Недельный геймдев: #134 — 13 августа, 2023

Из новостей: Inside стала временным эксклюзивом Xbox только благодаря звонку Фила Спенсера, исходники переиздания Quake II теперь доступны на Гитхабе, Nintendo хочет запатентовать базовые механики.

Из интересностей: AI в Arcanum, список государственных фондов/хабов по IT и геймдеву, как Avalanche вложила душу в Hogwarts Legacy, финальная часть документалки к 20-летию Obsidian.

Обновления/релизы/новости

Inside в своё время стала временным эксклюзивом Xbox только благодаря звонку Фила Спенсера

Он лично позвонил Патти и предложил сделать «всё чего он захочет». Ну как такому мужчине отказать?

А в это время уже почти были подписанный контракт с Sony по поводу временной эксклюзивности на PS. Но Спенсер не стал даже слушать и убедил разработчиков. В итоге всё сложилось хорошо в целом, да и Microsoft занималась всей маркетинговой частью.

Исходники переиздания Quake II теперь доступны на Гитхабе

Включая заревершенный код Quake 2 64.

Сорсы на Гитхабе. Компилится с C++17 и C++20.

Nintendo хочет запатентовать механики из Tears of the Kingdom, включая переход во время быстрого перемещения

Помните историю с Nemesis из Shadow of Mordor? Нинтендо пошла дальше и хочет запатентовать намного более базовые механики.

Punch Club 2: Fast Forward заработал $1,4 млн за 18 дней

Не понимал Punch Club, а теперь не понимаю и Punch Club 2, слишком репетативна для меня, но…Метрики хорошие.

  • $1.4m gross за 18 дней
  • Медианное время в игре 10 часов
  • На релизе было 100к вишлистов (у оригинале 10к на релизе было)

Ребята молодцы.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Solo Indie Game Dev Essentials

Бандл содержит курсы по трём игровым движкам: Unity, Unreal Engine, Godot. В пак ещё входят курсы по пиксельной графике.

Интересные статьи/видео

🇬🇧 AI в Arcanum

Тим Кейн рассказывает некоторые моменты про работу AI в игре.

  • В худшем случае в памяти 4 сектора (если вы в углу сектора).
  • При подгрузке инициализация происходит (типа Awake/Start в Unity). Там могут быть странные вещи происходит (телепортация и т. д), но т. к. игрок этого не видит, то проблем нет.
  • В зависимости от расстояния до игрока хартбит у существ замедляется, чтоб сэкономить время процессора.
  • У атакующего и жертвы есть радиус шума. При атаке они оповещают других существ о том, что они напали или на них напали. Поэтому лучше атаковать из стелса, т. к. меньше шанс, что кто-то «услышит».
  • Если вы кого-то убили, то тело «помнит» убийцу. Если стража найдёт тело, то будет искать убийцу. Через 24 часа труп исчезает. А ещё труп можно перетащить, чтоб его не нашли.

🇬🇧 80lv собрали список государственных фондов, хабов по IT и геймдеву

От себя добавлю к этому списку три программы, в которых с прошлым игровым стартапом участвовал:

  1. K-startup. Корея. Дают в районе $10к, что хватит хотя бы на жильё, предоставляют хороший офис на время программы.
  2. F2P Campus. Испания. Оплачивают перелёт, предоставляют хорошее жильё и офис на время программы. У меня статейка про наше участие была.
  3. Start-Up Chile. Чили. $40к, офис.

Они не забирают процент от компании или выручку, нет никаких обязательств и прочего. Единственное что на время программы нужно быть там.

Расценивайте это как возможность оценить местный рынок, найти экспертизу и построить новые связи. Во F2P Campus мы, к примеру, пообщались с одним из создателей Ассасинов.

Определение области коллизии

Статья о том, как можно вычислить точки контакта между двумя объектами для правильного расчёта центра приложенных сил.

🇬🇧 Как Avalanche вложила душу в Hogwarts Legacy

Команда Unreal Engine встретилась с разработчиками из Avalanche Software, чтобы узнать, как они применяли уроки, которые извлекли, работая над Disney Infinity и 25 to Life, чтобы создать такой огромный открытый мир.

