Недельный геймдев: #145 — 29 октября, 2023

Из новостей: движок от VK за основу взял Dagor Engine от Гайджинов, разработчик Dreams и LittleBigPlanet собирается сократить 15-20% сотрудников, Steam изменит валюты магазина в Турции и Аргентине на доллары.

Из интересностей: самые живые игровые экосистемы, механика морального нигилизма и антивоенные шутеры, процедурная генерация укрытий в играх.

Обновления/релизы/новости

Движок от VK за основу взял Dagor Engine от Гайджинов

Вот все гадали, а что же за основу взял. И никто не угадал. Как оказалось, рендер ядро и компоненты системного уровня взяли из Dagor Engine от Гайджинов 🤭

23 минута презентации. А я всё гадал, почему Гайджины выложили свой движок на Гитхабе месяц назад.

Релиз Cities: Skylines II не отложили, потому что «производительность — решающий фактор не для всех игроков»

Разработчики игры на полном серьёзе это написали в последнем анонсе.

Steam изменит валюты магазина в Турции и Аргентине на доллары с 20 ноября

Цены в долларах для пользователей Steam в Аргентине и Турции позволят обеспечить стабильность и последовательность для партнёров и игроков, а также продолжить поддержку разнообразных способов оплаты в этих странах и регионах.

Разработчик Dreams и LittleBigPlanet собирается сократить 15-20% сотрудников

А ведь всё могло быть иначе, если бы Sony не решила залочить проект в рамках лишь своей платформы. А теперь уже поздно, место занял Roblox, который вышел на PS.

Минцифры РФ предложило включать в реестр отечественного ПО игры, разработанные на иностранных движках

Чиновники хотят сделать эту возможность временной. По их замыслу, она будет доступна до тех пор, пока в реестре не появятся «полнофункциональные аналоги» иностранных движков. Например, Nau Engine.

Тираж Marvel’s Spider-Man 2 превысил 2,5 миллиона копий за сутки после релиза

Это самая быстропродаваемая игра PlayStation Studios за всю историю.

Продажи Lords of the Fallen превысили миллион копий — через 10 дней после релиза

Дела у ремейка явно идут неплохо.

Cascadeur 2023.2 с поддержкой аудио и USD

Теперь можно отображать аудиоклип в качестве ориентира для определения времени анимации. Ну и завезли импорт/экспорт в Universal Scene Description.

Rise of Kong: год на разработку

Как оказалось, на разработку игры, которая может побороться с Голлумом за звание худшей в этом году, выделили всего 1 год. Так анонимный разработчик из команды оправдывает качество проекта. Но команда всё равно гордится своим детищем.

Мобильная версия Dead Cells продалась в Китае 5-миллионным тиражом

Отличный результат за пару лет.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Harmonic Hauntings Horrific Sound & Music Bundle

Сборник саундтреков и звуковых эффектов на тему Хэллоуина от Ovani Sounds. Совместимы с плагинами для Unity, Unreal и Godot, включёнными в этот комплект, для создания динамических саундтреков.

Интересные статьи/видео

Любопытный случай Far Cry 2: механика морального нигилизма и антивоенные шутеры

Far Cry 2 осталась в истории как неудобная и странноватая игра, ставшая при этом первым современным шутером в открытом мире и любимицей академиков. При этом с каждым годом разрыв между этой игрой и остальными FPS становился всё больше, и не столько в технологии, сколько в дизайне и опыте. В этом видео Иероним пытается разобраться в её наследии и объяснить, что упустили как её критики, так и изучавшие её академики, как Far Cry 2 практически стала едва ли не единственным антивоенным шутером и в чём она обходит Bioshock.

🇬🇧 Самые живые игровые экосистемы

Знали ли вы, что в Red Dead Redemption II для животных есть куча уникальных и полноценных анимаций, хотя игрок их даже никогда не увидит? Если установить мод и попытаться поиграть за этих существ, то можно обнаружить множество мелочей, которые реализовали разработчики, но которые большая часть игроков так и не увидит. Или же взять живой мир Rain World, который дышит даже если это происходит вне вашего экрана.

🇬🇧 Портирование Unity на CoreCLR

В посте описаны недавние изменения, которые команда внесла, чтобы позволить сборщику мусора CoreCLR работать рука об руку с собственным кодом Unity.

Процедурная генерация укрытий в играх

В игровых мирах сражения, взаимодействия НПС и стратегические манёвры приводят к необходимости поиска точек защиты или точек укрытия (cover). В статье автор рассмотрел один из аспектов игровой механики – создание такой системы на основе анализа окружения, которые позволяют игрокам и AI эффективно и эффектно сражаться в разных игровых сценариях и делают игровой опыт более динамичным.

🇬🇧 Как Nightingale обновилась с UE4 до UE5 в середине разработки

Разработчики рассказали про причины перехода и то, как переехал на Lumen и Nanite.

🇬🇧 Узнайте, как работать с кожей и волосами в Unreal Engine

Сана Алмусалли Алавадхи подробно рассказала о проекте Drift, объяснив, как создавать волосы с помощью XGen, и показав процесс текстурирования кожи.

