы пишете свой скриптовый язык для игры, то будьте уверены, что его будут использовать для вещей, которые вы даже не планировали. Ключевое.
- Собственный скриптовой язык BGScript.
- Эксплойт боевой системы из-за базирования на D&D 2 редакции.
- Формат 2DA для файлов, который, по сути, являл собой двумерный массив.
- Прям перед релизом у них всё ещё был баг, который приводил к крашу. Проявлялся именно в релизном билде и случайным образом. В итоге они взяли дебажную версия игру, причесали и оптимизировали как могли, а потом именно её и релизнули 😂
- Логика AI прогонялась каждый фрейм. Для Минска была отдельная проверка, чтобы выловить баг, которая на фпс сильно влияла. В BG2 убрали проверку, что добавило 3 фрейма в секунду.
- Работая над дополнением Tales of the Sword Coast уже в роли лида, Марк усвоил важный урок — твои эмоции это тоже инструмент. Если ты на лид позиции, то должен быть осторожен с их проявлением внутри команды.
- «Иногда тебе просто нужно делать то, что ты должен, чтобы выпустить игру. Нет такой вещи как идеальная игра».
🇺🇸 Эффективный доступ к данным текстуры
Сотрудники Unity опубликовали статью в блоге компании о работе с текстурами в движке и наиболее оптимальных способах обработки пикселей.
🇺🇸 10 советов Рами Исмаила по выживанию в инди-апокалипсисе
Ветеран инди-войн поделился гайдом по выживанию в этом конкурентном мире.
- Оценивай и понимай риски.
- Не гонитесь за рынком.
- Проверяйте свои бизнес-кейсы.
- Ожидайте провала.
- Не замахивайтесь на невозможное.
- Выстройте свой бренд.
- Будьте искренними.
- Избегайте очевидного.
- Не пинай дохлую лошадь.
- Будьте везучей (кек).
Ludum Dare 53: как прийти в геймдев и попасть в топ-0.5% по «инновации» на своём первом геймджеме
Из 1700+ участников автор взял 8-ое место в Innovation, 25-ое место в Overall и 19-ое место в Fun.
Атомарный подход в Unity
За 5 лет у Игоря накопилось много опыта, и он поделился новым подходом, с помощью которого можно описывать игровые объекты декларативно внутри и компонентно снаружи.
Как соединить саундтрек и геймплей — рассказывают композиторы и геймдизайнеры
Эссе композиторов и геймдизайнеров о создании оптимального игрового опыта, методах воздействия на игрока и записи «мрачных» частушек.
🇺🇸 «Секретное оружие» Valve
Разбор подхода Valve разработке их игр, заключающийся в постоянных плейтестах. Команды проводят их каждую неделю, что позволяет поменять игру ещё на ранних этапах разработки.
Например, в изначальной версии HL2 гравипушку игрок получает лишь ближе к концу игры. Плейтесты показали, что игрокам механика очень зашла, поэтому в релизной версии мы получаем пушку на ранних этапах игры.
Гайд по созданию процедурной текстуры в Substance Designer и Unreal Engine 5
Узнаете, как сделать процедурную тайловую текстуру пола высокого качества в Substance Designer: анализ референсов, работа с картами высот, создание и смешивание материалов — а после сделать шоукейс на Unreal Engine 5.
Графические эффекты в четырёх стихиях
Разработчики 2D стратегии Norland продолжаются рассказывать про эффекты в своей игре, созданной в Game Maker Studio 2.
В этой статье рассмотрены эффекты 4-х основных стихий.
🇺🇸 Туториал по работе с UI в Unreal Engine 5
Создание HUD’а, его отображение и обновление отображаемых данных.
🇺🇸 Marvel Snap — полная деконструкция
DeconstructorOfFun сделал огромный разбор игры.
Подробнейше рассматриваются механики, игровой цикл и экономика игры.
🇺🇸 Художница Blizzard о своём творческом пути и получении работы в AAA-студии
Художница по окружению Молли Уорнер рассказала про свой творческий путь, поведала о своих первых проектах и рабочих процессах при создании окружения, объяснила преимущества Unreal Engine и поделилась некоторыми советами о том, как получить работу в AAA-студии.
Как делалась графика для «Джона Уика 4»
Сергей Фролов рассказал про создание визуальных эффектов, но без мудрёных технических подробностей.
taichi.js: Программируем на WebGPU без боли
Статья про движок taichi.js для работы с WebGPU, и подробный туториал о том, как его использовать на примере знаменитой игры Жизнь.
🇺🇸 Распродажи издателей в Steam
Немного интересных моментиков про выход Dwarf Fortress, Boyfriend Dungeon и других игр издателя в Steam.
Игра «Wake Up»: история создания, первый тизер
Никаких иллюзий у автора не было, был план, дедлайны и минимальный допустимый функционал. И, спустя много времени, усилий и всего такого, он решился представить скрины, тизер, и краткую историю создания своей игры.
🇺🇸 Как Unexplored 2 создаёт целые фантастические миры с нуля
Unexplored на максималках. В новой игре не просто случайная генерация комнат, но и всего мира, события регенерации участков после смерти.
Логика создания мира базируется на декларативных правилах и графах. Но ключевое во всём этом цикличность генерации.
Проще понять на примере Зельды, где игрок может наткнуться на запертую дверь в локации, для которой нужно найти ключ. Или, возможно, есть враг, которого вы не можете победить, пока не найдёте определенный предмет. В каждом случае игровой мир разработан таким образом, что вы знакомитесь с проблемой, и в ходе дальнейшего исследования находите решение и путь обратно к исходной проблеме, чтобы решить её. Существует цикл знакомства с проблемой, поиска решения и возвращения к проблеме так, чтобы вы могли её решить.
🇺🇸 Создание игрового арта Call of Duty и Dead Space изнутри
Ксения Таранец, ведущий арт-продюсер студии Room 8, рассказала о роли арт-продюсера в игровых проектах и его особенностях.
🇺🇸 Как проводить непрерывные эксперименты на мобильных устройствах
Доклад Unity с GDC про LiveOps. Вроде и хорошую штуку пилят, но у нас в Balancy, как минимум, часть по A/B-тестам и ремоут-конфигам сделана куда лучше. Не знаю, может это в видео просто так показали, но, из того, что вижу, что в тестах, что в конфигах они позволяют лишь строки пихать или JSON’ы. При таком взаимодействии огромен шанс допустить ошибку. Это не говоря уже о том, что геймдизайнеру куда проще такие вещи настраивать в визуальном редакторе, чем, по сути, работать вот с таким сырыми неструктурированными данными.
🇺🇸 Мир снов Святой Трины из Elden Ring, созданный в Unreal Engine 5
Евгения Лиза продемонстрировала, как могло бы выглядеть в игре измерение.
Добротное исследование лора и предметов игры, связанных с этим персонажем.
🇺🇸 Как работает фотонное картирование
Каустика замечательное явление, но для реализации физически достоверного эффекта необходимы огромные мощности. С ray/path-трейсингом этого добиться тяжело.
В статье разобраны проблемы с подсчётом лучей в методах трассировки лучей, а также показано, как фотонное картирование направлено на уменьшение количества лучей.
Разное
Роботизированная рука из кабелей, созданная с помощью геометрических нод в Blender
Из Твиттера.
Занимательный шейдер в Unity, имитирующий рисовку от руки
Найдено на Реддите.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.