Недельный геймдев: #127 — 25 июня, 2023

Из новостей: RealityScan теперь доступен не только на iOS, но и на Android, в EVE Online внедрили поддержку таблиц Microsoft Excel, Epic Games выпустила сэмпловый проект Electric Dreams Environment, в Defold появилась поддержка Sony PlayStation 4.

Из интересностей: документалка про Blasphemous, бустеры уровня — отстой, про разработку дизайна открытого мира в Зельде, современный мобильный рендеринг, пайплайн шейдеров Far Cry Dunia Engine.

Обновления/релизы/новости

RealityScan теперь доступен не только на iOS, но и на Android

Позволяет создавать высококачественные 3D-модели объектов по нескольким снимкам с телефона.

В EVE Online внедрили поддержку таблиц Microsoft Excel

Помощь во внедрении расширения в космический симулятор оказала сама Microsoft.

Онлайн BattleBit Remastered в Steam превысил 60 тысяч человек

Удивительно, как инди проект смог привлечь такое огромное внимание игроков. И, судя по отзывам, игра действительно вышла достойной.

Epic Games выпустила сэмпловый проект Electric Dreams Environment

Ранее в этом году Epic Games показала на GDC демку и новый возможности движка, а теперь каждый может потыкать проект.

В Defold появилась поддержка Sony PlayStation 4

Базовый доступ к необходимым инструментам и документации будет предоставлен бесплатно, в то время как полный доступ к исходному коду доступен на платном уровне членства.

WN Media Group готовит маркетплейс образовательных курсов — WN Academy

В июле компания запускает новый образовательный сервис — маркетплейс курсов, вебинаров и обучающих программ для игровых специалистов. На старте сервис предложит курс Евгения Судака.

Результаты конкурса Open Source с Gamedev.js Jam 2023

В статье упоминается 13 игр. Исходники всех прилагаются.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

14 кистей для ZBrush от Пабло Муньоса Гомеса

Концепт-художник Пабло Муньоса Гомеса (pablander) поделился новым паком кистей.

Unreal Essentials Humble Bundle

Новый большой набор ассетов для UE. Часть из них в принципе можно использовать и в других движках.

Интересные статьи/видео

🇺🇸 Документалка про Blasphemous

Недавно в паблик выложили. Всегда с интересом читаю/смотрю такие вещи, т. к. они про людей и взаимоотношение + интересные подробности есть.

Например, я не знал, что у студии в целом не так всё гладко было. Изначально они кое-как небольшими заказами перебивались. И даже когда вышли с этой игрой на KS, то проблемы не исчезли.

У них стали заканчиваться деньги, попросили у издателя дофинансировать. Team17 были согласны, но взамен просил больший процент. Команда отказалась, в итоге продюсер взял кредит.

Ну и в целом много таких бытовых и межличностных штук с наездами друг на друга и т. п. В условиях стресса такое прям очень усиливается (по прошлому стартапу помню). У одного члена команды так вообще панические атаки были.

🇺🇸 Воссоздание Феникса из Гарри Поттера в ZBrush, Ornatrix и Substance 3D Painter

Рамон Тапиа рассказал про проект Phoenix, объяснил, как делается груминг в Ornatrix, и показал процесс текстурирования.

5 бесплатных аддонов Blender — для моделирования и генерации объектов

Обзор инструментов, которые сэкономят время 3D-художникам.

Денис Поздняков — приношу историю в игры

CРО игровой студии IThub games, преподаватель и один из тех счастливчиков, которому удалось поработать над серией Heroes of Might and Magic. Денис рассказал о своём пути в игровой индустрии, любви к Diablo и настольным играм и о влиянии зарубежных корпораций на российский геймдев.

🇺🇸 Создание стилизованной сцены в Maya, Substance 3D Painter и UE5

Zaldom рассказал о создании нового проекта Crossroads и поведал об этапах создания стилизованной сцены в Maya, Substance 3D и Unreal Engine 5.

🇺🇸 Как продвигать консольные и ПК игры в мобильном мире

AppsFlyer рассказала о росте числа кроссплатформенных игр и о том, почему она добавляет поддержку консолей и десктопов к своим инструментам маркетинга.