🇬🇧 Аудио в TUNIC

В докладе с GDC 2023 Кевин Регами из Power Up Audio (Celeste, Subnautica: Below Zero, Darkest Dungeon, Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer) рассматривает раннее определение творческого направления, использование игрового дизайна для принятия решений по звуку, методы, используемые при разработке звуковых эффектов, а также преодоление проблем в технической реализации.

Полезные материалы с канала STEAMиздат + EGS

Shrike сделал небольшой док по материалам телеграм канала про маркетинг инди игр.

🇬🇧 Технический разбор Marvel’s Spider-Man 2

Digital Foundry беседует с директором по технологиям Insomniac Games Майком Фицджеральдом о том, как студия перестроила и расширила свою технологию.

🇬🇧 Разрушаем мифы: Unreal Engine не годится для стилизованных приключений

Алекс Гудвин, инди-разработчик игр и создатель Selfloss, рассказал, почему он перешёл с Unity на Unreal Engine, обсудил идею будущей игры.

🇬🇧 Merge Garden: как преодолеть спад на релизе

Спад после запуска может случиться с любым продуктом, который находит свою нишу, но изо всех сил пытается подняться выше. Но Futureplay Games при поддержке Plarium удвоила метрики игры, что привело к огромному росту в течение двух лет после запуска игры!

Архитектура unity проектов

В статье автор собрал выжимку статей и мыслей из своего блога о подходах, которые использует в своих проектах. А так же поделился шаблоном пустого проекта, в котором отражена самая удобоваримая архитектура проекта в unity.

🇬🇧 Использование Unreal Engine для стилизованного фэнтезийной окружения

Кевин Вентоваара и Джейкоб Оддинг подробно рассказали о проекте Crucible of the First Flame, объяснив, как сцена, вдохновлённая WoW, была создана с помощью Unreal Engine.

🇬🇧 Головоломка, в которой ваши инструменты совершенно случайны

Интересная экспериментальная идея, которой явно не хватает шлифовки.

Как и зачем писать под Флиппер на Си-с-классами

На взгляд автора писать на C++ получилось удобнее, чем на чистом C. Результат можно увидеть в репозитории, а в статье он попытаюсь описать, какие конкретные фичи языка использовал, и как именно они помогли.

🇬🇧 Ещё одна игра, добившаяся успеха в период запуска Starfield

Chillquarium — небольшая пиксельная инди, в которой вы управляете аквариумом. Игра была запущена в тот же день, что и Starfield. Создана была в одного за 21 месяц. Неплохие результаты. В посте чуть больше аналитики.

🇬🇧 Разбор книги заклинаний

В статье описано как создать книгу с переворачиваемыми страницами.

🇬🇧 IMMORTALITY: создание идеального интерактивного фильма

В доклаже с GDC 2023 Сэм Барлоу и Half Mermaid задумали, а затем спроектировали многомерную, охватывающую десятилетия серию взаимосвязанных интерактивных фильмов. Рассказал о процессах проектирования и прототипах, которые позволили команде изучить идеи и структуру, и как команда сотрудничала с известными сценаристами, чтобы добиться достоверности.

🇬🇧 Саймон Карлесс поделился данными по метрикам топовых фритуплейных игр в Steam

Выбрано 30 лучших недавно выпущенных Steam F2P-игр за последние 12 месяцев. В посте приведены некоторые ключевые примеры, проанализированные по количеству копий/доходу.

  • В большинство новых игр из топ-10 играют не менее 400 000 человек.
  • Медианное lifetime revenue составлят $2.02.
  • У большинства самых кассовых игр есть мобильные версии.

🇬🇧 Джей Хилл о создании персонажей и создании обучающих видео на YouTube

Художник Джей Хилл рассказал о проекте Dragon Hunter, создании истории для персонажа, работе с Unreal Engine и создании обучающих виюдюх на YouTube.

Город рабов

Среди всех возможных фантастических и литературных летописей сегодня особняком стоит одна дата, объединяющая мыслителей прошлого века и нынешних зумеров.

Сегодня «1984» нередко называют пророчеством. В своё время это подметила и Маргарет Этвуд, написавшая в 1985-м антиутопический «Рассказ служанки».

🇬🇧 Что тестируем?

Подход к тестированию, который применим к большинству игр независимо от их жанра, плюс большинство из предложенных вариантов могут оказать большое влияние.

🇬🇧 Как создать Дарта Мола с помощью Unreal Engine 5 и ZBrush

Джорди Рос Торрентс рассказал про свой проект, подробно описав пайплайны текстурирования и рендеринга, а также поведал, как Unreal Engine 5, ZBrush и Substance 3D Panter помогли воплотить этого персонажа в жизнь.

Разное

Не оптимизированные меши Cities Skyl Lines 2

Даже если игрок этой красоты не видит.

Тетрис как симуляция в Unreal Engine 5 на GPU


Но фишка в том, что не использовался ни C++, ни Блюпринты — вся игровая логика на Ниагаровском эммитере.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.