Команда также рассказала о своём решении перенести игру в конец 1800-х, предшествовавших большей части книг, и о том почему они отказались от собственного движка в пользу Unreal Engine.

Как создавалась System Shock 2

Небольшая ретроспектива от Timeweb Cloud на культовый шутер.

Разработка мультиплеерной игры на Dart+Flutter

Небольшой аналог крестиков-ноликов, только немного измененный. В первой части речь про сервер.

Разработка мультиплеерной игры на Dart+Flutter. Часть 2

В новой части статьи идёт разговор про клиент.

🇬🇧 Как KeelWorks перешла от анимации к разработке игр для создания CYGNI: All Guns Blazing

Команда Unreal Engine поговорила с KeelWorks о разработке первого проекта, переходе от анимации к разработке игр и о том, как два Epic MegaGrants сыграли «жизненно важную роль» в путешествии команды.

Метрики в дизайне уровней

Почему нецелесообразно использовать метрики реального мира? Примеры из игр, а также анализ метрик.

🇬🇧 Как повысить число вишлистов с помощью агрегаторских акков Twitter

Пример конкретной игры, которой твиты с такого аккаунта неплохо бустанули число добавлений в списки делаемого в Steam.

🇬🇧 Dark Pictures: Season 1 — 4 игры за 4 года: аудиосистемы для повествовательного хоррора

Барни Пратт из Supermassive Games рассказывает о некоторыми техническими системах, творческих подходах и решениях, которые принесли отмеченное наградами качество. В видео речь про правдоподобный звук персонажей, интерактивное микширование, музыкальное направление и пространственное аудио.

Какие акселераторы нужны видеоигровой индустрии России

Василий Овчинников в мае лично рассказал президенту о том, что в стране важно создавать акселераторы и инкубаторы для разработчиков и студий. Он предложил собрать оставшиеся и работающие в России компании и специалистов в кампусы, кластеры и технопарки. В статье он собрал основные идеи.

🇬🇧 Как разработчики Meet Your Maker создали уникальный опыт, следуя безкранчевой политике

Старший продюсер Behavior Interactive Жюльен Тольщук-Жалберт и старший креативный директор Эшли Паннелл объясняют, почему отказ от кранчей — это ценность, которую необходимо начинать с менджеров.

🇬🇧 Использование декалей для шейдеров и постобработки

В посте представлена идея использования декалей для управления постобработкой и эффектами на уровне объекта.

🇬🇧 Техники рендеринга Path of Exile

Обзор от Александра Санникова методов рендеринга, используемых в Path of Exile.

Представлены подробности об иерархической системе для GI, которая использует несколько иерархических уровней для аппроксимации информации GI.

🇬🇧 Переписанный wipEout

В 2022 в сеть утекли исходники игры. Автор статьи полностью переработал их, и оно компилируется под Windows, Linux, macOS и WASM.

🇬🇧 Инсайды про издание инди-игр

Джонатан Хейлз из Kasedo Games обсудил ключевые элементы партнёрских отношений между издателем и разработчиком, изложил первоначальные критерии к разработчикам, и пролил свет на поддержку, которую независимые разработчики могут ожидать от Kasedo Games.

🇬🇧 Финальная часть документалки к 20-летию Obsidian

В этот раз речь пойдёт про покупку Майкрософтом, релиз The Outer Worlds, Grounded, Pentiment, немного про предстоящий выход Avowed.

Производственный ад: как игры в него попадают и как из него выбираются

Skillbox разбираются на примере хитов: Resident Evil 4, Cyberpunk 2077 и Dead Island 2.

🇬🇧 Работа с тенями в Final Fantasy XVI

Представлена реализация Tiled Deferred Shadow, с замерами производительности и результатами качества.

🇬🇧 Vampire Survivors: гибкое управление сообществом

Бет Моллой в выступлении c GDC 2023 рассказывает, как она, как менеджер сообщества инди-хита Vampire Survivors, управляла комьюнити из миллионов игроков, при этом без опыта в сфере.

Разное

Blender + Unity


С Реддита.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.