🇺🇸 Инди-разработчик ansdor о творческом контроле

Бразильский разработчик игр делится своим опытом вхождения в индустрию и про то, что не может работать на кого-то.

Эволюция из 2D в 3D. Путь к релизу

Порой кажется, что законченный игровой проект – это какое-то чудо, случайно сложившееся стечение обстоятельств в момент, когда все было против этого. Всё, что могло пойти не так, шло не так: сроки срывались и затягивались, люди пропадали и подводили, на ключевые идеи и шлифовку просто не оставалось времени.

Инди-разработчик рассказывает, как у него всё начиналось.

🇺🇸 Бустеры уровня — отстой

Разработчики подобными бустерами ломают прогрессию многим игрокам. В части игр, которые рассчитаны на эндгейм, подобным инапы мешают, в том числе, части игроков, т. к. им в пати подсовывают новичков, которые просто купили уровень, но, при этом, не разбираются в игре и её механиках.

🇺🇸 Почему коэффициент между числом фоловеров и тех, кто добавил игру в вишлист, важен

Вы можете получить общее представление о популярности невыпущенной игры Steam из её рейтинга в топе по добавлению в список желаемого, можете увидеть точное количество подписчиков для каждой игры, а такие сайты, как SteamDB, имеют хорошие исторические диаграммы подписчиков. Не все игры конвертируются одинаково. Но в gamediscover.co по-прежнему думают, что подписчики очень «показательны» для общего интереса.

🇺🇸 Рабочая культура и практика найма в ROCKFISH Games

Михаэль Шаде, CEO студии, рассказал об организации работы компании и подходах к найму, обсудил роль независимости в культуре и поведал об особенностях рынка разработки игр в Гамбурге.

🇺🇸 Моделируйте стилизованных персонажей для игр с Ziva VFX и машинным обучением

В демонстрации рабочего процесса показано, как эти инструменты можно использовать для симуляции. Эти методы также можно применять к любому виду деформации персонажей, включая фотореалистичные, и к линейному контенту.

🇺🇸 3 совета по гиперказуалкам от эксперта

Карлтон Форрестер, чей недавний хит Tall Man Run занял первое место в топе на Android в США и выиграл конкурс Supersonic Superstars, делится своими тремя главными советами, как последовательно придумывать коммерческие концепции гиперказуальных игр.

🇺🇸 Про графику Diablo IV

Разработчики написали высокоуровневый обзор тем, касающихся графических приёмов Diablo IV.

Как и зачем писать дизайн документ для игры

Хоть видео и от апреля, но почему бы и не опубликовать, учитывая, что я как-то умудрился его пропустить.

🇺🇸 Взгляд на локализацию игр от Ark One Studios

Генеральный менеджер студии Кристиан Модесто рассказал об организации работы, объяснил, как они нанимают новых сотрудников, и обсудил проблемы индустрии локализации видеоигр.

🇺🇸 Модернизация рендеринга в Supercell

В докладе с GDC 2023 Тимо Хейнапурола рассказал о процессе внедрения нового фреймворка рендеринга в Supercell и провёл через этапы модификации их существующих игр.

🇺🇸 Современный мобильный рендеринг

В презентации автор рассказывает, как разработал новую архитектуру рендеринга, ориентированную на мобильное оборудование.

Довольно плотно упакован материал, и всё и по делу.

Перевод ролика Марка Брауна про разработку дизайна открытого мира в Зельде

Кирилл Буянин (левел-дизайнер в Remedy) сделал перевод и русскую озвучку видео.

Ну и можете на него в Твиттере подписаться

🇺🇸 Пайплайн шейдеров Far Cry Dunia Engine

Доклад об истории разработки шейдерной системы Far Cry. Показано, как архитектура многократно улучшалась для перехода на D3D12.

🇺🇸 GPU Work Graphs в D3D12

Небольшой обзор нового подхода по работе с шейдерами в блоге Microsoft.

Разное

Завораживающий эффект глаз в аниме стиле, созданный в Blender

Из Твиттера. Там же приведён граф с нодами.

Интересная бумажная механика

Из Твиттера.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.